26.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Метафизический и физический планы игры. Их взаимодействие комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.01.2008
  рубрика Размышления В мастерский сундучок
автор МакДуф (Алексей Семенов) (Санкт-Петербург)   
Рекомендации: +:0     :0

принципы, тезисы и программа семинара статья опубликована впервые в 2002 году

От чего отталкиваться:


1. Противопоставление "игра - жизнь" - условность, то есть закрепившееся в общественном поведении чисто внешнее, не отражающее сути правило. Условность в том смысле, что, зачастую, игру рассматривают как совершенно внешнее дополнение к жизни, как некую область украшения и развлечения, вынесенную отдельно за пределы нормального процесса жизни и "артистами" обеспечиваемую, или как готовое поучение и вмешательство извне, специально реализуемое этакими "людоведами и душелюбами", хранителями и носителями правды, своего рода "теоретиками-поверенными" мироустроительного Провидения; т.е. игра нас или развлекает и уносит куда-то в сказочный мир "эстетических" наслаждений, или учит, она - или "искусство для искусства", проявление чистого артистизма, или социально, нравственно и идейно ангажирована. Но в обоих случаях игры (как и их авторы) - вещь, готовая сущность, и не выделяется специфический игровой факт (или эффект игры) как таковой, труд слова, с его последствиями и производимыми действиями в контуре, жизнью принимаемом (как и в людях, которые на этот труд осмеливаются, поскольку "жизнь их решается..."). Нам никуда не уйти от фетишизма и идолопоклонничества. И можно бесконечно спорить, не лучше ли реального воображаемый мир выдумки и игры. Иными словами: или человек убегает посредством игр от действительности, или игры дают ему путь в ней, известный кому-то за него и вместо него и навязываемый ему извне "ради его же собственного блага", а он их пассивно потребляет.
Мы же утверждаем, что так называемая "игровая фикция" (можно присовокупить сюда и романтическую, теоретическую, поэтическую и т.п. фикции) прямо связана с изначальным, жизненным для человека смыслом, что искусство игрового построения есть способ существования истины, действительности и что ее нельзя внушить научением и она не пред-существует в готовом виде.

Известный труд Й.Хёйзинга выражает мысль: игра есть жизнь (а не какое-то отвлечение от жизни, необязательный "продукт" жизни, примышление и не социально ангажированный институт для разъяснения, что такое "настоящая" жизнь). Жизнь дается человеку однажды, поэтому пребывает ли он на ролевой игре, рисует картину, пишет роман, идет на работу или моет посуду - он находится в состоянии жизни. Жить "начерно", дабы потом исправить сделанное, невозможно по причине необратимости времени. Игра, стало быть, не черновик жизни, а сама жизнь, и ровно так же не терпит к себе пренебрежения. Соответственно, условностью является противопоставление "игрок - персонаж": персонаж - тот же самый игрок, он и только он, но поставленный в иные обстоятельства и с неколебимой верой в предложенные обстоятельства.
Таким образом, хорошо сыгранная роль не должна иметь критерием утверждение себя во мнении всех прочих как "хорошего игрока", т.е. социальную адаптацию "в жизни" или в "чистом искусстве", а именно хорошо сыгранную роль как акт жизни и искусства, т.е. создание сильного яркого образа.

2. Деление на метафизический и физический план не предусматривает образования некой "продвинутой" или особо "духовной" модели (в отличие от "бездуховных" игротехнических), в которую необходимо впишется любая тварь. Таковая модель все равно останется моделью, а потому будет некой пред-данностью, схемой, мертвой потому, что либо из нее люди будут вырываться (т.е. как угодно ей не соответствовать), либо она редуцирует игру до уровня конечного автомата, механизма. И в том, и в другом случае модель не будет работать: любая пред-данность игроками легко просчитывается и вызывает отторжение в силу того, что они хотят ощущать себя свободными творческими личностями, а не заводными куклами. Отсюда следует необходимость взаимодействия метафизического и физического планов как целесообразного единства, в котором метафизический план является идеей и целевой причиной, физический план или модель - причиной формальной, а сюжет - причиной движущей. Материальной же причиной является сама жизнь и игра как особая форма сознательной человеческой деятельности.

Уходя от противного, получаем, что метафизический и физический планы должны способствовать созданию сильных и ярких образов - как на индивидуальном, так и на общеигровом уровне (сиречь, и роли должны быть яркими, и эпизоды, и игра команд, и игра в эпизодах, и игра в целом), т.е. создавать условия к тому, чтобы эти образы возникали сами собой, без пред-данной установки "сделать красиво".
Сильный, яркий образ реализуется в сюжете и сюжетом игры, и именно сюжет является точкой входа в игру, посредством сюжета образ раскрывается в идее (метафизический план) и действует согласно модели (физический план). Игра представляет собой вертикаль:

ИДЕЯ

СЮЖЕТ

МОДЕЛЬ

Что может послужить источником создания яркого образа, сильной роли, и что служит условием для развития таковой? - Сильное впечатление от роли (т.е. впечатление как столкновение с чем-то чудесным, мистическим, сиречь духовным - именно в этом изначальность метафизического), расшифровка этого впечатления, развертывающаяся в метафизическом плане, и закрепление в виде веры в непреложность законов метафизического плана. Здесь вера определяется как способность полагать причину самого себя и всего окружающего в собственном переживании (впечатлении) - впечатлении от мистического, вера как единственный критерий достоверности и доверия. На основе веры строится любое знание и все социальные механизмы.
Здесь следует говорить о роли как в до-игровом, так и в игровом, т.е. во время пребывания на игре, смыслах. Согласно словарю Даля, РОЛЬ - это лицо, личность, представляемая лицедеем, актером, самые речи его, или все, что к сему относится, и, во втором значении, РОЛЬ - вообще, значенье человека в свете, в отношениях к обществу, к делам разного рода.

Роль до игры ближе ко второму значению, которым определяется первое, и правильнее будет определить ее термином "судьба" или участь, жребий, доля, рок, часть, счастье, предопределенье, неминучее в быту земном, путь провидения, что суждено, чему суждено сбыться или быть. Согласованье судьбы со свободой человека уму недоступно. Судьба как провиденье, определенье Божеское, божий суд, законы и порядок вселенной, с неизбежными, неминучими последствиями их для каждого. - Очарование этой судьбой, возможность прожить ее является той самой отправной точкой, молнией, мгновением, с которого начинается сотворчество игрока и мастера, без которого создание действительного метафизического плана невозможно.

Взаимодействие, взаимосвязь судеб в до-игровое время образует, завязывает сюжет, который на этом этапе вернее назвать сценарием, который вместе с личной судьбой является источником впечатления у игрока и предметом сотворчества.

Соотношение между судьбой и ролью и сценарием и действием (воплощением сценария в игре) тождественно соотношению возможности и действительности, при этом действительность является продолжением возможности, ее осуществлением, роль - продолжением судьбы, действие - продолжением сценария. С другой стороны, судьба оказывается осуществлением себя же в действительности, в игре, в роли, поскольку судьба помещена внутри роли как ее стремление и целесообразность, внутренняя причина. Метафизический план игры является определяющей программой для осуществления личного прообраза-судьбы, в нем ее источник и ее цель.

Однако же, поскольку любое человеческое переживание конечно и неизбежно приходит к рассеиванию (невозможно однажды уверовать раз и навсегда: необходимо поддерживать себя в состоянии веры, потому что противное означает "поверить один раз, и потом уже можно не верить, потому что уже когда-то поверил"), необходимо постоянное воссоздание этого впечатления и постоянная возможность его дешифровки и определения его статуса, т.е. соотнесение с абсолютным для выяснения важности, оценки блага-не блага. Проще говоря, необходимо периодическое возобновление концентрации внимания игрока на роли, притом происходящее исподволь, что, разумеется, не предполагает пассивности со стороны самого игрока в отношении работы по расшифровке впечатления и воплощению его в действие.

Что может послужить системой (именно системой, а не механизмом, т.е. чем-то, что предполагает в себе целостность, не сводимую к сумме частей), могущей породить впечатление, веру, которые найдут расшифровку и выражение в этой же самой системе, и поддерживать эту веру обратной связью? - Тут приходится обратиться к понятию идеи, как чего-то такого, полагание чего нами есть результат действия этого чего-то в нас.

Вхождение в идею, причастность ей и придают личной судьбе и воплощению ее в роли необходимую цель, движение и завершенность формы. Идея подразумевает в себе четыре причины себя: материальную, действующую, формальную и целевую. Целевая причина при этом является определяющей для всех остальных и выражает самую суть идеи, суть ее бытия. Целью же является максимальное осуществление, воплощение личной судьбы в роли, в самораскрытии ее в терминах метафизического плана и раскрытие, таким образом, самого метафизического плана в соответствии с моделью плана физического. Судьба и идея метафизического плана, поэтому, оказываются взаимосвязаны: идея - внутренний момент судьбы, ее программа, судьба - внешний момент идеи, сыгранная ярко роль - результат, реализация изначально заложенной полноты, деятельность, смыслом которой является она сама. Одно содержание существует в двух формах, переходя от возможности к действительности, от чистой формы к материи, являющих в сути целесообразное единство.

По тем же принципам сценарий воплощается в действие. СЮЖЕТ, по Далю, и предмет, завязка сочинения, и содержанье его, а потому вмещает и сценарий, и действие.
Таковой идеей может быть идея абсолютного (религиозная, философская, религиозно-философская идея), идея искусства (стилевая, жанровая идея), идея социальная (морально-этическая система сродни конфуцианской или системе родового общества). В любом случае, идея служит основой для сознания, т.е. некоторого закона, по которому происходит познание и деятельность. "Роман Толкиена - не просто рассказ о некоем квесте, он есть квест сам по себе" (О.Брилева, "Фэнтези: метафизический поиск современного сознания")

Дойдя до абсолютного, т.е. идеи, теперь необходимо проделать путь обратный, притом не оступиться на нем: "Но даже если он не сделал ни одной ошибки, поднимаясь наверх, к Богу, за что ему и было позволено видеть Его на дне читаемого сна, он, конечно же, сделал ошибку на обратном пути, спускаясь в этот мир с той высоты, на которую вознесся. И за эту ошибку он заплатил. Будьте внимательны при возвращении, - закончила принцесса Атех. - Плохой спуск может свести на нет счастливое восхождение" (Милорад Павич, "Хазарский словарь"). - Единство физического и метафизического плана, т.е. их непротиворечивость по сути в целостности общего замысла, предполагает единство истинного (абсолютного) и кажимости, т.е. видимого, чувственного-воспринимаемого. "Игра предоставляет замечательную возможность: казаться тем, чем хочешь" (А.Ленский, "Маньяк как философская идея"). Казаться надо в соответствии с идеей, тогда она найдет свое воплощение в видимых вещах, которые, в свою очередь, вызовут впечатление и т.д. "Кажимость" здесь мыслится не как "ложь, мнимость", а как производная от глагола "казать", т.е. показывать, выказывать, проявлять, а соответствие идее мыслится как канон, то есть, в переводе с греческого, линейка, мера, правИло и прАвило - руководящее, определяющее в жизни-судьбе.

Итак, обратный путь предполагает выражение идеи, ее выявление в сюжете прежде всего, могущем придать судьбе-роли притягательность, вызвать впечатление, желание активности, помочь ввести игрока в идею, сделать его причастным ей. Представляется, что таковое выражение идея может найти в некотором гипертексте (т.е. системе текстов, символов, вещей), началом которого является предыгровая подготовка (см. А.Посецельский (Джулиан) "Метафизический план игры: проблема подготовки игроков"), а продолжением сама игра. Встает, т.о., задача развертывания, формулирования, формализации, описания идеи, нечетко, сжато, метафорически выраженной, как некоторой "машины" по воспроизводству игровой реальности и игрока/персонажа как необходимого этой реальности элемента.

Разбиение этой системной задачи на элементарные (пропасть нельзя перейти за два шага, но рассчитать один необходимый шаг можно и должно, исходя из целей) представляется таким, как изложено ниже, как с т.з. поставленных вопросов, так и с т.з. ответов, поскольку правильно сформулированный вопрос - значительная часть решения задачи. Собственно, задача семинара - дать ответы на сформулированные вопросы.
Приведенная ниже стратификация проблем и, соответственно, решений, скорее всего, не исчерпывает всю полноту темы, однако задает пути ее разработки с позиций изложенного выше принципа целесообразного единства физического и метафизического планов. Такая целесообразность содержит в себе: 1) результат, предполагаемый заранее; 2) предварительную нацеленность на него; 3) необходимую для его достижения активность. Согласно этому содержанию и сформулированы вопросы семинара.
Поэтому же предложенная стратификация и набор элементов подлежат обработке и уточнению, и их следует рассматривать как основание (background) исследуемой системы организации ролевых игр. Выявление и определение такого основания уже может быть признано как удовлетворительный итог


По принципам решения:
1) теоретическое, или от общего к частному: выведение средств решения задачи из общих плохо (слишком сжато, нечетко, метафорически) формализованных идейных (метафизических) целей;
2) практическое, или анализ и обобщение накопленного опыта (таковой имеется): какой метафизический план развился из некоторых игротехнических (т.е. на физическом плане) задумок. Впрочем, имеется и опыт решения задачи исходя из теоретических принципов.

 

По этапам решения:
1) до игры (проблемы подготовки игрока);
2) от прибытия на полигон до старта игры;
3) ввод в игру, момент старта;
4) игра.

 

По средствам решения:
1) текст как выразитель идеи:
а) литературный образ "вечного героя" (Гамлет, Фауст, Одиссей, д'Артаньян, Чичиков и т.д.) как суть игровой роли (игровой судьбы), реализация соревновательного принципа игры (игра на выигрыш) внутри роли,
б) художественный текст как индивидуальная, командная и общая игровая вводная и выражение идеи жанрового метафизического плана,
в) текст как символ (выразитель духа времени, с отсылкой к семиотическим рядам),
г) текст как описание игрового мира и одновременно закон этого мира и орган восприятия мира (сопряженная с этой тема - конструирование сайта игры как такого текста),
д) ритуал (инициация) как способ формирования и поддержания впечатления, тем самым как выразитель идеи (ритуал является мощным текстуальным средством воспроизводства человеческой реальности и конструирования человеческого сознания как сжатый рассказ о Вселенной, сакрализация профанного бытия, повторение в человеческом микрокосме общего космогонического мифа, оправдание чтойности),
е) передача впечатления через эмоциональный настрой и поведение мастера (харизма, увлеченность, неравнодушие), выработка соответствующих норм поведения,
ж) сотворчество мастера и игрока как необходимое для создание осуществленного метафизического плана, обратная связь игрока с мастером,
з) театральный подход (обобщение на материале М.Кожаринова "Театральная школа": какими должны быть начало и конец игры, как возможна режиссура игры, постановка игровых задач в терминах театра (сверхзадача, дальний круг, ближний круг и т.п.));

2) вещь (предмет) как выразитель идеи:
а) предмет как символ (с дальнейшими отсылками к семиотическим рядам),
б) предмет как функция (артефакт, объективация законов игрового мира);

3) структура игрового действия как выразитель идеи:
а) игра в игре (см. А.Семенов (МакДуф) "Как забыть себя за семь шагов"),
б) путь в игре (игрок/персонаж как единственный самодостаточный деятель (феномен), все остальное - только условия, в которых он действует, на материале лекций М.К.Мамардашвили "Психологическая топология пути": путь игрока в игре - дискретный ряд феноменов (впечатлений) от физического плана, причина которых - метафизический план игры. Обратное проецирование впечатлений на метафизический план дает в нем непрерывный, связный путь, имеющий силу закона. Психология здесь - способ фиксации феноменов),
в) функциональные блоки игры (модели) (экономика (см. А.Семенов "Экономика как функция веры"), боевые взаимодействия, демография, магия, религия, медицина, наука, искусство) как выявление идеи;

4) культурология как выразитель идеи:
а) смеховая культура (можно ли смеяться, над чем можно смеяться, комедия в игре),
б) игра в культуру, где культура - деятельность человека по воспроизводству реальности человека как духовного существа, проявляющаяся в различных модусах (различные культуры или цивилизации) (на основе игровой концепции культуры Й.Хёйзинга)..

 

Алексей Семенов (МакДуф),
г. Санкт-Петербург

 

Напечатано в N 26 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Таурель
(Южно-Сахалинск)

МоЕк для меня - это связующее звено между ролевыми играми на материке и на острове, целая книжка мудрых советов, статей и игровых баек

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх