26.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Метафизический план игры: проблема подготовки игроков комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.01.2008
  рубрика Размышления В мастерский сундучок
автор Джулиан (Андрей Посецельский) (Санкт-Петербург)   
Рекомендации: +:0     :0

статья опубликована впервые в 2002 году

 

Метафизика - исследование, выходящее за пределы
доступного опытным наукам, то есть исследование
внечувственного мира.

Большое распространение за последние несколько лет получили игры, где физическое действие является инструментом реализации некой идеи, относящейся к внечувственному миру. Такие игры, будучи более сложными как для мастеров, так и для участников игры, являются и более интересными.

В самом общем случае пространство любой игры содержит в себе два плана — физический и метафизический. Такое разделение оправдано, если под физическим планом понимать совокупность физических законов мира, физических объектов и их взаимодействий, а под метафизическим — воплощение (в рамках игры) некоторой метафизической идеи (то есть сама идея, ее текстуализация, игровые механизмы, обеспечивающие ее отражение на физическом плане и т.д.). Иными словами, если концепция игры содержит некую мирообразующую идею внечувственной сферы: религиозную, философскую, этическую или иного характера, то пространство игры должно содержать два плана — физический и метафизический.

Метафизический план (МП) не может существовать без физического, однако, если он присутствует, то подчиняет себе физический план. Физический план игры становится инструментом, при помощи которого проявляет себя метафизическая идея. Делая некоторые допущения, можно утверждать, что большинство игр в неявной форме содержат в себе элементы метафизического плана. Но наибольший интерес представляют игры с акцентированной идеей.

Игры, у которых метафизический план выражен явно, можно разделить на несколько групп по характеру основной идеи:

a.      «религиозные» игры (религиозная идея) — «Ангельские войны» и «Готика» (Лариса Бочарова, Екатеринбург); здесь основная идея имеет прямую связь с метафизикой в исходном значении этого термина.

b.      «жанровые» игры (игра в основе которой лежит литературный жанр) — «Ненаписанные сказки» (Вероника Батхен, Москва) и цикл игр по произведениям П.Г.Вудхауза (Андрей Ленский, Москва); игры этой группы отличает то, что законы жанра, трансформируемые в законы игрового мира, не осознаются персонажем игры. Вместе с тем для игрока совокупность этих законов является опосредованным выражением некоторого комплекса идей, относящихся именно к метафизической сфере.

c.       «этические» игры (игра в этическую систему) — циклы игр под общими названиями «Сиды» и «Ирландии» (Антон Лустберг, Санкт-Петербург); эта группа характерна отсутствием «общей», «единой» идеи, ее заменяет совокупность морально-этических норм или иных воззрений. Так же, как и в предыдущем случае, взгляд на эту систему с точки зрения не персонажа, а игрока, позволяет отнести ее к разряду метафизических идей, поскольку идеи, лежащие в основе этих воззрений, носят в контексте игры мирообразующий характер.

Иными словами, для игр, принадлежащих к любой из вышеуказанных групп, рассмотрение мира игры «извне», то есть с точки зрения игрока и мастера, а не персонажа, дает основания счесть основную идею игры носящей метафизический характер.

Отметим кстати, что приведенное деление на группы носит условный характер, поскольку очевидна возможность существования промежуточных вариантов. Тем не менее оно позволяет анализировать характер и вид компонентов проектируемого МП.

Представляется, что общими для игр этого класса проблемами, формально сходными с проблемами построения физического плана игры, являются:

  • формирование сюжетов, непосредственно связанных с идеями метафизического плана;
  • создание игровых механизмов, позволяющих моделировать метафизический план и/или его связь с физическим

и

  • подготовка игроков к игре на метафизическом плане.

Вопросы сюжетообразования, связанного с метафизическим планом игры, а также создания соответствющих игровых механизмов не будут рассматриваться в рамках настоящего доклада. поскольку эта тема требует отдельного исследования. Поэтому далее мы будем описывать только проблему подготовки игроков к игре на метафизическом плане.

В настоящее время наиболее распространенной практикой является оставление процесса подготовки, а зачастую — и реализации метафизического плана, на откуп самим игрокам. Основная идея игры обозначается и описывается в одном или нескольких неструктурированных и, чаще всего, художественных текстах. Отметим сразу, что в данном случае эффективность художественного текста (если он не подкреплен формальным описанием канона) не очень велика, поскольку эмоциональная окраска ухудшает восприятие основной информации, содержащейся в тексте. Отсутствие структурирования информации приводит к тому, что игроку зачастую сложно разобраться даже в том, какие из приведенных в тексте идей являются главными, а какие — второстепенными. Впрочем, иногда и мастера мало задумываются о таких вопросах, воспринимая идеи метафизического плана только на эмоциональном уровне и таким же образом пытаясь передать их игрокам.

Подготовка игроков во многом определяется правильным структурированием идеи (или совокупности идей), лежащей в основе метафизического плана. Под структурированием подразумевается определение канона, то есть собственно основной идеи, определяющей метафизический план, формулирование всей совокупности связанных идей, их иерархии и взаимосвязей. Очевидно, что большую роль на этом этапе играет адекватная текстуализация содержания метафизического плана, то есть создание набора текстов, описывающих структуру МП и ориентированных на использование этих текстов игроками при подготовке к игре.

Основные этапы структурирования и текстуализации метафизического плана игры можно схематично представить следующим образом:

a.    Определение метафизического плана игры.

Если в проект игры изначально заложена явно выраженная метафизическая идея, то этот этап уже пройден. В то же время многие идеи, традиционо используемые только как основа для сюжета игры, то есть для формирования физического плана, могут иметь и иную интерпретацию. Например, распространенная идея «мир на пороге войны» может послужить основой для создания метафизического плана «этической» игры.

b.    Структурирование идей метафизического плана.

На этом этапе многое зависит от характера идеи. Для «религиозных» игр идея изначально является хорошо структурированной, тогда как для «жанровых» игр необходимо не только формулирование законов данного жанра, но и трансформация их в соответствие с реалиями проектируемой игры. Наибольшую трудность представляет структурирование идеи «этической» игры, поскольку, при отсутствии ключевой идеи, не просто оценить значимость компонентов этики, морали или мировоззрения и описать их происхождение и связи.

c.    Текстуализация идей, составляющих метафизический план.

Этап текстуализации очень важен, поскольку непосредственно закладывает основу для подготовки игроков. Здесь дифференциация подходов не только для разных групп идей, но и для отдельных представителей этих групп, выражена наиболее сильно. Например, для сказки необходимо использовать, наряду с формальными описаниями законов жанра, художественные тексты, задающие определенное эмоциональное состояние. Для детектива наличие дополняющих первоисточник художественных текстов не обязательно, а описание законов жанра может носить достаточно условный характер. Кроме того, полезно учитывать и более специфические проблемы. Например, использование для подготовки игроков не адаптированных к современному мировосприятию теологических текстов, созданных в Средневековье, может быть малоэффективным из-за большой разницы культурного (и духовного) контекста.

d.    Разработка дополнительных инструментов, облегчающих игрокам использование результатов текстуализации идей МП при работе над своими персонажами.

Для каждой группы игр требуются особые инструменты, помогающие игрокам спроецировать на себя, и, соответственно, на своего персонажа, идеи МП. Например, для «жанровых» игр можно использовать систему прототипов персонажа, а также развернутый анализ основных архетипов жанра. Для «этических» игр полезно подкрепить те или иные положения этической системы объяснением их происхождения, а элементы мировоззрения рассматривать отдельно для каждого слоя общества.

Иначе говоря, недостаточно, например, указать, что в основе игры лежит сказка и описать законы этого жанра применительно к проектируемой игре. Необходимо показать игроку, что эти законы значат для его персонажа, какие условности или ограничения с ними связаны, а также, на основании чего игрок может определить реакцию своего персонажа на явление, выходящее за рамки штампов жанра.

В заключение следует указать, что для создания игр с выраженным метафизическим планом актуальными являются еще две компоненты, которые также заслуживают отдельного исследования — наличие обратной связи с игроками (при их подготовке), а также игровые механизмы коррекции нарушений канона (непосредственно в ходе игры).

Андрей Посецельский (Джулиан),

Санкт-Петербург

2002 г.

 

Статья взята из материалов семинара, посвященного проблеме взаимоотношения метафизического и физического планов ролевой игры. Сайт семинара, «Янтарная библиотека»: http://amberlib.spb.ru

 

Напечатано в N 26 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Ри
(Григорова Екатерина. Владивосток)

Большое спасибо за этот гиганткий труд, который вы вкладываете в этот журнал. Это большая радость - с предвкушением открывать новый номер МоеКа и читать, читать, читать не отрываясь, пока не прочтешь до самого конца. Каждый номер делается с душой, и наверно именнно поэтому так интересно и захватывающе чтение каждого номера.

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх