Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Метафизический и физический планы игры. Их взаимодействие
08.01.2008
  рубрика Размышления В мастерский сундучок
автор МакДуф (Алексей Семенов) (Санкт-Петербург)   
Рекомендации: +:0     :0

принципы, тезисы и программа семинара статья опубликована впервые в 2002 году

От чего отталкиваться:


1. Противопоставление "игра - жизнь" - условность, то есть закрепившееся в общественном поведении чисто внешнее, не отражающее сути правило. Условность в том смысле, что, зачастую, игру рассматривают как совершенно внешнее дополнение к жизни, как некую область украшения и развлечения, вынесенную отдельно за пределы нормального процесса жизни и "артистами" обеспечиваемую, или как готовое поучение и вмешательство извне, специально реализуемое этакими "людоведами и душелюбами", хранителями и носителями правды, своего рода "теоретиками-поверенными" мироустроительного Провидения; т.е. игра нас или развлекает и уносит куда-то в сказочный мир "эстетических" наслаждений, или учит, она - или "искусство для искусства", проявление чистого артистизма, или социально, нравственно и идейно ангажирована. Но в обоих случаях игры (как и их авторы) - вещь, готовая сущность, и не выделяется специфический игровой факт (или эффект игры) как таковой, труд слова, с его последствиями и производимыми действиями в контуре, жизнью принимаемом (как и в людях, которые на этот труд осмеливаются, поскольку "жизнь их решается..."). Нам никуда не уйти от фетишизма и идолопоклонничества. И можно бесконечно спорить, не лучше ли реального воображаемый мир выдумки и игры. Иными словами: или человек убегает посредством игр от действительности, или игры дают ему путь в ней, известный кому-то за него и вместо него и навязываемый ему извне "ради его же собственного блага", а он их пассивно потребляет.
Мы же утверждаем, что так называемая "игровая фикция" (можно присовокупить сюда и романтическую, теоретическую, поэтическую и т.п. фикции) прямо связана с изначальным, жизненным для человека смыслом, что искусство игрового построения есть способ существования истины, действительности и что ее нельзя внушить научением и она не пред-существует в готовом виде.

Известный труд Й.Хёйзинга выражает мысль: игра есть жизнь (а не какое-то отвлечение от жизни, необязательный "продукт" жизни, примышление и не социально ангажированный институт для разъяснения, что такое "настоящая" жизнь). Жизнь дается человеку однажды, поэтому пребывает ли он на ролевой игре, рисует картину, пишет роман, идет на работу или моет посуду - он находится в состоянии жизни. Жить "начерно", дабы потом исправить сделанное, невозможно по причине необратимости времени. Игра, стало быть, не черновик жизни, а сама жизнь, и ровно так же не терпит к себе пренебрежения. Соответственно, условностью является противопоставление "игрок - персонаж": персонаж - тот же самый игрок, он и только он, но поставленный в иные обстоятельства и с неколебимой верой в предложенные обстоятельства.
Таким образом, хорошо сыгранная роль не должна иметь критерием утверждение себя во мнении всех прочих как "хорошего игрока", т.е. социальную адаптацию "в жизни" или в "чистом искусстве", а именно хорошо сыгранную роль как акт жизни и искусства, т.е. создание сильного яркого образа.

2. Деление на метафизический и физический план не предусматривает образования некой "продвинутой" или особо "духовной" модели (в отличие от "бездуховных" игротехнических), в которую необходимо впишется любая тварь. Таковая модель все равно останется моделью, а потому будет некой пред-данностью, схемой, мертвой потому, что либо из нее люди будут вырываться (т.е. как угодно ей не соответствовать), либо она редуцирует игру до уровня конечного автомата, механизма. И в том, и в другом случае модель не будет работать: любая пред-данность игроками легко просчитывается и вызывает отторжение в силу того, что они хотят ощущать себя свободными творческими личностями, а не заводными куклами. Отсюда следует необходимость взаимодействия метафизического и физического планов как целесообразного единства, в котором метафизический план является идеей и целевой причиной, физический план или модель - причиной формальной, а сюжет - причиной движущей. Материальной же причиной является сама жизнь и игра как особая форма сознательной человеческой деятельности.

Уходя от противного, получаем, что метафизический и физический планы должны способствовать созданию сильных и ярких образов - как на индивидуальном, так и на общеигровом уровне (сиречь, и роли должны быть яркими, и эпизоды, и игра команд, и игра в эпизодах, и игра в целом), т.е. создавать условия к тому, чтобы эти образы возникали сами собой, без пред-данной установки "сделать красиво".
Сильный, яркий образ реализуется в сюжете и сюжетом игры, и именно сюжет является точкой входа в игру, посредством сюжета образ раскрывается в идее (метафизический план) и действует согласно модели (физический план). Игра представляет собой вертикаль:

ИДЕЯ

СЮЖЕТ

МОДЕЛЬ

Что может послужить источником создания яркого образа, сильной роли, и что служит условием для развития таковой? - Сильное впечатление от роли (т.е. впечатление как столкновение с чем-то чудесным, мистическим, сиречь духовным - именно в этом изначальность метафизического), расшифровка этого впечатления, развертывающаяся в метафизическом плане, и закрепление в виде веры в непреложность законов метафизического плана. Здесь вера определяется как способность полагать причину самого себя и всего окружающего в собственном переживании (впечатлении) - впечатлении от мистического, вера как единственный критерий достоверности и доверия. На основе веры строится любое знание и все социальные механизмы.
Здесь следует говорить о роли как в до-игровом, так и в игровом, т.е. во время пребывания на игре, смыслах. Согласно словарю Даля, РОЛЬ - это лицо, личность, представляемая лицедеем, актером, самые речи его, или все, что к сему относится, и, во втором значении, РОЛЬ - вообще, значенье человека в свете, в отношениях к обществу, к делам разного рода.

Роль до игры ближе ко второму значению, которым определяется первое, и правильнее будет определить ее термином "судьба" или участь, жребий, доля, рок, часть, счастье, предопределенье, неминучее в быту земном, путь провидения, что суждено, чему суждено сбыться или быть. Согласованье судьбы со свободой человека уму недоступно. Судьба как провиденье, определенье Божеское, божий суд, законы и порядок вселенной, с неизбежными, неминучими последствиями их для каждого. - Очарование этой судьбой, возможность прожить ее является той самой отправной точкой, молнией, мгновением, с которого начинается сотворчество игрока и мастера, без которого создание действительного метафизического плана невозможно.

Взаимодействие, взаимосвязь судеб в до-игровое время образует, завязывает сюжет, который на этом этапе вернее назвать сценарием, который вместе с личной судьбой является источником впечатления у игрока и предметом сотворчества.

Соотношение между судьбой и ролью и сценарием и действием (воплощением сценария в игре) тождественно соотношению возможности и действительности, при этом действительность является продолжением возможности, ее осуществлением, роль - продолжением судьбы, действие - продолжением сценария. С другой стороны, судьба оказывается осуществлением себя же в действительности, в игре, в роли, поскольку судьба помещена внутри роли как ее стремление и целесообразность, внутренняя причина. Метафизический план игры является определяющей программой для осуществления личного прообраза-судьбы, в нем ее источник и ее цель.

Однако же, поскольку любое человеческое переживание конечно и неизбежно приходит к рассеиванию (невозможно однажды уверовать раз и навсегда: необходимо поддерживать себя в состоянии веры, потому что противное означает "поверить один раз, и потом уже можно не верить, потому что уже когда-то поверил"), необходимо постоянное воссоздание этого впечатления и постоянная возможность его дешифровки и определения его статуса, т.е. соотнесение с абсолютным для выяснения важности, оценки блага-не блага. Проще говоря, необходимо периодическое возобновление концентрации внимания игрока на роли, притом происходящее исподволь, что, разумеется, не предполагает пассивности со стороны самого игрока в отношении работы по расшифровке впечатления и воплощению его в действие.

Что может послужить системой (именно системой, а не механизмом, т.е. чем-то, что предполагает в себе целостность, не сводимую к сумме частей), могущей породить впечатление, веру, которые найдут расшифровку и выражение в этой же самой системе, и поддерживать эту веру обратной связью? - Тут приходится обратиться к понятию идеи, как чего-то такого, полагание чего нами есть результат действия этого чего-то в нас.

Вхождение в идею, причастность ей и придают личной судьбе и воплощению ее в роли необходимую цель, движение и завершенность формы. Идея подразумевает в себе четыре причины себя: материальную, действующую, формальную и целевую. Целевая причина при этом является определяющей для всех остальных и выражает самую суть идеи, суть ее бытия. Целью же является максимальное осуществление, воплощение личной судьбы в роли, в самораскрытии ее в терминах метафизического плана и раскрытие, таким образом, самого метафизического плана в соответствии с моделью плана физического. Судьба и идея метафизического плана, поэтому, оказываются взаимосвязаны: идея - внутренний момент судьбы, ее программа, судьба - внешний момент идеи, сыгранная ярко роль - результат, реализация изначально заложенной полноты, деятельность, смыслом которой является она сама. Одно содержание существует в двух формах, переходя от возможности к действительности, от чистой формы к материи, являющих в сути целесообразное единство.

По тем же принципам сценарий воплощается в действие. СЮЖЕТ, по Далю, и предмет, завязка сочинения, и содержанье его, а потому вмещает и сценарий, и действие.
Таковой идеей может быть идея абсолютного (религиозная, философская, религиозно-философская идея), идея искусства (стилевая, жанровая идея), идея социальная (морально-этическая система сродни конфуцианской или системе родового общества). В любом случае, идея служит основой для сознания, т.е. некоторого закона, по которому происходит познание и деятельность. "Роман Толкиена - не просто рассказ о некоем квесте, он есть квест сам по себе" (О.Брилева, "Фэнтези: метафизический поиск современного сознания")

Дойдя до абсолютного, т.е. идеи, теперь необходимо проделать путь обратный, притом не оступиться на нем: "Но даже если он не сделал ни одной ошибки, поднимаясь наверх, к Богу, за что ему и было позволено видеть Его на дне читаемого сна, он, конечно же, сделал ошибку на обратном пути, спускаясь в этот мир с той высоты, на которую вознесся. И за эту ошибку он заплатил. Будьте внимательны при возвращении, - закончила принцесса Атех. - Плохой спуск может свести на нет счастливое восхождение" (Милорад Павич, "Хазарский словарь"). - Единство физического и метафизического плана, т.е. их непротиворечивость по сути в целостности общего замысла, предполагает единство истинного (абсолютного) и кажимости, т.е. видимого, чувственного-воспринимаемого. "Игра предоставляет замечательную возможность: казаться тем, чем хочешь" (А.Ленский, "Маньяк как философская идея"). Казаться надо в соответствии с идеей, тогда она найдет свое воплощение в видимых вещах, которые, в свою очередь, вызовут впечатление и т.д. "Кажимость" здесь мыслится не как "ложь, мнимость", а как производная от глагола "казать", т.е. показывать, выказывать, проявлять, а соответствие идее мыслится как канон, то есть, в переводе с греческого, линейка, мера, правИло и прАвило - руководящее, определяющее в жизни-судьбе.

Итак, обратный путь предполагает выражение идеи, ее выявление в сюжете прежде всего, могущем придать судьбе-роли притягательность, вызвать впечатление, желание активности, помочь ввести игрока в идею, сделать его причастным ей. Представляется, что таковое выражение идея может найти в некотором гипертексте (т.е. системе текстов, символов, вещей), началом которого является предыгровая подготовка (см. А.Посецельский (Джулиан) "Метафизический план игры: проблема подготовки игроков"), а продолжением сама игра. Встает, т.о., задача развертывания, формулирования, формализации, описания идеи, нечетко, сжато, метафорически выраженной, как некоторой "машины" по воспроизводству игровой реальности и игрока/персонажа как необходимого этой реальности элемента.

Разбиение этой системной задачи на элементарные (пропасть нельзя перейти за два шага, но рассчитать один необходимый шаг можно и должно, исходя из целей) представляется таким, как изложено ниже, как с т.з. поставленных вопросов, так и с т.з. ответов, поскольку правильно сформулированный вопрос - значительная часть решения задачи. Собственно, задача семинара - дать ответы на сформулированные вопросы.
Приведенная ниже стратификация проблем и, соответственно, решений, скорее всего, не исчерпывает всю полноту темы, однако задает пути ее разработки с позиций изложенного выше принципа целесообразного единства физического и метафизического планов. Такая целесообразность содержит в себе: 1) результат, предполагаемый заранее; 2) предварительную нацеленность на него; 3) необходимую для его достижения активность. Согласно этому содержанию и сформулированы вопросы семинара.
Поэтому же предложенная стратификация и набор элементов подлежат обработке и уточнению, и их следует рассматривать как основание (background) исследуемой системы организации ролевых игр. Выявление и определение такого основания уже может быть признано как удовлетворительный итог


По принципам решения:
1) теоретическое, или от общего к частному: выведение средств решения задачи из общих плохо (слишком сжато, нечетко, метафорически) формализованных идейных (метафизических) целей;
2) практическое, или анализ и обобщение накопленного опыта (таковой имеется): какой метафизический план развился из некоторых игротехнических (т.е. на физическом плане) задумок. Впрочем, имеется и опыт решения задачи исходя из теоретических принципов.

 

По этапам решения:
1) до игры (проблемы подготовки игрока);
2) от прибытия на полигон до старта игры;
3) ввод в игру, момент старта;
4) игра.

 

По средствам решения:
1) текст как выразитель идеи:
а) литературный образ "вечного героя" (Гамлет, Фауст, Одиссей, д'Артаньян, Чичиков и т.д.) как суть игровой роли (игровой судьбы), реализация соревновательного принципа игры (игра на выигрыш) внутри роли,
б) художественный текст как индивидуальная, командная и общая игровая вводная и выражение идеи жанрового метафизического плана,
в) текст как символ (выразитель духа времени, с отсылкой к семиотическим рядам),
г) текст как описание игрового мира и одновременно закон этого мира и орган восприятия мира (сопряженная с этой тема - конструирование сайта игры как такого текста),
д) ритуал (инициация) как способ формирования и поддержания впечатления, тем самым как выразитель идеи (ритуал является мощным текстуальным средством воспроизводства человеческой реальности и конструирования человеческого сознания как сжатый рассказ о Вселенной, сакрализация профанного бытия, повторение в человеческом микрокосме общего космогонического мифа, оправдание чтойности),
е) передача впечатления через эмоциональный настрой и поведение мастера (харизма, увлеченность, неравнодушие), выработка соответствующих норм поведения,
ж) сотворчество мастера и игрока как необходимое для создание осуществленного метафизического плана, обратная связь игрока с мастером,
з) театральный подход (обобщение на материале М.Кожаринова "Театральная школа": какими должны быть начало и конец игры, как возможна режиссура игры, постановка игровых задач в терминах театра (сверхзадача, дальний круг, ближний круг и т.п.));

2) вещь (предмет) как выразитель идеи:
а) предмет как символ (с дальнейшими отсылками к семиотическим рядам),
б) предмет как функция (артефакт, объективация законов игрового мира);

3) структура игрового действия как выразитель идеи:
а) игра в игре (см. А.Семенов (МакДуф) "Как забыть себя за семь шагов"),
б) путь в игре (игрок/персонаж как единственный самодостаточный деятель (феномен), все остальное - только условия, в которых он действует, на материале лекций М.К.Мамардашвили "Психологическая топология пути": путь игрока в игре - дискретный ряд феноменов (впечатлений) от физического плана, причина которых - метафизический план игры. Обратное проецирование впечатлений на метафизический план дает в нем непрерывный, связный путь, имеющий силу закона. Психология здесь - способ фиксации феноменов),
в) функциональные блоки игры (модели) (экономика (см. А.Семенов "Экономика как функция веры"), боевые взаимодействия, демография, магия, религия, медицина, наука, искусство) как выявление идеи;

4) культурология как выразитель идеи:
а) смеховая культура (можно ли смеяться, над чем можно смеяться, комедия в игре),
б) игра в культуру, где культура - деятельность человека по воспроизводству реальности человека как духовного существа, проявляющаяся в различных модусах (различные культуры или цивилизации) (на основе игровой концепции культуры Й.Хёйзинга)..

 

Алексей Семенов (МакДуф),
г. Санкт-Петербург

 

Напечатано в N 26 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

Наши подписчики

Ри
(Григорова Екатерина. Владивосток)

Большое спасибо за этот гиганткий труд, который вы вкладываете в этот журнал. Это большая радость - с предвкушением открывать новый номер МоеКа и читать, читать, читать не отрываясь, пока не прочтешь до самого конца. Каждый номер делается с душой, и наверно именнно поэтому так интересно и захватывающе чтение каждого номера.

Наши друзья
Новости RPG
28.02.25 17:41
Инквизиция для чайников

05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх