19.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Пора выделяться комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика В игроцкое ушко Антураж и грим
автор Филигон Кендер (Ростислав Чебыкин) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Пора выделяться

О некоторых аспектах создания яркой индивидуальности персонажа

Построю дом себе я из консервных банок
И ярко-красное сошью себе пальто...

В. Луферов. Песня чудака

Вы, наверное, хотите, чтобы ваш персонаж на полевой игре стал яркой, заметной фигурой, чтобы он надолго запомнился другим участникам игры. Для этого требуются усилия в разных направлениях. Необходимы и актёрские способности, и творческая фантазия, и вдохновение во время игры. Все эти качества проявляются у разных игроков в неодинаковой степени: скажем, кому-то удалось хорошо развить свой актёрский талант, а у кого-то он пока ещё хромает.
Так что сейчас мы поговорим о том, что доступно каждому игроку вне зависимости от его способностей, талантов и подготовки. Рассмотрим меры, которые может предпринять любой, чтобы сделать своего персонажа заметным.

Бывает «игрок одного костюма»: в одном и том же «антуражном» плаще он играет то эльфа из Лориена, то герцога Бэкингема, то пришельца с Альфа Центавры. В результате у тех коллег, которые видели этот плащ на других играх, возникают ненужные ассоциации и воспоминания.
«Игра в один костюм» приводит к тому, что его носителя в гораздо большей степени воспринимают как игрока, а не как персонажа. Да и сам носитель обедняет игру, заставляя других смотреть на то, что они уже сто раз видели.
Не используйте один и тот же костюм дважды.
Это не значит, что после каждой игры костюм нужно целиком сжигать в печке. Из одних и тех же деталей можно сделать два, три, а то и больше разных костюмов. Секрет в том, чтобы наиболее броская и запоминающаяся деталь прежнего костюма не являлась бы таковой в новом. Для этого её надо либо исключить, либо заменить другой яркой деталью, либо «перебить» чем-нибудь ещё более броским и заметным.
Если удачно комбинировать детали, принадлежавшие изначально разным костюмам, то количество возможных оригинальных костюмов ещё более возрастет.
Специально продумайте для каждого костюма одну или две самые оригинальные, самые заметные детали, которые будут бросаться в глаза.
Например, на одном костюме, практически полностью черном, выделяется пояс с серебристыми заклёпками. Этот же пояс может быть гораздо менее заметен на другом, пестром костюме с большим количеством других блестящих элементов. А на третьем костюме он снова может быть заметен — но только на фоне ещё более выделяющегося камзола.

Уделяйте голове особое внимание.
Голова — больное место многих участников полевых игр. В том смысле, что при разработке костюма игроки часто не задумываются, как будет выглядеть их голова. В результате получается, что новый костюм совершенно не похож на предыдущий — а голова осталась точно такой же, какой была.
Я предпочитаю, наоборот, продумывая костюм, начинать именно с головы. Хочется, чтобы голова нового персонажа не была похожа на голову никакого ранее сыгранного. Для этого есть масса возможностей: отрастить или постричь волосы, перекрасить их, заплести хвост или косички, надеть парик или головной убор. Можно охватить волосы повязкой или вплести в них украшения. Это только часть того, что можно сделать с волосами. А ведь, кроме волос, существует множество других элементов головы. На глаза, например, можно надеть очки; можно закрыть один глаз повязкой. Лицо можно раскрасить. Можно отрастить или сбрить усы, бороду и бакенбарды, можно надеть накладные усы и бороду. А если проконсультироваться со знакомым театральным гримером, то голову вовсе можно изменить до неузнаваемости. В конце концов, её можно совсем скрыть под капюшоном или шлемом.
В общем, делайте с головой всё, что угодно,— только не привозите одну и ту же голову на разные игры!

Тщательная проработка костюма способствует созданию яркого образа не только внешне, но и внутренне. Когда вы думаете о том, как будет выглядеть ваш персонаж, вам волей-неволей приходится думать и о том, как он будет действовать, какие убеждения будут им двигать, на какие поступки он будет способен или не способен. Вот и получается: чем больше вы размышляете, нужен ли в костюме сбоку бантик,— тем лучше вы представляете себе образ и личность персонажа.

Уделяйте внимание мелочам. Мелочи, о которых обычно забывают, могут на порядок улучшить костюм — но могут и погубить его, если о них вовремя не позаботиться. Убедитесь, что нижняя рубашка, носки и другие детали, которые могут выглядывать из-под верхней части костюма, соответствуют образу. Позаботьтесь о запасных деталях.
Пример: игрок в черном костюме промочил ноги и решил переодеть носки. И тут его подстерегает беда: запасная пара носков, которую он взял с собой — белая!
Короли в кроссовках, сарацины с крестиком на шее, президенты с неснимаемыми фенечками — этому должен быть положен конец. Всё, что на вас надето, должно органично сочетаться с костюмом. Или хотя бы быть надежно спрятано.

Придумайте своему персонажу особую деталь реквизита.
Опыт показывает, что образ персонажа приобретает особое очарование, если он снабжён какой-нибудь специальной «фишкой» — дополнительным предметом или деталью костюма. Особенно хорошо, если этот предмет часто используется, что позволяет обращать на него больше внимания. Например, можно ходить с раскрытым зонтиком или с подзорной трубой; можно постоянно читать книгу или чистить оружие.
Как-то я готовился играть дикого полуорка. Я подобрал себе вполне обыкновенный полуорочий костюм и, посмотревшись в зеркало, стал думать, какая же деталь ему необходима. Это должно быть нечто, что будет уникальным, оригинальным, заметным — и при этом совершенно естественным для среднестатистического полуорка. Несколько дней я перебирал разные варианты — включая вплетенные в волосы шнурки, татуировку и безобразный шрам через всё лицо — и в конце концов меня осенило. Я взял обычную алюминиевую кружку и привязал её к поясу. «Фишка» удалась. На игре я неоднократно слышал чужие разговоры: «Это который полуорк? Ах, это тот, который с кружкой? Да-да, помню такого!»

Внешний вид — это еще не всё, с чем можно экспериментировать. Напоминаю, что мы говорим только о таких экспериментах, которые доступны любому игроку, независимо от его опыта и таланта.
Следующий номер нашей программы — речь персонажа. Конечно, только во время игры выяснится, что именно он будет говорить, но на этапе подготовки стоит подумать над тем, как он будет это говорить.
Попробуйте придумать какое-нибудь отличительное качество вашей речи. Например, персонаж может часто вставлять в речь определенные междометия («а-а-а», «э-э-э», «ну» и т. д.), говорить с акцентом, заикаться, пользоваться небольшим набором «любимых» словечек. Например, по любому поводу персонаж может восклицать: «Вот ведь перекосяк!» или «Мамочка моя печальная!» (меняя интонацию в зависимости от ситуации).
Полуорк, о котором я вспоминал, время от времени вставлял в речь слова из Чёрного Наречия — например, «ббош!» («Зашибись!»), «урк!» («бля»), «сринкш» («понял») и другие. Когда же слов не хватало, он начинал рычать или скулить.
Даже если вы стесняетесь блистать актёрским дарованием и богатством интонаций, отличительное качество может сделать речь вашего персонажа оригинальной и заметной.

Наконец, персонажа можно снабдить характерными привычками или особенностями поведения. Он может, например, прихрамывать, чихать, обмахиваться веером, щёлкать пальцами, часто спотыкаться и неловко ронять имеющиеся в руках предметы, и так далее. (Только не всё перечисленное одновременно!)
Разработайте отличительные особенности речи и поведения персонажа.
Мой показательный полуорк был оснащен целым букетом таких особенностей. Например, он не пользовался во время еды столовыми приборами, ловил зубами комаров (вполне успешно) и обнюхивал каждый предмет, который попадал ему в руки.
Другой мой персонаж — Человек-с-Луны — читал и писал, перевернув лист вверх ногами. Это, правда, потребовало предварительной тренировки, но зато прекрасно воплотилось на игре: именно это качество дало окружающим понять, что персонаж не совсем от мира сего.

Мы поговорили о внешних, чисто формальных свойствах, которыми можно наделить персонажа полевой игры. Конечно, речь не идёт о том, чтобы ограничиваться только этими формальными свойствами. Но часто оказывается так, что вдумчивая разработка внешних проявлений персонажа приводит к глубинному пониманию его внутренних качеств, ценностей, принципов, убеждений.

Филигон (Ростислав Чебыкин),
г. Москва

philigon@master.elserv.msk.su

Материал взят с сайта Филигона http://www.philigon.ru/

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Кролик
(Бойков Аркадий, Алматы, Казахстан)
Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх