20.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Азбука Страны Мертвых комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика В мастерский сундучок
автор Колобаев Юрий (Казань)   
Рекомендации: +:0     :0

Азбука Страны Мертвых

При всем кажущемся разнообразии системы мертвятников, на играх всех видов и уровней, они различаются не так уж сильно. Хотя бывает, что параметры так переплетаются, что их трудно различить. Здесь собраны практически все имеющиеся параметры, из которых комбинируют Правила Страны Мертвых.

1) Срок нахождения в Стране Мертвых. Это один из основных параметров Страны Мертвых: какой временной промежуток будет отсиживать игрок после своей смерти. Основным постулатом тут служит - наказание за смерть: жизнь ценна, надо ее беречь и не расходовать по пустякам!

  1. Фиксированный срок. Это понятие означает, что в правилах сразу прописывается совершенно определенный срок, например 6 часов, который игрок будут отсиживать в Стране Мертвых в не зависимости от обстоятельств смерти или гибели. Сюда же можно отнести очень редко применяемую форму: Страна Мертвых без мастера, но возможна она только на играх, с небольшим количеством игроков, непродолжительную по времени и оговоренным набором персонажей. В Стране Мертвых лежат часы и книга для записей, мертвый игрок приходит в мертвятник смотрит на часы, записывает в книгу время (отзывы, пожелания, проклятья...) и, отсидев фиксированный срок, опять выходит в игру.
  2. Плавающий срок. Это значит, что в правилах сразу оговаривается максимальный срок нахождения в мертвятнике, например 12 часов, и минимальный срок, например 6 часов. Временной промежуток отсидки, в указанных пределах, назначает мастер Страны Мертвых. Причины, на разных играх, могут быть различны, но основных три. Первое - обстоятельства жизни или смерти: геройская гибель, благородное поведение при жизни и т.д. Второе - помощь игротехникой: выход зверем, мастерским короткоживущим персонажем и т.д. И третья – хозпомощь в Стране Мертвых: готовка еды, рубка дров, поддержание костра и т.д.
  3. Выход до конца игры. Достаточно редко встречающаяся форма. Если игрок погиб или умер, он выходит из игры насовсем, до конца игры. Он может оставаться даже на полигоне, в специально отведенном лагере (Стране Мертвых), но в игру больше не входит до ее окончания. Что характерно, это самая тяжелая форма наказания за смерть, но что подмечено, если на такой игре игрок жертвует жизнь ради других – его долго помнят в команде внутри самой игры.

2) Вход в игру после Страны Мертвых. Этот параметр означает, куда ты выйдешь после отсидки твоего срока в мертвятнике. Как правило он не оговаривается в правилах, а оставляется на усмотрение мастеров, по рекомендации которых, и в зависимости от обстановки на игре, мастер мертвых и выпускает игрока. Возможен вариант, когда в правилах есть оговорка, что игрок при входе в игру практически в любой ситуации на определенный срок, например 2 часа, становиться ребенком – несмышленышем, о котором надо заботиться, и всячески холить и лелеять, и только потом он становиться взрослым человеком. Кстати это решает проблему профессий – на кого научат, на того научат.

  1. Выход в свою команде. Это значит, что игрок возвращается в свою, первоначальную (с которой он начал игру) команду. Как правило, возвращаются чьим-то родственником (сыном, братом, кумом, сватом...). В данной ситуации игрок продолжает играть тоже, что он и играл в прошлой жизни, ну может чином или «авторитетом» пониже.
  2. Выход новым персонажем в свою команду. Это когда игрока направляют в его же первоначальную команду, но в совершенно новом качестве. Например, он был купцом, а его выпускают воином, был рудокопом, а выпускают послом, да еще из какого-нибудь «другого» рода. Очень часто эта форма применяется при больших игровых потерях в команде: пришел заблудившийся клан, торговый караван, дальняя застава и т. д.
  3. Выход в чужую команду. Все то же самое, что и предыдущих два пункта, но только ты в чужой команде. Конечно, это сложней для игрока. Надо налаживать контакты, заводить знакомства... Но так часто делают еще по просьбе самих игроков. Особенно когда игрок знает команду, в которую выходит, а в первоначальную команду, по каким-то причинам, возвращаться не хочет.
  4. Выход новым независимым персонажем. Это когда игрока выпускают новым персонажем, но не привязывают ни к старой команде, ни новой. Как правило, это бродячие персонажи одиночки: менестрели, наемники и т. д.
  5. Переход в другой блок. Давно уже появились игры, где существует два или больше миров не связанных друг другом напрямую (практически идут разные игры одновременно). После смерти в одном из блоков, игрок после Страны Мертвых не возвращается в свой блок (мир) игры, а выходит в новый блок, новым персонажем.

3) Место возрождения после Страны Мертвых. Этот параметр нужен для обозначения того места, с которого вы, покинув Страну Мертвых, начинаете играть снова. Он тоже, как правило, не оговаривается в правилах, а остается на усмотрение мастера мертвых.

  1. Возрождение на территории команды. Это означает, что игрок идет до территории команды (в данном случае, там, где он рождается) молча, не вступая ни в какие действия, в белом хайратнике (в общем, по правилам, как шел в Страну Мертвых). И только попав в место обитания команды, он снимает хайратник (ну, или что он там должен снять...) и начинает действовать как самостоятельный игрок.
  2. Возрождение сразу за границей Страны Мертвых. Это означает, что, переступив границу Страны Мертвых, игрок сразу считается живым новым персонажем. Тут есть несколько подводных камней. Во-первых, игроку нужно в игре и по игре еще добраться до своих, что, кстати, может еще оказаться ой, как не близко. А вдруг его город в осаде, как через нее пробираться? Во-вторых, могут найтись нечистоплотные игроки, которые недалеко от границ Страны Мертвых могут просто устраивать на таких одиночек засады, он, мол, по игре же идет.
  3. Возрождение в указанном месте. Это когда мастер мертвых, по возможным мастерским соображениям, сообщает игроку какое-то определенное место, дойдя до которого, игрок становиться живым персонажем и может начать играть.

4) Память. Этот параметр означает, какой долей информации обладает игрок после выхода из мертвятника. Надо понимать, что общим уровнем информации, какая это страна, кто король, последние события в команде и т.д. игрок обладает как само собой разумеющимися на момент выхода из Страны Мертвых, если конечно мастер мертвых не даст игроку какую-нибудь особую установку.

  1. Сохранение информации. Это в первую очередь относиться к профессиональным знаниям (на многих играх они бывают достаточно специфичны), например, игрока выпускают в игру сыном рудокопа, а перед смертью он и был рудокопом. Соответственно это может касаться магических, лекарских и прочих знаний, но возможны, накладываемые мастером мертвых, ограничения. Если в игре присутствуют инкарнации, то с мастером обычно оговаривается, что игрок помнит из прошлой жизни.
  2. Потеря информации. Это значит, что при выходе из Страны Мертвых игрок не помнит ничего, кроме самых общих сведений об игре. Это, кстати, если можно так сказать, автоматически работает, если игрок входит в игру ребенком.
  3. Получение новой информации. Это означает, что при получении новой роли игроку дается новый уровень игровой информации. Дальше возможны варианты: игрок получает дополнительную информации к уже имевшейся; получает часть информации не относящаяся напрямую к его роли, но нужную в игре и т.д. Кстати, таким образом, очень часто в игру вводиться новая или заготовленная заранее информация, нужная для развития игры.

5) Имущество. Это обычно очень больной вопрос, особенно на больших, играх. Что делать с имуществом, с которым пришел в Страну Мертвых игрок? Тем более что очень часто имущество бывает разного качества, одно дело любовно выструганный игроком лук, шитая кожаная сумка, другое - игровые деньги, чипы или заклинания. На маленьких играх, где почти все друг друга знают, это проблема решается легко. С большими играми, где даже просто очень много, пусть даже знакомого, народа - проблема. Совет, наверное, тут может быть таким, с игроками практически всегда можно договориться о компромиссах, тем более это должен уметь мастер Страны Мертвых.

  1. Сохранение имущества. Тут все понятно, игрок входит в игру после Страны Мертвых, с тем, с чем туда попал.
  2. Отторжение имущества в пользу команды. Это означает, что все имущество, с которым игрок попал в Страну Мертвых, у него отбирается и мастерскими силами переправляется в его команду. Оружие - в арсеналы, деньги и чипы – правителю в казну (это можно объяснить ну хотя бы тем, что - в стране же собираются налоги, да и оружейники постоянно работают). А вот получит ли (заработает, заслужит и т.д.) их игрок в процессе игры после выхода из мертвятника – это уже проблема игровых взаимоотношений игроков.
  3. Отторжение имущества для нового запуска в игру. Это означает, что отобранное имущество игрока, будет снова запущено в игру, но не через самого игрока и не через его команду. А, например, через кабаки, кузнецов или бродячих торговцев, у которых игрок может выкупить (обменять, выпросить и т.д.) свое имущество, но уже игровым персонажем в игре. Возможна договоренность, что, например, свое оружие игрок может выкупить только сам.
  4. Отторжение до конца игры. Эта форма применяется очень редко, так как лишает игру ресурсов. Гораздо чаще ее применяют только в отношении артефактов или раритетов.
  5. Выдача нового имущества. Эта форма обычно применяется, если игрок входить в игру совершенно новым персонажем. Соответственно игроку тут могут выдать, что угодно, начиная от артефактного меча до кучи денег, в зависимости от роли.

6) Книга Мертвых (записи в Стране Мертвых). Этот параметр хотя и необязателен, но он позволяет мастеру мертвых лучше ориентироваться в хронологии событий. Например, Книга может подсказать, что игрок попал в Страну Мертвых уже не первый раз, а значит требования к нему, наверное, надо ужесточить.

  1. Книга Мертвых – ведет мастер. Это когда Книгу мастер мертвых заполняет сам или его помощник. Сведения, которые нужно в нее вносить (при необходимости список можно сократить или наоборот дополнить):
    1) Игровое имя
    2) Настоящее имя / город
    3) Команда / национальность
    4) Должность (звание, чин)
    5) Профессия
    6) Время смерти
    7) Обстоятельства смерти или гибели (кратко)
  2. Книга Мертвых – ведут игроки. Это не параметр, а скорее развлечение во время игры и после. В Стране Мертвых есть (хи-хи) свободное время, можно написать проклятия убившему тебя или хвалебную оду на свою смерть. Очень хорошо идет на небольших играх, и читать потом «это» - одно удовольствие.

7) Психоотстойник. Вношу это понятие только потому, что стало модно заводить его на играх. Но мое личное мнение, само понятие полный идиотизм, давайте еще после игр ходить к психоаналитику на радость американцам. Два основным занятия, для которых, якобы, нужен этот отстойник: снятие нервного срыва и выход из прошлой роли для входа в новую. Но тогда я не понимаю, зачем нужна Страна Мертвых – ведь это ее функции. К тому же если у кого-то нервный срыв друзья по команде, которые тебя знают, помогут быстрее, чем работник отстоя, который видит тебя, может в первый раз.

Ю. Колобаев,
г. Москва
Декабрь 2003 г. – Январь 2004 г.

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Тэльгелин
(Любовь Рычихина. Киров)

МоёК - это одна из множества дверей в мир Ролевых Игр

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх