25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   «Голодные игры» или некоторые замечания об опыте ролевых игр Северо-запада России комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика В мастерский сундучок
автор Гелиос (Олег Ипатов) (Архангельск)   
Рекомендации: +:1     :0

«Голодные игры»
или некоторые замечания об опыте ролевых игр Северо-запада России

Ролевое движение вообще, и ролевые игры в частности – явление настолько живое, непредсказуемое и динамично развивающееся, что подвергнуть их какой-либо четкой классификации практически невозможно. Существуют боевые и экономические, фентезийные и исторические ролевые игры; формы, в которые выливается буйная фантазия современного мастера, не подаются исчислению...
В этой статье мне бы хотелось рассказать об опыте личного участия в так называемых «экстремальных» играх», проходивших в окрестностях города Северодвинска (Архангельская область) в 2002 – 2003 годах. Сразу же хочу оговориться – данная статья не является официальной точкой зрения мастерской группы, организовавшей эти проекты, а отражает личную точку зрения автора – игрока.
Что такое «экстремальная игра»? Точного определения этого понятия (как и большинства других, принадлежащих к миру ролевых игр) нет. Для кого-то «экстремал» - пожить три дня в лесу в палатке, для кого-то – бой на стальном оружии в игровых условиях. С моей точки зрения, «экстремальная игра» - игра, требующая от игрока максимального напряжения сил, ставящая его в условия, при которых возникает непосредственная реальная угроза его здоровью (в идеальном варианте - жизни). Создать, а главное поддерживать, подобную игру для мастерской группы и игроков весьма затруднительно.
Игровые проекты Северодвинского клуба исторического фехтования, реконструкции и ролевого моделирования «Магия в крови I» (май 2002) и «Магия в крови II» (май 2003) в полной мере могут быть отнесены к «экстремальным». Основной инструмент, который избрала мастерская группа, для максимального приближения игры к реальности – голод. Какими методами это было достигнуто?
Все продукты питания являлись игровыми ценностями. Каждая команда на старт игры имела продуктов на 1 (один) прием пищи. Вся остальная еда должна была добываться игровым путем: мясо – убийством животных (в роли которых выступала мастерская команда), овощи – сбором в лесу на определенных местах – делянках, хлеб – на полях (которые надо было сначала засеять, потом охранять от животных, а потом ещё и собрать урожай). Более того – вся вода на полигоне считалась «мертвой» и пригодной только для хозяйственных нужд, но не для питья. Чтобы набрать воды для приготовления пищи необходимо было провести обряд, умилостивить богов, дождаться посланного ими водного духа, уговорить водного духа дать племени воду – и только потом (на практике это процедура занимает около трех часов) получить желаемое.
В первоначальном варианте («Магия в крови» - 2002) на полигоне было всего две команды: Род (игроки, аналог – славянское племя VII – VIII вв.) и Темные (мастерская команда, включающая в себя представителей животного мира и всякого рода нечисть). Согласно первоначальной легенде Род живет в осаде темных сил, представитель которых круглосуточно нападают на центральное поселение родичей – Деревню.
Если объединить все эти факторы, то можно представить себе как жили 4 игровых дня жители Деревни. Любой выход за пределы Деревни: за дровами, водой, продуктами, наконец, в туалет, был связан с риском для Вашего персонажа. Если добавить к этому, что павшего Родича можно было воскресить только на Главном капище Рода, только при наличии его тела (или его частей) и только в течение 3 часов с момента гибели, в противном случае он возрождался в составе Темных – картина повседневной жизни Рода предстает «во всей красе».
Мастерская группа «выкидывала» пищу на полигон два раза в сутки. Все, что не было найдено к моменту второго «выброса» пищи забиралось назад в «мастерятник». Животных (единственный источник мяса) охотникам Рода приходилось разыскивать на территории квадрата размерами три на три километра.
Нападения на Деревню силами Темных осуществлялись примерно пять раз в день. Следует отметить, что игроки практически ничего не знали о нападавшей на них нечисти, все слабые места Темных определялись «опытным путем» в игровом процессе. Система вооружения «родовичей» не предполагала доспехов и щитов, только оружие охотника и крестьянина – копье, топор, лук, нож при двух личных хитах. Кодекс оговаривал полную поражаемую зону – т.е. от головы до пят (в первый же день игроки негласно решили не бить по голове и кистям рук – обидно было бы потерять полугодовую подготовку к игре мелкой травмой)
Игра проходила в середине мая. Для севера Архангельской области это практически ранняя весна. Погода оправдала ожидания мастеров – температура днем около 5 градусов тепла, ночью до минус семи, постоянный снег с дождем и ветер.
По собственному опыту могу отметить, что больше всего не хватало соли. Находили её очень мало и к последнему дню игры есть едва соленую пищу могли только самые стойкие.
Отдельно следует сказать несколько слов о магии. Согласно кодексу магией обладало все население мира – мужчины в меньшей, женщины в большей степени. Магия, что в принципе традиционно для мира ролевых игр, измерялась в ежедневно получаемых единицах магической энергии - «маны». Каждое утро, после специального обряда все население Рода получало дневной запас маны. На что она тратилась? Во-первых, на возрождение родовичей, павших в бою, во-вторых, на боевые заклинания и магию лечения и, наконец, в-третьих, на установку защитного круга, призванного оберегать деревню от всяческих напастей. Весьма скромные размеры резерва маны, доступные Роду, привносили дополнительные трудности в дело выживания. Очень часто вставал вопрос – а имеет ли право Род потратить последние единицы магической энергии на возрождение убитого охотника? Впереди ночь, два, а возможно и три штурма нечисти – не лучше ли приберечь ману для лечения воинов, защищающих родной порог? Оправдывает ли трату драгоценной энергии человек, которого только за один игровой день убили три раза? Подобного рода вопросы сохранения и выживания Рода, племени, отдельного человека терзали игроков каждый день.
Все вышеперечисленное – голод, постоянная опасность, высокое нервное напряжение преследовало игроков все четыре дня игры. Несмотря на тяжелые условия ни один человек не вышел из роли и не покинул пределы полигона (притом, что среди 40 родовичей было 17 женщин). Особенно запомнился последний «темный» штурм – 5 часов утра, гаснущий костер, промозглый порывистый ветер, сильный снег с дождем и атакующая нечисть, с таким же, как у нас серыми, изможденными лицами. Не смотря ни на что, Род выстоял и победа, если в ролевых играх есть такое понятие, осталась за родовичами...

Второй проект из серии «Магия в крови» (май 2003 года) проходил на том же самом «голодном» движке. Однако мастерская группа внесла в игру достаточно большие изменения. Во-первых, было увеличено число «людских» команд – их стало три; во-вторых, была введена «пищевая» специализация, т.е. на территории каждой из команд появлялся только какой-то определенный, отличный от других набор продуктов; в-третьих, были введены крепости и тяжелое вооружение (щиты, панцири, кольчуги, дюралевые и текстолитовые клинки). Кроме того, если первый экстремальный проект проводился с жестким отбором участников – либо по персональному приглашению мастерской группы, либо по итогам весьма непростого экзамена (выживание, роль, психологическая устойчивость и способность работать в команде, наличие аутентичного оружия и костюма), то второй проект был открытым, и как следствие, на полигон приехало около 70 человек, для которых это было первая игра.
Центральной идеей проекта была борьба трех людских команд с командой Темных (которую опять таки представлял мастерский состав). Причем если на начальном этапе проекта люди должны были объединиться, чтобы элементарно торговать между собой продуктами (мастерская команда распределила продукты так, что без обмена было не обойтись), то в конце игры по замыслу мастеров, должна была остаться только одна команда – победительница. Таким образом, перед капитанами команд вставала непростая задача: с одной стороны нужно поддерживать соседей в их борьбе с Темными, потому что если они проиграют – усилится натиск на тебя, с другой стороны – думать о том, как ты от них избавишься к концу игры.
Буквально на первый же день работы проекта возникла проблема т.н. «найтхантинга» («ночной охоты») - банального воровства продуктов с территории соседей, происходившего либо ранним утром, либо по ночам. Воров ловили, убивали, пытались заключить соглашения между командами, но «найтхантинг» так и просуществовал до конца игры. Кушать хотелось всем.
Основным девизом мастерской команды этого проекта можно было бы назвать – «сделай тяжело игрокам руками самих игроков!». По-моему мнению им это удалось: споры из-за продуктов и территорий между командами практически привели к вооруженному конфликту между теми, которые должны были сообща бороться против Темных...
В конечном итоге объединенные силы людей выполнили основной игровой квест, построили новый храм Светлых богов и разбили нечисть. Тем не менее, введение в механику «голодной игры» наличия нескольких людских команд - соперниц значительно усложнило положение сторонников «Светлых сил».

Подводя некоторые итоги проведения экстремальных игр в их северо-западном «измерении» можно отметить следующее:
• Экстремальные игры – игры для малого количества игроков (до 200 человек). В противном случае игровой процесс становиться попросту неуправляемым (особенно при наличии ограниченного количества пищи)
• Экстремальные игры – не для тех, кто приехал на игру в первый - второй раз. Навык «держать роль» при ограничении твоих элементарных человеческих потребностей не может быть реализован без достаточно большого опыта участия в ролевых играх
• Экстремальные игры требуют постоянного, неуклонного и аккуратного вмешательства мастерской команды в игровой процесс. Трудности игрового мира не должны превышать пределы здравого смысла. Если команда по тем или иным причинам не может обеспечить себя необходимым – ей нужно помочь. Кроме того, организация и проведение такого рода игр требует мастера высочайшего класса, мастера чувствующего и в какой-то степени влюбленного в игровой мир.
• Экстремальные игры – для тех людей, которые знакомы в обычной жизни, связаны совместными проектами, территорией постоянного проживания, общими интересами. Набор людей «по Интернету» не для экстремальных игр. Иначе последствия взаимодействия малознакомых людей, например в условиях «голодного мира» могут привести к банальной поножовщине за банку тушенки.
• И последнее. Несмотря на все вышеперечисленное, экстремальные игры – это великолепная возможность дать самому себе экзамен и отдохнуть. Экзамен не только по выживанию в тяжелых условиях, но и экзамен человеческих отношений. Как Вы будете вести себя в обычной жизни с тем, кто в одиночку, ночью в соседней палатке тихо кушает найденную тушенку, в то время как команда второй день варит вегетарианский суп? Именно в процессе проведения экстремальной игры (как впрочем, и в трудных ситуациях обычной жизни) выявляются настоящие, неподдельные и не спрятанные цивилизацией черты характера человека.

Олег Ипатов (Гелиос),
г. Архангельск
gelio@rambler.ru

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится
Сема Анастасия Викторовна

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Ри
(Григорова Екатерина. Владивосток)

Большое спасибо за этот гиганткий труд, который вы вкладываете в этот журнал. Это большая радость - с предвкушением открывать новый номер МоеКа и читать, читать, читать не отрываясь, пока не прочтешь до самого конца. Каждый номер делается с душой, и наверно именнно поэтому так интересно и захватывающе чтение каждого номера.

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх