16.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Театральные Ролевые Игры. Замечания и предложения. комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика В мастерский сундучок
автор Русин Михаил (Израиль) Олмстед-Дин Гордон   
Рекомендации: +:0     :0

Театральные Ролевые Игры. Замечания и предложения.

От переводчика:
Когда я начал переводить статью, то собирался получить в результате нечто иное, чем то, у меня вышло. В силу нынешнего моего увлечения театрализацией Игр, я ждал от статьи рецептов, которые бы помогли в развитии этого направления. Получил я в замен эдакого "Карнеги Ролевых Игр" или "Как перестать беспокоиться и начать Играть".
То, что предствалено ниже - некая попытка адаптации путеводителя по работе над Игрой и в Игре для тех, кто хочет быть Мастером. Масса безумно простых советов и упоминания о банальнейших вещах, о которых большинство из нас регулярно забывает. Прошу простить за лень в переводе и вольности в адаптации.
Я так же упустил массу неактуальных для нас проблем - Игры в отелях, коммерция и т.п. Советую всем просмотреть.
Что убило меня - это идентичность многих проблем. Похоже, что сама идея Ролевых Игр оказывает непоправимое влияние на человеческое эго, где бы и в какой форме бы человек Играми не занимался.
Это пугает...
Мишка Русин

1. Объяснения и Вступления.
(С какого-то момента я потерял счат главам и разделам.МР)
О чем Это.
Данный текст является руководством к тому как писать и проводить Театральные РИ (И не только. МР). Термин "Театральные РИ" используется редко, хотя и включает в себя большинство ролевых игр, которые не фокусируются на военных действиях (Абсолютное большинство таких Игр на Западе - комнатные, в то время, как Военные Игры по сути скорее спротивные).
И даже, если ваш фокус - военные игры, вы можете найти здесь для себя какие-то полезные вещи - факты, необходимые для всех форм Живых Ролевых Игр.
(Во вступлении Автор в основном пишет о собственной крутости и мы это пропустим. Приведу лишь отдельные пассажи.МР)
Проблема Ролевых Игр прежде всего заключается в том, что у нас нет экспертов. Талантливые авторы часто делают промахи в постановке и организации, поскольку у них отсутствует опыт. Я хочу сфокусироваться именно на этом.
Каждый имеет какое-то представление о том, как написать сценарий.
Что действительно важно знать - те вещи, которые приходится узнавать путем проб и ошибок в две последние недели перед Игрой.
2. Предварительное Планирование.
Общий План.
Решите, какова цель вашего решения сделать Игру (у Автора - Представление или Спектакль, но я решил пользоваться более близким нам термином. МР) Может быть вы нашли чудное место и хотите провести игру там? Или у вас есть концепция для определенной группы людей? И так далее...
Это кажется элементарным, но важно понимать зачем вы делаете Игру. Выясните так же нет ли проблем со временем или участниками (в нашем случае это выходы из армии, пропуски работы, религиозные праздники, снегопады, войны и почее).
Важно расписать базовый план мероприятия: когда, где, для кого и что вы собираетесь ставить.
Базовая Идея.
Обдумайте ее хорошенько. Решите для себя - сработает ли она. Не раз уже было доказано, что любая идея может сработать и вам остается только решить, способны ли вы реализовать вашу. Сможете ли вы достойно ее развить, будет ли интересно другим. Все это весьма субъективно и для подобного размышления не существует жестких правил.
Но все же стоит себя спросить:
Интересна ли моя идея другим?
Что за люди могут заинтересоваться ею и отчего?
Какие роли могут там быть - женские и мужские?
Можно ли реализовать идею с игроками, которые есть?
Сколько нужно игроков и сколько есть?
Все ли известно о предмете Игры или нам необходимо исследование? (Автор тут коментирует в том смысле, что у них есть та же проблема - незнание и нежелание подготовки и изучения связанных с Игрой вещей. МР)
И так далее.
Проработка Концепции.
Важно обозначить для себя параметры Игры. Важно сделать это в самом начале!
В непонимании концепции часто заложен крах самой идеи.
Что это за жанр - понятен ли он всем и интересен?
Какие правила мы хотим - простые, сложные?
Насколько активной будет роль Мастера?
Насколько проработаны должны быть персонажи?
Что нужно указать во вводной и какую информацию лучше скрыть?
Были ли подобные Игры в прошлом - возможно ли использовать опыт и учиться на тех ошибках?
Перечитай.
Перечтите и передумайте ваш проэкт. Можно найти много ошибок, много вещей требующих доработки.
Стоит так же посидеть над сценарием после Игры, посмотреть что получилось, а что нет и почему. Это позволит избежать многих ошибок как при повторе представления так и в других проэктах.
Стоит проверить три момента:
Вводная. Стиль и насыщенность. То, что хорошо для несколькодневной игры - недостаточно для несколькочасовой, где действие более насыщенно и нет времени обогатить персонажи. А иногда и достаточно. Иногда стоит дать опробовать людям те или иные персонажи - пусть примерят их на себя. Возможно потребуется удлиннить игру или наоборот.
"Механика" - правила и все такое. Многое из "традиции" теперь выглядит детским и малоинтересным. Иное полно вечной элегантности. Важно решить, какие правила нужны для вашей игры. Решите будут ли бои частью истории, необходимы ли они. Какую систему нужно взять для боя?
Место - Где? Как? Когда? Что необходимо для Игры? Что есть? Какие элементы нужно добавить и без чего можно обойтись? Стоит так же переговорить с другими, спросить совета.
3. Планирование.
Размеры Мероприятия.
Очень важный момент, который определяет многое в процессе подготовки.
Сколько ролей у вас есть?
Какого рода место нужно для игры (на природе, в здании, сцена, квартира)?
Сколько времени продлиться Игра?
Какие дополнительные атрибуты нужны? (костюмы, свет, звук и проч)
Организаторы.
Там, где несколько человек работают вместе всегда есть проблемы. И существует ряд вопросов, которые нужно решить.
Кто главный? - либо есть "босс" и, соответственно, автократия. Или "ядро" из нескольких людей, демократичных меж собою, но автократичных в работе с ассистентами.
Мой совет - лучшая модель для создания и проведения игры это бизнесс. Ядро, отвечающее за создания предствления должно действовать как комитет или совет директоров - один из которых выбирается "президентом". Опасайтесь "фальшивой демократии", где нет ответственных.
У Игры должен быть хозяин!
Для больших Игр лучше всего разделить ответственность, чтобы Босс занимался координацией проэкта и в то же время Директора были главными в своей узкой области. (финансы, тех.вопросы и прочее)
Еще о Месте.
Место должн по возможности подходить к содержанию и идее Игры. Это не всегда возможно, поэтому: если нельзя найти Зал для Игры - напиши Игру для того Зала, который есть.
Стоит обратить внимание на такие вопросы:
Подходит ли Зал для жанра игры. (скажем готика и ужасы требуют некоторого колличества комнат, где могут прятаться монстры.)
Можно ли шуметь?
Если Игра происходит на природе, то где и как добраться до места?
Не будет ли кто-нибудь мешать?
Туалет и вода.
Готовы ли Игроки играть на природе - есть ли у них все необходимое?
Первая помощь, мед.персонал и прочее.
Мастера и Игроки.
Я бы предложил одног Мастера на 7-10 Игроков плюс по Мастеру на каждую составляющую игры.
Мастерские Игроки - те, кто получает задания от Мастера. МИ необходимы для развития Игры и сюжета, поддержания ритма и темпа Игры. Кто они и на каких ролях меняется от игры к игре. Иногда они нужны на мелких ролях, иногда проявляются как важные гости для развития сюжета и внесения новой информации. Иногда растворены в среде "обычных" персонажей. МИ так же хороши для изображения тех персонажей, которые должны умереть иди совершить "трагическую ошибку" для развития сюжета.
(Я пропускаю длинные главы о Еде и Финансовых Расчетах, поскольку примеры приводжимые автором относятся к иной реальности. О них нужно помнить: сколько стоит игра, что нужно покупать, сколько денег брать с игроков, с МИ и прочее. Так же много говориться о выборе даты, но, поскольку в статье присутствует коммерческий угол, это тоже можно опустить. Просто дату лучше объявить заранее, чтобы можно было утрясти все сложности и для самих себя и для игроков).
4. Планирование Действа.
Не забудьте о:
Список персонажей, их разработка, идеи, характер и т.п.
Вводная.
Все необходимое для проведения - свет, звук. Расписать.
Проэкты карточек, значков и т.п. (все, что мы называем артефактами, не забывая о специаьных предметов, на которых держится сюжет. Корона для коронации, скажем)
Так же необходимо - Список возможных участников (Мастеров, Игроков, Помошников, Мастерских Игроков, Техническое Обеспечение)
Цены, Траты, Необходимые Покупки
Вербовка Игроков, Мастеров и всех прочих.
Программа по датам - что и когда сделать.
В планировании развития сюжета нужно помнить о нескольких базовых правилах.
После определенной точки "разогревы" не нужны. Скажем, конкурс талантов будет выглядеть дико после нашествия инопланетян. Все "мелкие" запланированные события должны произойти до того, как случиться какое-то серьезное проишествие, меняющее картину мира или судьбы персонажей.
Запланированные события являются основой всякой Игры. Не ждите, что сюжет пойдет сам собой, но и не "тащите" Игроков по своему плану.
Открытие.
Некоторые игры начинаются с запланированного события. Иные с некоей драматической ситуации - убийство, близость конца света и т.п. Некоторые с короткой проработки правил. Это не важно - важен контакт с игроками. Важно разбудить в игроках интерес и уверенность в успехе предприятия.
План Игры.
Нужен. Это позволит сюжету двигаться. Не стоит забывать и то, что всем надо отдыхать, есть и спать.
Предигровая Проверка.
У всех есть правила.
Все правильно напечатано.
Все необходимое по списку плана сделано.
Есть все необходимые Игроки, Мастера, МИ и проч.
Свет, Звук, Артефакты, Еда и т.п.
Важно выяснить все это во время, чтобы избежать срывов и проблем.
6. Show-time!
Все готово. Вы больше не продюсер или директор. Вы - Мастер, режисер, рассказчик.
Отношение с Игроками.
Игроки - прежде всего. Когда-то Мастера называли себя Богами и верили, что Мастера - центр всего (Не для всех это в прошлом. МР). Но с развитием РИ групп и конкуренцией Мастера вынуждены были разработать в себе более профессиональное отношение. (У нас - другие проблемы. МР)
Мастер на Игре работает, а не развлекается!
Что делать?
Большинство Мастеров считают, что во время Игры они будут делать важные интересные вещи, влияющие на ход Игры и нести тяжкое бремя ответственности Мастера, принимая решения оказывающие влияние на всех и каждого. Все это очень красиво, но получается далеко не всегда.
Большинство действительно важных решений должны быть уже приняты к этому моменту. Если в развитие сюжета есть водородная бомба, то вам должно быть прекрасно известно где, как и когда она рванет.
Планирование!
Самое важное в Игре это то, что я (он. МР) называю "слушать землю", то есть постоянно находится в курсе всех событий и при этом помогать Игрокам. Впрочем, если у вас есть Мастера по отраслям, то это может быть их работа.
Главный Мастер.
Главный Мастер - это тот самый Босс в подготовке и проведении. Их может быть больше чем один - скажем, двое представителей Ядра. Именно к нему (или к ним) люди будут обращаться за помощью и важно это помнить.
Всякий раз помните, что существуют еще Мастера и МИ, и Тех.Состав. Может быть они могут сделать что-то лучше вас, помочь кому-то вместо вас.
Постоянно будьте в курсе событий, распрашивая тех из Мастеров и МИ, кто находится в действии. Дай те им возможность принимать самостоятельные решения в каких-то ситуациях, но помните, что они на Игре - ваши помошники. Дайте им всю мелкую работу вроде нарезания карточек, наблюдения за соблюдением правил и прочего. Ваше время необходимо для других вещей.
Не забудьте поблагодарить их потом.
Младшие Мастера, Помошники.
Это те, кто может не столь важны для Подготовки, но без них Игра легко превращается в хаос.
В том, чтобы быть Младшим на игре нет ничего зазорного. Ты Ассистент потому, что учишься Мастерить или просто помогаешь кому-то.
Твоя работа - поддержка. В зависимости от опыта и инициативности ты можешь получить важные задания. Или нет.
Важно смотреть на Мастеров и делать то, что нужно им для их Игры. Не слишком увлекайся собственной гениальностью. Можно кому-то сильно навредить. Ты - помошник. Так пробуй помогать...
Если тебя позвали, потому что ты самый крутой Боевой Судья, то не задирай нос и не сиди в стороне, пока Мастера работают. Подойди и спроси, как можно помочь. Если в данный момент помощь не нужна - не мешай. Предложи помощь и дай им знать, что ты можешь, но не жди, что все начнут кланяться тебе в пояс.
Дай Мастерам возможность делать все так, как они хотят. Видишь возможность помочь - предложи. Если тебя привлекли к Мастерению в последнюю минуту - попроси, чтобы тебе все объяснили.
Позаботиться о Себе и других Мастерах.
Не забывайте о реальности.
Первая помощь, еда, вода и все такое. Никому не нужен разбитый Мастер. Не забудьте спать - хотя бы необходимый вам минимум.
Не забудьте есть!
Значок Мастера.
Важно! Кроме представления на открытии важно иметь что-то еще - значок, футболка, повязка. Не все знают всех, в особенности, Помошников и Младших Мастеров.
Мастерский Совет.
Обычно прямо перед Игрой. Или во время. Возможность изменений. Важно, чтобы время на Совете не было потрачено зря.
1. Каждый Мастер должен сообщить о выполнении своих функций (подготовка или развитие отдельных сюжетов)
2. Какие проблемы замечены.
3. Разрешение проблем общимим усилиями.
4. Планирование предстоящих действий.
5. Разработка идей для возможных изменений.
Следите за временем! У Мастера всегда не хватает времени. На Совете не обязательно обсуждать все проблемы.
Связь с Мастерами.
Главному Мастеру важно постоянно поддерживать связь с другими Мастерами. Знать, что происходит. Ожидание событий никому не поможет. Нужно найти способ добывать информацию.
Используя телефонную или радио-связь, будьте коротки и конкретны. Эмоции можно оставить на потом. Если кто-то из Мастеров нуждается в деталях - они спросят.
Мастерские Споры.
Это ваше личное дело. Не давайте Игрокам видеть как вы ругаетесь. Нельзя грубить игрокам, но вдвойне важно не устраивать публичных Мастерских споров. Всякое может случиться между Мастерами - держите это в стороне от Игры. Если не можете - уйдите. Передайте обязанности кому-то другому. Иначе Игра погибнет.
"Слушая замлю".
Часто сразу после начала Игры к Мастерам начинается "массовое паломничество" Игроков. Чтобы этого не случилось - планируйте все заранее. Cтарайтесь использовать знакомые и привычные приемы и правила, и полагайтесь на помощь опытных игроков (то, что Лешка называет Игротехниками. МР)
Необходимо вовремя пробежаться по правилам, выясняя кому что непонятно. Важно так же, чтобы эта часть была интересной и чтобы Игроки слушали. Как во время любого доклада - сначала зачесть то, что нужно и только потом - вопросы. Вежливо объясните это игрокам.
Предигровое собрание часто бывает вашей первой встречей со всеми Игроками - нужно произвести достойное впечатление. Ответьте на главне вопросы, но предложите разрешить мелочи и тех.вопросы в частном порядке. Часто Игроки показывают свою крутость и знания, задавая вопросы или указывая на ошибки.
Будьте вежливы и обещайте разобраться.
Помните, ответы на вопросы, заданные в последний момент на Общем сборе мало кому из игроков помогут.
Сразу после Собрания ждите "паломничества".
Большинство вопросов здесь попадут под три категории.
1. Много Игроков будут жаловаться, что они чего-то не получили. Если вы в подготовке ничего не упустили, то возможно Игроки просто не поняли и посчитали, что им должно полагаться нечто сверх того, что у них уже есть. Во всех случаях будьте вежливы.
2. Те, кто не понял правила. Какие бы не были правила - такие люди найдутся всегда. И те кто не понимают их и те, которым правила не позволяют делать чего- то, что они хотят. На Общей Встрече все их проблемы решить невозможно. Кроме того часть из этих вопросов принадлежат к роду "тайных" - связанных с каким-то личным игровым ходом - и Игроки не хотят, чтобы их все слышали.
3. Вопросы связанные с ролью, персонажем. Иногда о взаимоотношении разных персонажей или о собственной роли.
Важно то, что есть игроки, которые не смогут играть без ответа на эти вопросы. Даже если ответ кажется элементарным вам - стоит помочь.
Представление.
На большой Игре. Важно иногда представить Игроков или их Персонажей друг другу. Представьте и Мастеров, конечно.
Циркулируйте!
Не сидите на одном месте. Смотрите, что происходит. То есть кто-то всегда должен быть на "Централе". Кто-то из Мастеров постоянно должен заниматься "бюрократией" и дежурством. Но важно иметь Мастеров в движении. Безумно важно.
Если соотношение Мастеров к Игрокам 1 к 10 или 1 к 8, то у вас не должно быть проблем выделять кого-то на "циркуляцию".
У Игроков могуи возникнуть вопросы, которые они не успели задать. Могут проявиться проблемы.
Опытные Игроки
Есть Игроки, которые знают, что могут обойтись без вас в самое занятое для вас время. Если у них есть вопросы, которые могут подождать, то они подождут.
Это - Игроки вашей мечты. Когда есть время сами найдите их и ответьте на их вопросы. Дайте им знать, что вы им поможете и они помогут вам!
Неопытные Игроки.
Есть и такие, которые вообще стыдяться задавать вопросы. Их труднее всего обнаружить, но вот подсказка. Новый игрок, который не задает вопросов - у него они, скорее всего, есть. А если не задают, то вряд ли обидятся, если вы вежливо спросите, все ли им понятно? Дайте им понять, что вы готовы помочь.
Но даже если Игроки верят Мастеру, они могут посчитать, что вопрос типа "А я вааще не понимаю, что я делаю" может быть не лучшим. Следите, они могут маскировать этот вопрос другими - к примеру, вопросами о правилах.
Подойдите отдельно - предложите помощь.
Не стоит открыто указывать на Неопытность игрока - это малоприятно.
Выходы из Роли.
Нужно стараться их недопускать. Часто несколько опытных игроков в конце игрового дня соберутся поболтать о внешних делах. Другими словами, несколько "двигателей Игры" перестают работать. Не стоит убиваться или злиться. Опытные игроки знают, что они делают. Они могут и хотят играть. Направить их в Игру легко. Небольшое напоминание типа "Хмм.. Я слышал Лорд-Канцлер ищет вас, Ваша Светлость, кажется какое-то дело с переворотом" будет вполне достаточным. Хорошие личные отношение с такими Игроками так же помогут.
Лучше даже самому давать Игрокам время для подобных неигровых разговоров. Не у всех найдутся силы провести несколько часов в голове своего Персонажа.
Будьте реалистичны в оценке собственной игры: частый выход Игроков из Роли - барометр того, насколько Игра интересна.
Следите за теми Кому неинтересно!
Обходя Игру, помогайте разрешать конфликты и проблемы, но внимательно следите и за теми, кому все действо не доставляет удовольствия. Те, кого не проняло.
В каждой игре должно быть достаточно всякого для каждого, чтобы Игрокам было чем заняться. Но большинство Игр далеки от идеала.
Стоит лично заниматься теми, кому скучно. Двое или трое Игроков, которые вышли из роли и жалуются на то, как им неинтересно могут выбить еще двадцать. Те, кому плохо часто стараются испортить праздник другим. Иногда такая проблема является следствием вашей недостаточной работы. Об этом стоило позаботиться раньше и нужно запомнить на будущее.
А пока помните, что несчастный игрок может многое и многим напортить. Постарайтесь помочь им - затащить их обратно в игру. Даже если такие Игроки винят вас, вы должны дать им понять, что вы пробовали им помочь!
Как таким помочь.
1. Осознайте, что Игрок неудовлетворен.
2. Узнайте, почему.
3. Дайте ему понять, что вы понимаете, что ему плохо.
4. Поговорите с ним, попытайтесь узнать, что они хотят и что бы им хотелсоь делать.
5. Договоритесь о том, как разрешить проблему и договоритесь, что позже проверите как оно идет.
Очень многие Мастера грубят Игрокам. И Игроки часто грубят Мастерам, но хороший Мастер примет это спокойно (И запомнит на будущее. МР).
Старайтесь поддерживать порядок во время споров и консультаций. Устонавливайте очередность, проверяйте если вопросы игроков "длинные" или "короткие". Если Игрокам нужна консультация другого Мастера - помогите им найти его.
Обращайтесь с Игроками хорошо!
Объясняйте свои поступки и решения, никогда не выходите из себя.
Часто Мастерение - это необходимость говорить людям то, что они слышать не хотят. Есть Игроки, которые попытаются выбить из Мастера какие-то вещи - а это не честно по отношению к другим Игрокам. Научитесь говорить "нет" вежливо. Вас могут услышать и другие Игроки и это создаст нехорошую атмосферу.
Никогда не обвиняйте Игроков в намеренном нарушении правил! Никто никогда не признается в этом и сцена получится уродливой. Любой игрок будет спорить до посинения и даже прижатый к стене найдет милион причин и доказательств, что он не нарушал правил. Если вы уверены, что кто-то нарушил правила, что повредило другим игрокам - выведите его/её срочно из игры.
Но старайтесь избежать публичного спора. Если вы не уверены - старайтесь найти иную форму для обвинения, которая бы позволила бы вам отступить в случае, если проблема не в Игроке, а в ваших правилах.
Проблемы в Игре.
Вопрос о том, начколько Мастер должен вмешиваться в сюжет и развитие Игры часто воспринимается как: "Может ли Мастер манипулировать Игроками или они могут выбирать себе собственный путь?"
То есть предполагается, что Мастер - это враг Игрока и цели у них противоположные.
Игроку необходима помощь. Мастер знает несравненно больше об Игре и том, что в ней происходит, чем Игрок. Его ответственность помочь Игроку и провести его по пути, который даст тому наибольшую возможность полнее использовать потенциал Игры.
Это не означает, что Мастер должен "тащить" Игрока своим путем. Лучшее воздействие - незаметное.
Здесь мы поговорим о том, как разрешать проблемы Игроков и их Персонажей. И о механизмах контроля в Игре и кое-каких важных правилах режесирования в Игре.
Умение разрешать Проблемы.
Когда у вас появляется проблема с Игроками вам необходимо умение разрешать эти проблемы.
Вот несколько советов.
Расширьте собственный образ мышления - это необходимо, когда проблема понятна, но вы не видите как её разрешить.
Соберите Информацию - чтобы понять корни проблемы. Не всегда есть на это время. Поэтому старайтесь найти правильные вопросы для Игроков. Если вам требуется время для разрешения проблемы, то постарайтесь занять Игроков на этот период. Пример "Почему бы вам не сходить в Трактир и не развлечься!" Это даст вам время разрешить проблему, а Игроки остануться в Игре. В принципе, возможно и вывести их на время из Игры - важно объяснить им, что вы пытаетесь помочь.
Работая над проблемой или конфликтом стоит так же:
Спросить Игрока, что они думают о путях разрешения проблемы.
Спросить мнения другого Мастера.
Поставить себя на место Игрока.
Попыаться представить худший выход из ситуации - это иногда помогает найти обратный вариант.
Переигрование Ситуаций и Действий.
Это - очень опасный путь.
Когда что-то не получилось всегда хочется переиграть. Мастера иногда идут на это. В разных группах - разные законы.
Хуже всего, когда законов нет вообще и Мастера "переигрывают" сцены из-за капризов отдельных Игроков.
Я предпочитаю такую политику - "Никаких Переигрываний". Пусть Игроки пропустили задуманный вами гениальный ход. Но, если подумать здраво: вы допустили ошибку и кто-то пострадал. Проигравший жалуется и доказывает, что в поражении не их вина. Окей, вы переигрываете это. Теперь бывшие победители обижены. Первоначальные же пострадавшие тоже, скорее всего, все еще зляться на вас. В процессе второго дубля скорее всего были задеты еще какие-то Игроки.
Вобщем - не стоит.
Альтернативы Повторным Дублям.
Придумайте иной выход, который не потребует остановки игры и перевода времени. Предложите компромис, который бы позволил пострадавшим отыграться в другой области. Если кто-то погиб в результате недразумения дайте ему возможность стать тяжело раненым и т.п.
Не стоит так же скрывать от Игроков, если конфликт произошел по вашей вине или из-за ваших правил. Извинитесь, если нужно. Игроки примут вашу честность. Если вам приходится что-то менять в таком случае - старайтесь быть справедливыми для всех.
Главное - не паниковать, если ситуация где-то перестала быть контролируемой.
Кое-какие идеи по разрешению проблем в Игре.
Универсального пути для решения проблем нет. Чем больше спорных и сложных моментов предусмотрено в правилах - тем лучше. Но есть частые проблемы и есть некоторые возможные пути их решения:
Потеряный игрок. Игрок, которому не с кем играть. Познакомьте его с кем-то, кто находится в центре событий. Направьте его к кому-то, кто нуждается в чем-то с предположением, что данный Игрок может помочь. Дайте такому Игроку необходимый другим предмет или некое умение. Пустите слух, что такой предмет/умение присутствуют в Игре.
Сюжет развивается слишком медленно. Выпустите в Игру некую дополнительную информацию. Спровоцируйте некий конфликт, который может "продвинуть" сюжет.
Сюжет движется слишком быстро. Отвлеките Игроков неким "переферийным" кризисом, который потребует их внимания в стороне от главного сюжета. Введите некое усложнение типа "Для победы тебе необходимо больше магической силы!" "Подыграйте" противнику "скорой" команды.
Игра зашла в тупик. Причиной может быть ваша неготовность к Игре, случай или неумение Игроков разработать "жилу" сюжета. Найдите для них иные, новые цели.
Система Контроля.
Во время Игры часто тяжело нормально думать. Вас бомбардируют проблемы, вопросы и т.п. Вы устали, вы пытаетесь уследить са тысячей вещей.
Хороший Мастер должен иметь подготовленные приемы воздействия на Игру даже в этих условиях.
Пример: вмешательство Богов, корпорации, правительства и иные "высшие" силы, а так же источники информации и артефактов, позволяющие вводить новые идеи и материалы в Игру.
Мастерские Игроки очень важны в этом. Через них можно идеально воздействовать на сюжет. МИ могут быть среди Игроков в самом центре событий. Через них в Игру может входить информация и предметы. Они могут начать войну или остановить сражение. Быть предупреждением или угрозой. игрокам много легче, когда эти действия происходят в Игре, а не навязаны или рассказаны Мастером. Как уже было сказано, многие Игроки инстинктивно играют против Мастеров и могут противостоять их давлению. Подобное отношение не распростраряется на Мастерских Игроков. Может быть потому что Мастерские Игроки не хвастаются после Игры (видите, те же проблемы с Эго! МР) и их легче воспринимать как "внешние силы".
Замедление и Ускорение южета - контроль.
Иногда Игроки действуют слишком продуктивно и это грозит ранним финалом, что может разрушить всю Игру. Хорошая Игра не полагается на одну сюжетную линию, но это случается не всегда.
Первый вопрос понятен - Так ли это важно, как я думаю? Иногда то, что, по мнению одного Мастера, "разрушит Игру" является всего лишь его - Мастера - собственным домыслом о сеханике действа. Лучше узнать еще несколько мнений - все может быть не так уж страшно.
Помните, что всякое вмешательство в Игру может быть расценено Игроками как подыгрыш их противникам.
Хотя существуют несколько приемов.
Прежде всего попробуйте обратиться к помощи Игроков. Попытайтесь объяснить им, если какое-то их действие несвоевременно или некорректно. Предложите что- то иное или попросите перенести событие на более поздний срок. Если Игроки противятся вам, узнайте почему. Возможно необходимо поторговаться. Иногда откровенный разговор с Игроком спасет вам массу времени и нервов.
Впрочем, это не всегда возможно и приходится использовать иные приемы для торможения сюжета. Новые опасности, неожиданная информация и прочее.
Единственное, что я не советую - это просто останавливать Игроков и отменять их действия.
К примеру, террорист подложил бомбу, которая взорвется через час. Плохой Мастер, который не продумал подобный ход событий, попадает в ситуацию, где все игроки могут быть уничтожены и Игра вместе с ними. И вместо того, чтобы что-то придумать и разрешить проблему, они просто задерживают или отменяют взрыв, ожидая, что проблема разрешится сама. И не важно, если такой ход убьет кому-то Игру.
Просто нужно думать вперед, стараться предугадать развитие событий.
Изменения в сюжете по ходу Игры.
Все, что вы изобретаете по ходу Игры скорее всего будет полно проблем и неожиданностей. Это не означает, что нельзя импровизировать. Нет. Но все же нужно попытаться предугадать как можно больше вариантов и спланировать различные меры выхода из трудных ситуаций.
Дыры в Правилах.
Рано или поздно они проявляются. И в этом случае у вас есть три опции:
1. Изобретите чего-то. Работает, если Игроки отнесутся к вашему экспромпту доброжелательно.
2 Попросите помощи у Игроков. Жизнь для вас не кончится, если вы признаетесь в том, что вы чего-то не знаете. Хуже будет, если вы приметесь мычать чего-то неразборчиво или ляпнете первое, что придет в голову. Большинство с радостью поможет вам.
Решение, в конце концов, все равно останется за вами.
3. Бросьте кубик - выьерите случайный выход из правил (Видимо речь идет о спорных ситуациях только. МР).
Неразрешимые проблемы.
Иногда у игроков случаются проблемы, вкоторых вы не можете помочь. Они как правило не связаны с Игрой - жизненные трудности, болезни и прочее. Помогите, как можете. Выведите из Игры - дайте отдохнуть, обеспечьте медицинскую помощь и прочее.
Не паникуйте!
Когда один Игрок важнее другого.
Как бы нам не хотелось быть справедливыми для всех и такое случается. Ту важно то, что и кто дважнее для Игры. Персонаж и сюжет, а не личность-Игрок!!!
Старайтесь по возможности никого не обидеть.
Разное:
Избегайте скопления Мастеров - два общающихся друг с другом Мастера равняются как минимум одному Игроку, оставшемуся без консультации, без внимания.
Не забывайте о месте, где вы играете. Если это в помещении, следите за шумом, временем, чистотй. Старайтесь обойтись без пожаров и излишней грязи на природе.
Следите за вашим внешним видом - Игроки смотрят на вас. Нет ничего непрятнее помятого Мастера с дурным дыханием.
Постарайтесь, чтобы не менее двух Мастеров судило сражения.
Не пропадайте. Если вам необходимо отлучиться - передайте полномочия другому Мастеру. Дайте ему всю необходимую информацию. Это важно - Игроки, чьи интриги завязаны на вас могут вас искать.
Если вы помогаете другому Мастеру - помогайте, а не пытайтесь забрать инициативу.
(Далее глава о том - как и когда можно считать себя Опытным Мастером. Я не стал приводить эти разделы, так как они пронизаны личными примерами, что не очень актуально.
Смысл в том, что Мастерение - это наука, которая постигается только долгим трудом. Нужно смотреть на других, ездить помошником на игры опытных Мастеров, пытаться делать свои. Важно здраво смотреть на себя и собственные возможности. Не стоит считать, что способность написать правила и позвать людей поиграть делает тебя Мастером.
И так далее...)

Гордон Олмстед-Дин

От переводчика:
Результат получился весьма странным, но надеюсь, что кому-то пригодится.
Как я и сказал в начале - большинство советов очень просты.
Многое из того, что нужно знать Мастеру выходит из двух источников.
Первый, это интерес к другим. Вещь в Ролевых Играх довольно редкое, так как слишком для многих мир заслонен собственной Гениальностью. Но без Эмпатии невозможно быть хорошим Мастером. Ролевые Игры - это не компьютерная стратегия. Живые люди требуют понимания и любви.
Второе - жизненный опыт и некоторое знание человеческой натуры. Я не верю в вундеркиндов-Масткров. Чтобы моделировать ситуации, в которых предстоит участвовать живым людям, необходимо хоть немного понимать что людьми может двигать. Для этого недостаточно читать книги и верить в собственные идеи. Я не утверждаю, что являюсь знатоком Душ Человечьих, но я вижу разницу в собственном подходе к Мастерению сейчас и восемь-девять леи назад, когда мне было двадцать.
Вроде все...

Мишка

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)

Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх