19.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Проблемы создания государств в ролевых играх комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика В игроцкое ушко
автор Копытов Владимир (Тула)   
Рекомендации: +:0     :0

ПРОБЛЕМЫ СОЗДАНИЯ ГОСУДАРСТВ
В РОЛЕВЫХ ИГРАХ

Тот кто преуспел в чём-либо, работает по специальности, а кто не преуспел - обучает других
Народная мудрость

Почему я пишу эту статью?
Итак, почему я пишу эту статью? Ну, прежде всего, конечно, для самого себя, хочется всегда иметь памятку о том, что делать надо, а что нет. Ну а во-вторых, для всех тех, кто, как и я, пытался строить на играх государство и у которых, как и у меня, ничего хорошего почти никогда не получалось.
Стоит сказать, что я строю эту статью, прежде всего на основе личного опыта, и пытаюсь осмыслить его логически и вывести общие рекомендации. Даже ещё собственно не начав писать, я уже заранее хочу сказать, что в статье обязательно будут спорные вопросы и ошибки, что ж если вам что-то не понравится (или понравиться), то пишите мне по адресу: kvv@tula.net.

На старт! Внимание! Марш!
Первое, что нужно сделать, это узнать играете ли вы в уже созданное государство (т. е. государство, имеющее свою прописанную где-то идеологию, законодательную базу, обычаи и т. п.). В принципе на этот вопрос есть всего два ответа: да и нет. Если да, то нужно узнать, насколько всё необходимое для государства прописано, насколько это нужно дополнять и насколько это можно изменить. Кстати, а что всё-таки нужно для государства? Вот мой вариант ответа на этот вопрос (пункты даны по мере уменьшения важности):
1. Идеологическая база. То, что данное государство и народ в нём проживающий собой представляют, т. е. то во что вы собственно собираетесь играть.
2. Структура власти. Очень важный пункт. То, как управляется государство, начиная с того, к какому типу относится это государство (монархия, республика) и, кончая тем, какие символы власть в государстве использует (герб, флаг, скипетр, корона и т. п.).
3. Обычаи, традиции и культура. То, что представляет собой культура государства, причём в основном культура поведения, ведь при нескольких днях игры глубоко культуру не поймёшь (есть правда и исключения), а даже то, что с тобой здороваются непривычным образом, настраивает на игровой лад. Итак, в культуре нужно знать все, начиная от приветствия, и до того сколько раз должен прокричать "слава королю!" старший помощник младшего дворецкого, присутствуя на коронации.
4. Законодательная база. То есть законы, которые действуют в данном государстве. Здесь важно не впасть в крайности: законы должны покрывать большую часть ситуаций возможных на игре, но правитель, или его "знающий человек" не должен в этих законах плавать (разве что как рыба в воде). В принципе можно вообще без законов, но если у вас не полный деспотизм всё-таки желательно их иметь (хотя бы в устной форме).
Итак, если ваше государство задано заранее, то надо смотреть, что у вас в этом государстве есть, а чего нет.
В принципе в игре по заранее заданному государству есть свои плюсы и свои минусы, давайте их перечислим. Итак, главный и самый большой плюс, это то, что работы по созданию государства на плечи команды ложиться гораздо меньше, а главный минус, безусловно, в том, что возможности по выбору лидера и методов управления уменьшаются прямо пропорционально степени прописаности вашего государства.
Этапы большого пути
Теперь перейдём к самому процессу построения государства. Давайте по порядку:
1. Выбрать лидера. Лидера необходимо, прежде всего, выбирать исходя из прописанности государства (обычно найти лидера идеально подходящего под государство нельзя, по этому по мере возможности надо подстроить государство под лидера). О качествах необходимых лидеру в другой раз, а пока давайте перейдём ко второму пункту.
2. Выбрать методы управления. В зависимости от лидера, а точнее оттого, каких взглядов он придерживается необходимо выбрать, какие методы управления будут использованы (например: кто-то хочет доброй воли, а кто-то крови). Здесь желательно определить основы внутренней политики. Будете ли вы давить на своих граждан (не хочется, а надо)? Если будете, то как. То есть вплотную подойти к вопросу три, и решить какой именно аппарат принуждения вам понадобится. Прежде, чем определить всё это, необходимо понять на какой тип поддержки лидер сможет рассчитывать. Я лично выделяю следующие типы поддержки:
a. Поддержка народа. В данном случае подразумевают, что лидер - крайне уважаемый человек, право которого отдавать приказы, признано всей или почти всей командой. Самый идеальный вариант, в принципе создавать аппарат принуждения практически не нужно (он нужен, если лидер в одиночку не справляется с управлением). У этого варианта есть только один недостаток, в случае ряда провалов лидера народ может разочароваться в нём, и в том случае, когда не созданы дополнительные элементы принуждения, это может привести к развалу.
b. Поддержка "религии". Самый классический вариант это то, что фараону нужно подчиняться, так как он бог на земле. В данном пункте подразумевается то, что лидеру нет необходимости как-либо доказывать своё право на власть, по игровым законам она незыблема (король, потому и король, что он король). Вариант хорош, но хуже предыдущего. Я всё понимаю, про глубокий въезд в игру, про отыгрыш своего персонажа и т. д., но если этого не произошло, развал вполне возможен. Хотя этот стиль очень хорош в следующем варианте: лидер в самом начале проявляет себя несколько раз как хороший командир, и всё, объединение a и b гарантировано.
c. Поддержка армии. Вот и первый вариант на тему "разделяй и властвуй" в данном случае пример классический, лидер правит, пока его поддерживает армия. Это вовсе не означает постоянный террор, достаточно просто его угрозы, достаточно знать, что за невыполнение приказа последует неотвратимое наказание (кстати, неотвратимость наказания крайне важна). Данный стиль идеально подходит для "старых вояк", которые почему не пользуются уважением у "мирного населения". Стоит также отметить, что, не смотря на фразу Наполеона, про то, что "на штыках не усидишь", на игре это вполне возможно, во-первых, из-за короткого промежутка времени, а во-вторых, из-за того, что обычно армия представляет собой значительную часть населения.
d. Поддержка "гвардии". Почти то же самое, что и предыдущий пункт, но с тем отличием, что лидера поддерживает не "регулярная" армия, а небольшая тщательно вооружённая группа профессионалов. Для этой группы совсем необязательно иметь возможность "вынести" всех в открытом бою, более того совсем не обязательно быть "слишком крутыми", главное репутация (например: да мы их "вынесем", но при этом они половину наших положат, причём по жизни). Опять таки, у этого стиля есть большой недостаток, в случае потери "гвардией" репутации страна окажется на грани развала.
e. Поддержка "денег". В данном случае не имеется в виду поддержка финансовой элиты (об этом позже). А имеется в виду, то, что в игре замороченной на экономику (да и не только) лидер имеет нечто, без чего другим не прожить. Причём надо учесть, что это нечто можно у лидера отобрать (чем и плох этот метод, если кто-то и решит это сделать возникнет угроза развала). Если же нечто у лидера отобрать нельзя (например, некая уникальная способность, без которой команда не выживет), то мы имеем дело со стилем b, а о нём говорилось выше.
f. Поддержка "аристократии". Это крайне просто. Лидера поддерживает некто (один или несколько человек), кто обладает одним из выше перечисленного. Если этот некто не безгранично предан, то ситуация - хуже некуда (вообще-то есть, но об этом позже). Сразу возникает опасность появления "серого кардинала". Беда этого явления состоит в следующем: удлиняется цепочка, по которой течёт информация, то есть затягиваются решения, в головах поданных зреют нехорошие мысли о смене "кардинала" (например, собой), сразу возникает вопрос, почему "кардинал - не лидер" (ответ не захотел, не принимается), видно чем-то подходит меньше (правда, есть вероятность ошибки), а значит и с управлением справится хуже.
g. "Танец на лезвии". Лидер - лидер, лишь потому, что в государстве существует ряд (обычно две) мощных группировок, которые не могут договориться между собой, а лидер как нейтральная фигура всех устраивает. Ну, что называется, приехали, государство постоянно находится на грани развала и гражданской войны, более того опыт показывает, что хрупкое равновесие не может продержать слишком долго, и к концу второго дня игры (на трёх дневной игрушке) оно с треском рушится, погребая государство под своими обломками. К тому же, чтоб управлять в этой ситуации лидер должен быть крайне не заурядным человеком, а если это так, то почему он не смог создать поддержку одного из перечисленных видов? Но и в бочке дёгтя есть ложка мёда: играть в такую политику крайне интересно (особенно если группировок больше двух), так что, для государств, где внешняя игра слабо развита этот вариант вполне и даже очень подходит.
3. Создать аппарат принуждения. Этот шаг очень важен, во многом именно он определяет, рухнет государство или останется стоять, ведь аппарат принуждения это та опора, на которой государство стоит. Главным критерием (не смотря ни на что) должна быть личная преданность лидеру, пусть таланты и гении будут в команде, но в опоре главное не красота, а прочность.
4. Набрать команду. Ну, здесь каких-либо рекомендаций давать не имеет особого смысла, единственное, что стоит сказать, что нежелательно создавать внутри команды проблемы, то есть: набирать балласт, брать людей друг друга ненавидящим, брать влюблённые парочки (в период влюблённости) и т. д.
Семь раз отмерь, один отрежь
Теперь давайте перейдём к более приземлённым вещам, вроде до игровой подготовки, а также ошибкам, возникающим в ходе этого. Начнём, разумеется, с начала:
1. Первое и главное, сразу выделить, кто, за что отвечает и спрашивать с отвечающих со всей строгостью.
2. Лидер или кто-либо по его поручению должны собрать и довести до членов команды как можно больше информации по тому государству, которое собираются играть. Данная информация содержать всё, что для государства нужно в следующем виде:
a. Краткую информацию, о том, что из себя государство представляет в составе: краткой исторической справки (когда зародилось, поворотные моменты, что представляет сейчас), основных социальных норм (взаимоотношения внутри общества, в том числе и иноземцами), этнических особенностей менталитета (некие особенности присущие только вам), основ идеологии (каких воззрений придерживается рядовой гражданин), азов правовой и управляющей системы (кто правит и какими методами). Объём этого произведения желателен не менее 3 и не более 5 страниц (меньше не серьёзно, больше утомительно). Прочитать и понять это обязан каждый! Если кто-то этого не сделал гоните его в шею.
b. Небольшая выписка с правилами отыгрыша культуры на игре. Главное требование она должна легко запоминаться и не требовать к исполнению серьёзных усилий на игре.
c. Подробная информация по каждому пункту из списка необходимого государству. Объём не менее 2 и не более 10 страниц. Данная информация предназначена для ознакомления по желанию (хотя желательно, чтоб прочли все). Умение спокойно рассуждать на эти темы должно быть присуще каждому из ведущих игроков.
3. Лидер или кто-либо по его поручению, должны проследить за тем, чтобы члены команды действительно подготовились к игре в плане информации и действительно захотели быть в данном государстве.
4. Лидер обязан создать чёткую систему управления, соответствующую следующим требованиям:
a. Число "командиров" должно быть минимально, в идеале - один.
b. При наличии более чем одного "командира" (не считая лидера) чётко должны быть продуманы отношения между ними, чётко определены случаи, когда один может отдать другому приказ, чётко обозначены полномочия каждого.
c. Никаких "вилок" в командовании быть не должно! Человек "пославший" не прямого, но вышестоящего начальника должен быть сурово наказан (а если прямого, то казнён).
5. Все ресурсы должны быть сосредоточены в руках одного человека (в идеале лидера) и за их перераспределением должен быть строжайший контроль (наказание за сокрытие и хищение должно быть крайне тяжёлым).
6. Лидер, или кто-либо по его поручению, должны проследить за тем, чтоб члены кманды вовремя подали заявки и подать командную заявку в случае необходимости.
7. Задолго до приезда на игру решить все бытовые вопросы вроде: кто, что берёт.
8. Заранее распланировать деятельность по до игровой подготовке на полигоне.
9. Организовать организованный заезд на полигон.
10. По приезде на полигон начать следовать плану. Пусть кто-то ставит палатки, кто-то готовит еду, кто-то обустраивает лагерь (а кто-то мудро руководит). В идеале все должны быть заняты делом, и не требовать дополнительного внимания.

Копытов Владимир,
г. Тула

Материал взят с сайта газеты «Полигон» http://mttula.narod.ru

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 22, октябрь 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Нуменэль
(Ким Инна. Южно-Сахалинск)

МоеК - маленькое чудо на бумаге

Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх