29.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Ролевые цивилизации комментарии дать свой комментарий вид для печати
27.07.2008
  рубрика Размышления Дорожный мешок
автор Дядя Слава (Вячеслав Рожков) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Будем честны, большинство современных игр - всего лишь войнушка в антуражной одежде. Красивая социальная игра, общественные отношения - редкая удача. Либо это очень качественный первоисточник, либо талант мастеров. Нет пока за социальными моделями настоящей науки, одна голая эмпирика и интуиция. Мастера не умеют описывать социальное поведение своих персонажей. И вот на пустое от социальных отношений место выползает личность 21-го века. Так получаются в играх орки-гуманисты и человеколюбивые инквизиторы.
Если мы деремся в игре, нормальным является ходить на тренировки, делать хороший доспех. Стало нормой шить к играм адекватный эпохе прикид. Черт возьми, почему мы не относимся также бережно к социальным отношениям на игре? Ответ прост - не умеем.
Чем дорожил крепостной крестьянин, почему мирился со своим рабским существованием? С кем советовался султан, были ли пределы его власти? Уж сколько раз твердили миру, что толкиеновских эльфов никто не умеет адекватно играть.
Я считаю, что нам пора начать исследования мотиваций. Для начала в применении к играм, а далее посмотрим. Возможно, этот подход позволит сделать что-то полезное и для современного общества, для социологии.
Знание мотиваций позволит нам сделать игры богаче. Легко принять на себя образ мушкетера, благородного рыцаря. Но это статичная модель, всего лишь описание реакции на внешние события. Если мы узнаем, к какому идеалу стремится рыцарь, как он хочет изменить мир - мы уже задаем социальную динамику. В нашей игре появится новое измерение. Надо не только накопить денег или завоевать соседей. Надо попытаться воплотить в жизнь свой идеал.
Тема адекватных мотиваций очень сложна. Пока не понимаю даже, как к ней подступиться. Взять ту же Европу. Вроде глобализация и общечеловеческие ценности, вроде жизнь человека стала во главу угла. Но религиозный модификатор заставляет людей вести себя совершенно по разному.
Лет десять назад меня поразил один случай. Где-то в Англии родились сиамские близнецы. Много органов у них было общих. Врачи сказали, что в соединенном виде дети смогут прожить полгода. После этого мощности общих органов не хватит, оба ребенка умрут. Необходима операция по разделению, тогда умрет только один ребенок. Родители, католики, не смогли решиться на операцию и подписать разрешение. В их глазах убить одного ребенка, чтобы спасти другого - недопустимая плата. Жизнь - божий дар, человек не может распоряжаться им. Помнится, в Англии была очень бурная дискуссия, решение вопроса взяли на себя светские власти, а среди католиков были серьезные волнения.
Вернемся к ролевым играм. Я считаю, что нам пора вносить в них вот такие тонкие мотивации. Все-таки дискуссия о том, должен ли эльф бить орка мечом при каждой встрече - это прошлый век.
Я бы не стал поднимать такую тему еще год назад. Но в 2005 произошла огромная подвижка в эту сторону. Появилась целая серия игр, в которых мелкие детали мотиваций красиво играют. То, о чем так долго говорили мастера - свершилось. Уже давно осознанная ими цель - поставить игрока перед нравственным выбором - вдруг шагнула в массы, стала востребована. А мастера к этому вызову не готовы. Нету у нас языка, терминологии, чтобы объяснить игроку наши пожелания к его поведению.
Есть и еще одна проблема. В 2000-м году мы делали игру "Арабский восток". Готовились к ней капитально. Из игроцких материалов можно было собрать увесистый том. Но игроки не стали лопатить первоисточники. Игра получилась хорошая, но не по арабскому востоку. Отсюда требование к языку мотиваций - он должен быть простым и емким, чтобы мотивационная вводная умещалась на страничку.
Итак, за что я ратую. В РИ сложился канон для правил: историческая вводная, локации и роли, игротехника. Нужно вводить еще один раздел - мотивационный. Как персонаж должен поступать в типичной ситуации, какова его система ценностей и почему она такова?
Прекрасно сознаю, что для написания одной этой странички придется перелопатить гору литературы. Но труд окупится, так как потребитель созрел.
Я не буду перечислять игры сезона 2006, для которых эта тема актуальна. Лучше пусть они будут нашим испытательным полигоном, источником вдохновения. Но в 2007 уже заявлен проект, в котором игра построена на множестве разнообразных мотиваций, прежде всего религиозных. Это "Константинополь".

Вячеслав Рожков (Дядя Слава),
г. Москва

Опубликовано в N 27 журнала по ролевым играм «Мое королевство», апрель 2006 г.


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Мара
(Татьяна Исакова. Верхняя Пышма)

Наша юбилейная 200-ая подписчица

Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх