25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Мир по Гёделю комментарии дать свой комментарий вид для печати
27.07.2008
  рубрика Размышления В мастерский сундучок
автор Milfgard (Сергей Абдульманов) (Астрахань)   
Рекомендации: +:0     :0

Мир по Гёделю

 

Очень часто спрашивают, что такое хороший сюжет, хороший игровой мир. Разумеется, интересный, иначе не было бы и Игры. Но как сделать его таким?

Самая большая ошибка, которую можно допустить — это нарушить целостность мира, и тогда потеряется доверие игроков к нему. Когда Мастер идёт на поводу у игроков, стремясь «понавтыкать интересного», целостность мира нарушается. Это понимают почти все опытные Мастера. Но остаётся один вопрос: а как объяснить, что такое целостность и непротиворечивость не бормоча при этом: «ну, это все знают» и не делая в воздухе непонятных жестов пальцами?

 

Итак, приготовьтесь воспринять целый кусок математики. Если у вас с математикой как у среднего ролевика — просто прочитайте то, что выделено жирным.

 

Первая теорема Гёделя о неполноте

Во всякой достаточно богатой непротиворечивой теории первого порядка (в частности, во всякой непротиворечивой теории, включающей формальную арифметику), существует такая замкнутая формула F, что ни F, ни -,F не являются выводимыми в этой теории.

Иначе говоря, в любой достаточно сложной непротиворечивой теории существует утверждение, которое средствами самой теории невозможно ни доказать, ни опровергнуть. Например, такое утверждение можно добавить к системе аксиом, оставив её непротиворечивой.

Теорема была доказана Куртом Гёделем в 1931-ом году.

 

Так вот, это готовый принцип конструирования целостных миров.

Есть такая зверская вещь — геометрия. Если кто ещё помнит, она ВСЯ строится из буквально пары аксиом — непроверяемых утверждений, лежащих в основе мира. Грубо говоря, Мастер (кажется, тогда Мастером по сюжету был Архимед) сказал: кратчайший путь между двумя точками — прямая. И игроки, исследуя мир, вдруг нашли число «пи». Если бы не фундаментальные аксиомы, мир был бы абсолютно другой.

 

Таким образом, наши миры точно так же должны строиться на одном или нескольких (чем меньше — тем лучше) утверждениях. Уже затем из этих утверждений делаются выводы и строится всё более и более детальное описание. Таким образом, игроки, точно знающие, что средний крестьянин не может иметь лазерного меча, при виде такого фрукта задаются вопросом, где он его взял, а не машут рукой и подсчитывают экспу.

 

Кстати, обратный процесс, когда за аксиому берётся какое-то открытое явление мира и по нему выстраивается всё остальное, называется реконструкцией. Обратите внимание: если мы возьмём неправильную аксиому (например, начнём реконструкцию с одежды, найденной в захоронениях), то можем получить весьма интересные и совершенно различные результаты (в нашем примере все жители мира будут разгуливать в религиозных прикидах). Представьте себе инопланетян, решивших нас реконструировать. Они находят компьютерную мышь, подсчитывают кнопки и делают вывод, что у человека было три пальца. Потом находят двухкнопочную мышь и делятся на две спорящие фракции: с двумя пальцами или с тремя был человек? Он эволюционировал и отрастил третий палец? Стоит им найти опровержение — любую фотографию, где отчётливо видна рука человека — как они посчитают свою начальную посылку неверной и начнут заново.

 

Помните фильм «Догма»? Там, где Бог допустил всего одну ошибку, и если ей воспользоваться, то наступит конец света. Начальная аксиома — Бог непогрешим. Исходя из неё строится весь мир. Если первое неверно, то весь мир тоже неверен. Классическая математика, а?

 

Но давайте лучше перейдём к конкретике и рассмотрим на примерах, что и как можно делать.

 

Итак, первый пример. Мы конструируем довольно простой мир для настольных игр. Соорудим огромную степь и три далеко расположенных города, соединённых одной дорогой. Это наше первое утверждение.

Представьте себе жизнь среднего обитателя мира — он сидит в своём городе, боясь высунуться наружу, потому что идти до соседнего нужно по очень опасным местам. И очень далеко. От Дороги зависит торговля, общение между городами, жизни путешествующих по ней. Разумеется, сознание обитателей связывает очень много ритуалов, примет, суеверий с дорогой. Например, было бы логично хоронить мертвецов вдоль дороги, чтобы они охраняли путь (нежити в мире нет, поэтому трупов не боятся). Или проводить свадьбы в доме с крепко запертыми дверьми, чтобы не выпустить счастье на Дорогу. И так далее.

Следующий слой: представьте, как в таких условиях возможно долговременное выживание, т.е. сделайте проверку временем. Я слабо верю в то, что города не контактируют. Я слабо верю в то, что не найдётся отморозков, готовых грабить на Дороге. Итак, мы получаем относительно безопасный способ путешествия между городами — огромными караванами. Дальше. Превыше всего в мире (он достаточно враждебен внешне) ценится информация, способность быстро прийти на помощь. Отсюда институт вестника — специальные люди на самых быстрых лошадях, которые не останавливаются на дороге, и которых не трогают даже разбойники. Убить или задержать вестника — это не только поступок против совести и религии, но и охота ВСЕХ в мире за убийцей. Только так можно обеспечить их относительную безопасность. В городах же формируются касты «купцов», которые не выезжают, но пользуются благом Дороги.

Город, одновременно контактирующий с двумя (средний по географии) почти не может быть единым. Мы разбиваем его на кучу кланов по примеру гангстерских войн.

Разумеется, уровень технологии мира не позволят путешествовать быстрее, чем на лошади и воевать иначе как луком и контактным оружием. Массовая миграция грифонов с наездниками или переговорные шары убили бы мир — а точнее, внесли новые аксиомы, коренным образом его изменившие бы.

Конец иллюстрации. Напоминаю, что всё это мы вывели из одной аксиомы о строении мира и просто продумали, как ЭТО всё могло бы существовать достаточно долго. Разумеется, детализировать можно бесконечно.

 

Теперь обратите внимание на следующий момент: игроки, выяснившие основы мира о общие закономерности построения уже сами могут предполагать те или иные обстоятельства. Например, если в мире коммунизм, то партийный вор может просто не пытаться искать гильдию воров — встаёт вопрос откуда вообще в партии вор. Игроки задумываются и делают вывод, что он наверняка спецагент (нужно же помогать загниванию капитализма!) или душевнобольной.

Однако, на практике, в большинстве случаев душевнобольным оказывается Мастер, полагающий, что можно строить игру на исключениях. Это я к тому, что в экипаж среднего космического корабля обычно входит только один нормальный человек, остальные, как правило, шпионы и агенты спецслужб. Ещё одно характерное слабое место — магия. Мастера стремятся сделать «круче» и «удобнее», не понимая, что рушат мир. Например, общедоступные телепорты убивают романтику средневековой фэнтези, а классическое мгновенное лечение — панацея от всего. Как бы шли войны, если бы раненные почти мгновенно возвращались в строй? Обычный мордобой с переломами был бы вполне адекватным ответом на небрежно брошенное слово — ведь всего за пару монет жертва вылечится! С другой стороны, убийство, как необратимый шаг воспринималось бы крайне отрицательно. Ведь люди привыкли бы вставать здоровыми после кучи неприятностей, а тут раз — и всё. И так далее.

Хороший игрок из каждой мелочи мира делает кучу выводов по миру. Если у Мастера есть объяснение, есть целостный мир — проблем нет. Если же Мастер просто взял всё с потолка «потому что это фэнтези», не задумавшись о внутренней логике, то, увы, его игры теряют кучу привлекательности.

Что интересно в игре? Сначала изучать мир. Потом смотреть на него. Отыгрывать самому — как часть и продолжение мира. Выполнять «квесты». Качать персонажа. Воевать.

В случае «сыпящегося», неустойчивого мира выпадают первые три пункта. Остаются квесты, прокачка и мочилово. Квесты неинтересны, потому что нет интриги (ведь для интриги нужна хоть какая-то база, а базы у нас нет. Получается русская рулетка, а не кулуарные войны). Таким образом, остаётся только работа почтальона-киллера. И прокачка + мочилово. Кому-то интересно только это, разумеется. Но те игроки, которые хотят отыгрываться, а не рубиться, пойдут к другому Мастеру, хотя бы интуитивно нашедшего теорему Гёделя.

 

Теперь перейдём непосредственно к павильонкам. Игры характерны тем, что загружается КРАЙНЕ мало информации о мире и персонаже — если игра ставится не как часть чего-то более крупного. А значит, из каждого факта в легенде можно делать дедуктивные выводы. Любой аспект жизни персонажа так или иначе влияет на понимание мира и, собственно, отыгрыш уже на игре. Однажды я взял легенду, составленную за день до игры — и научным путём доказал Мастеру, что а) наш космический корабль никуда не улетал, б) меня окружают маньяки, в) что-то здесь нечисто, а не в симуляторе ли я? К слову сказать, игра планировалась как совершенно нормальная космическая опера, и Мастер меня разубедил в подозрениях и направил на путь истинный.

Рассмотрим простой пример. В легенде персонажа упоминается гоблин. Из этого сразу следует цепочка выводов: во-первых, «гоблин», а не «страхолюдина» или «ужасть», т.е. достаточно точное распознавание существа, что говорит о том, что гоблины очень часто попадаются на глаза людям. А раз они часто попадаются, значит, они либо наши мирные соседи, либо мы с ними конкретно воюем (это от контекста встречи). Т.е. по одному упоминанию существа игрок уже получает примерный геополитический расклад.

Просмотрите свою последнюю легенду в этом ключе — и скажите, какие можно сделать выводы?

Ещё пример. Персонаж заходит в комнату и видит книги, стоящие на полках корешками к стене. Что можно сказать?

Во-первых, книг вообще было мало, поэтому не было надобности в различении имеющихся в наличии. Если у тебя две книги: Большая и Красная, то зачем корешки? Дальше, раз книги редкость, значит типографий ещё нет, но, с другой стороны, они не настолько ценные, чтобы держать их в специальной упаковке (сундуке). Значит, хозяину они часто нужны. Кроме того, учитывая редкость товара и количество его на полке, можно сказать, что хозяин очень богат.

Богатый, постоянно нужны книги, несколько небрежен, не боится воров — кто это может быть? Вряд ли зачитавшийся романов рыцарь. Скорее, маг за работой или философ. А может быть, переписчик или автор, но последние куда бережнее относились бы к книгам.

Один факт — и сколько информации!

(Кстати, до изобретения типографского станка в нашей реальной истории книги именно так часто ставились. Позже появились специальные мастера, делавшие обложки).

 

С первой частью, думаю, уже всё понятно. Теперь сделаем ещё виток. У вас есть локальный мир с нескольким недоказуемыми утверждениями (три города, степь, Дорога). Почему именно так? Откуда всё взялось? Как оно стало таким, каким стало?

 

Вторая теорема Гёделя о неполноте

Во всякой достаточно богатой непротиворечивой теории первого порядка (в частности, во всякой непротиворечивой теории, включающей формальную арифметику), формула F, утверждающая непротиворечивость этой теории, не является выводимой в ней.

Иными словами, непротиворечивость достаточно богатой теории не может быть доказана средствами этой теории. Однако вполне может оказаться, что непротиворечивость одной конкретной теории может быть установлена средствами другой, более мощной формальной теории. Но тогда встаёт вопрос о непротиворечивости этой второй теории, и т.д.

 

Понятно? Объясняя свой мир, вы строите ещё один, больше. Но в нём тоже есть как минимум одно базовое непроверяемое предположение.

То есть, если наш мир Дороги возник в результате атомной войны/инопланетного вмешательства/социального эксперимента/в результате эволюции/был заселён бежавшими из другого мира... и т.д. то каждое из этих предположений объясняет, почему три города, почему Дорога, почему бескрайняя степь... Но тогда почему пришельцы, почему атомная война, почему, почему, почему?.. И снова объяснение.

 

Усложнять можно бесконечно. Получается непрерывно растущая система, дающая игрокам прекрасную возможность для бесконечного исследования. Если система логична и непротиворечива, конечно.

 

Но, с другой стороны, получается, что одни из самых интересных игр строятся по базовому минимуму — всего на одном витке. Одно предположение, один мир. И не надо ничего объяснять.

Рассмотрим образ эльфа (по поводу которого неоднократно велись споры в предыдущих номерах — см. «Моё Королевство» N2 и N4). По сути, он строится на одном предположении: что эльф живёт очень долго. Отсюда вытекает и всё остальное.

 

Наши предположения могут быть очень близкими к реальности (А что, если дворцовый переворот увенчался бы успехом?), так и очень «оторванными» (магия существует). Чем «оборваннее» предположение, тем больше мир отличается от привычного. И тем интереснее там.

 

Ещё один аспект конструирования миров — стереотипы нашего мышления. К примеру, лет десять назад все представляли себе рыцарей исключительно благородными — сейчас этот миф уже развеян. Почти.

Что вы можете подумать, глядя как инопланетяне расчленяют вашего коллегу-учёного на ваших глазах? (О.С. Кард, «Ксеноцид»). Так вот, они оказывали ему высшую почесть, дарили вторую жизнь. По их миру, разумеется.

 

В первую очередь размышления о логике и стереотипах касаются магии. Дело в том, что мы привыкли всё подсчитывать: здесь 8 маны, там ещё 2 запомненных заклинания 3-го круга... Обычно я привожу такой пример: что бы мог сделать современный человек с мышлением мага, если бы ему очень хотелось домой, а его автобус не идёт? Зачаровать водителя? Открыть портал? Полететь? Нет, самый просто способ — это просто сменить номер автобуса на тот, который отвезёт домой! Ведь у нашего человека своя логика, по которой маршрут зависит от номера! А вот почему и как автобус поедет именно куда надо и что запомнит водитель — этого я не знаю, это проблемы мира, где такая логика возможна. Могу предложить с десяток объяснений, но не буду этого делать, дабы не усложнять по второй теореме Гёделя.

Итак, мы получили очень простой виток с логикой, непонятной современному человеку, но прекрасно действующей в игровом мире. Теперь экстраполируем. Получается мир, где от надписей напрямую зависит поведение объекта, на который они нанесены... Мир Слова, если угодно (если это закон мира) или Орден Истинной Речи (если это относится к сообществу магов). И так далее.

Теперь посмотрим на оружие. Классический фэнтезюшный двуручный меч, который герою по подбородок. Теперь внимание: а для чего вообще нужен такой длинный меч? Примеры из нашей истории: для атаки с колесницы (потому что короткий уже не достаёт), для срубания копий (очень специализированный вид войск), лёгкие длинные клинки для атаки по бездоспешным... Практически, всё. Другое дело, что распространены клинки длиной примерно с фэнтези-полуторку, которые и были историческими двуручниками. Просто они очень тяжелые. Теперь вопрос: наш герой часто ездит на колеснице? Первое же подземелье его убьёт — двуручником там будет не размахнуться. Или первый щитник, подбежавший поближе. Зато как красиво смотрится!
Второй пример. Герой приезжает в другую страну и видит в продаже мечи с очень мощной защитой кисти и длинными эфесами. Что воин скажет по этим признакам? Очень просто — крайне распространены колющие удары. Стиль боя диктует форму оружия. А раз распространены колющие, то уже можно говорить о уровне технической развитости (нужна же хорошая сталь, которую можно отлично заточить), доспехах (либо их уже почти нет, либо работают по лицу) и т.д.

 

Ещё пример: маг создаёт образ перед человеком, стремясь показать ему что-то. Просто подумайте, что при этом будет видеть сам маг.

 

 

 

 

Соответственно, если зрителей много, то каждый из них будет видеть то, что нужно иллюзионисту — в нашем случае, правильный образ. Можно попытаться объяснить это нашей же логикой (маг воздействовал на разум каждого...), но лучше так не делать, это снова уведёт нас к нашим же стереотипам. Просто маг эгоист. Просто такая магия.

 

Принимайте самые сумасшедшие идеи. Хороший способ — общаться с детьми, коих формальная логика ещё не постигла, а сказки они уже любят (это от 4 до 7 лет). Порой они выдают такие необычные вещи — прислушайтесь.

 

Мастера, начинайте думать. А то уже надоели такие вещи, как меню в таверне, типовые файерболы, благородные рыцари, тупые квесты и душевнобольные... ну, вы поняли. Чёрт подери, учитесь у толкиенистов — они уже столько лет прорабатывают каждую мелочь ОДНОГО мира! Вот ваш игровой мир выдержал бы подобную проверку?

 

Серёга «Milfgard» Абдульманов

a-serge@rambler.ru

www.game.openwork.ru

 

Опубликовано в N 27 журнала по ролевым играм «Мое королевство», апрель 2006 г.


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Нуменэль
(Ким Инна. Южно-Сахалинск)

МоеК - маленькое чудо на бумаге

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх