19.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   «Тоскливой октябрьской ночью»: городские информационно-магические игры комментарии дать свой комментарий вид для печати
25.01.2008
  рубрика Городской сезон
автор Тень (Давыдова Александра) (Ростов-на-Дону)   
Рекомендации: +:0     :0

Говоря о городских играх, следует сначала определиться с терминологией. Что я подразумеваю под словосочетанием «городская информационно-магическая игра»?

Это игра, которая идет непосредственно в городе и не требует для включения в нее полного отказа игроков от повседневной жизни (работа, учеба), при этом в орбиту игры вовлекается пространство квартиры, подъезда, дома, улицы, школы, вуза и т.д.; на ней одним из средств взаимодействия игроков между собой является магия, причем сферы ее влияния, в принципе, не ограничены (за исключением, разве что, армагеддона:); главной же ценностью для игроков является информация (грубо говоря, чтобы убить противника, то о нем нужно предварительно собрать определенное количество сведений: если хочешь устранить его физически – выясни, где он живет, по каким маршрутам ходит, можно ли подстеречь его в подъезде; предпочитаешь магические действия – узнай его игровое имя, магическую специализацию, местонахождение в момент магического удара, стоит ли на нем защита. Иначе есть опасность подослать демона к демонологу или разнести по камушкам дом, в котором живут люди, отношения к игре не имеющие).

С какими проблемами может столкнуться мастер подобной игры?

Конечно, необходимым компонентом городской игры является боевое взаимодействие, потому что существует слишком мало энтузиастов, готовых играть в умозрительные магические перетягивания одеяла. Если не существует возможности устранить соперника физически, нет опасности прогулок по городу в одиночестве по пустым улицам и никто не стережет с кулуаркой под подъездом работы, не складывается атмосфера самой игры. Но, с другой стороны, при существовании боевых правил есть опасность сведения всего действа к страйкболу в подворотне (или к резне в подъездах). Этого можно избежать при помощи определенных технических моментов в правилах, которые заставят бояться, в первую очередь, за свою собственную жизнь (например, один хит и одна жизнь на всю игру длиной в месяц), или при постановке единой сверхзадачи для игроков, чтобы их внимание переключилось на  какую-то цель, достижимую не только путем убийства противников направо и налево.

Именно из-за отсутствия подобной сверхзадачи имеют тенденцию проваливаться городские игры по «Ночному/дневному/сумеречному дозору» и «Хеллсингу». Для того, чтобы приспособить эти сюжеты к психологии игрока, их нужно обработать и самому определить параметры победы стороны и цели, не связанные с уничтожением врага.

С этой точки зрения, наиболее продуктивным материалом является «Тоскливой октябрьской ночью» Роджера Желязны. Почему? Потому что, во-первых, на блюдечке преподносит ленивому мастеру готовую сверхзадачу для игроков, а во-вторых, сама атмосфера первоисточника спокойна, относительно не кровава, а некоторые персонажи книги напрямую высказывают мысль о том, что расширение боевых действий только вредит хорошему игроку.

Следующая проблема – «вселенская» нагрузка на мастера, к которой он должен быть готов. По сути, полное выпадение из повседневной жизни обеспечено, если играет хотя бы 15 человек. Возникает логичный вопрос, не легче ли расширить мастерскую группу до нескольких человек? Ответ: легче, но не перевелись на Руси еще игроки, которые предпочитают следовать ценным указаниям именно того мастера, который их больше устраивает (предварительно выслушав мнение всех), безошибочно вычислять самого доброжелательного мастера или хуже всех ориентирующегося в правилах. Тем более что контролировать необходимо все магические действия играющих (дабы избежать их пофигистического отношения к ритуалам), а не имея представления об общем уровне игры, не имея материала для сравнения, сложно оценить степень или результат магического воздействия. Поэтому, как говорил один из персонажей в «Пятом элементе», хочешь что-то сделать хорошо – сделай это сам!

Но прежде, чем «делать это (в смысле, городскую игру) сам», убедись, что у тебя есть:

-          минимум два городских телефона, по которым тебя можно достать или передать любую информацию,

-          в обязательном порядке сотовый телефон (а лучше – два!),

-          возможность ежедневного выхода в интернет, ICQ и электронная почта,

-          возможность и желание подрываться из дома ночью, в шесть утра и в одиннадцать вечера во все районы города (если же габариты мастера не 2 на 2, а за плечами нет десяти лет занятия в секции дзюдо, лучше сразу оговорить в правилах тот факт, что при желании проводить ритуалы на городском кладбище в 2 часа ночи игроки обязуются предоставить мастеру охрану),

-          очень желательно наличие личного автомобиля.

И необходимо помнить о том, что информационную игру очень легко залажать на корню, чем иногда страдают обиженные и оскорбленные убитые игроки, начиная проводить «спиритические» сеансы с живыми по телефону, делясь с ними разнообразными сведениями, без сомнения, очень важными, но узнанными у мастера уже после смерти (касающимися количества игроков, их стороны, технических параметров оценки ритуалов и т.п.). Пресекается подобное мастерским произволом в отношении всех, кто присутствовал на «сеансе»; произвол проявляется в виде смерти игрока. Также среди играющих нужно иметь, как минимум, по одному «своему» человеку на каждой из сторон (который играет не для того, чтобы победить, а ради самого процесса), чтобы стабилизировать ситуацию изнутри.

Вышеприведенные две проблемы являются основными для собственно игры и решаются техническими методами (в правилах и в процессе ведения игры). Остальные являются внешними и должны решаться заранее (в правилах и, в основном, в доигровой работе с персонажами), иначе любая из них может развалить игру на любом этапе.

1.      Проблема восприятия неиграющими и органами правопорядка действий игроков. Автору этой статьи приходилось бегать не далее как в этом октябре от милиционера, на глазах у которого двое незадачливых игроков (в присутствии мастера, конечно, но не предупредив его о своих намерениях) решили вбить пару гвоздей-двухсоток в притолку подъезда, предварительна окропив ее кровью и святой водичкой. Подобные действия, как и проведение ритуалов в людных местах, рисование сатанистских пентаграмм на общих лестничных площадках, перестрелки в транспорте, хождение в игровой одежде по главной улице города запрещается изначально (в правилах и личной беседе с каждым из желающих играть).

2.      Проблема слишком глубокого вхождения в роль. Серьезное, вдумчивое поведение игроков на ритуалах, тщательная подготовка к ним и ссылка в их проведении на серьезные источники является залогом успешности действий игроков. Это, естественно, прописывается в правилах и пропагандируется мастером. Но! Необходимо чувствовать грань между великолепным отыгрышем и «магией по жизни»; и этих «пожизневых магов» убирать из игры сразу, как только они будут обнаружены (потому что мы, все-таки, являемся ролевым движением, а не сектой по воспитанию юных сатанистов). Во-первых, если еще до игры кажется, что кандидата в игроки притягивает не сама игра, а возможность «легально» поколдовать, при случае свалив всё на «эту игру и мастера, который нам разрешил», такого человека однозначно брать не следует. Во-вторых, лишь в крайнем случае в игру допускаются дети младше 16-ти с не устоявшейся психикой. В-третьих, на протяжении всего процесса игры часть сознания мастера должна быть направлена на выявление того, что «что-то тут не так», и как только в голове звенит такой звоночек, действовать нужно срочно, в течение суток. (Механизм действия всё тот же – мастерский произвол плюс психотерапевтические беседы о смысле жизни).

3.      Проблема перенесения игровых напрягов в повседневную жизнь. Ну, эта проблема, в общем-то, знакома и по полигонным играм. Дружба и ненависть относительно легко переносятся из жизни на игру; примеры подобного, скорее всего, найдутся свои у каждого в большом количестве. Но здесь мы можем наблюдать обратный процесс: перенесение напрягов из игры в жизнь, причем очень серьезных. Для наглядности приведу несколько примеров:

-          Горячий поклонник дьявола (согласно исполняемой роли) занимался тем, что для развлечения каждый день в 2 часа ночи посылал смс священнику-инквизитору с текстами, мягко говоря, отражающими неуважение к священному писанию. Результатом было то, что «священник» собрался на полном серьезе после игры идти к своему духовнику и официально отлучать врага от церкви.

-          Девочка со своим союзником по игре после убийства противника зашла переждать к парню, с которым они были в одном отряде, но то, что он играл на стороне только что убитого, она не знала. В итоге парень отомстил за смерть «друга по игре», на что девочка прореагировала достаточно неадекватно: «Ах ты ...! Мы к тебе по дружбе зашли чай попить, а ты по игре, гад такой, на нас напал!» С тех пор она цензурно о нем не отзывается, ушла из отряда, «где нашли приют такие уроды», и так далее.

-          Священник подстерег на улице вампира, который ему успел порядочно надоесть, и высыпал тому за шиворот килограммовую пачку соли. Вампир обиделся по жизни и после игры стал собирать своих друзей с целью бить в табло обидчику.

Тут целью мастера является отследить только-только возникший конфликт и поговорить со всеми участниками максимально откровенно. Может быть, наказать по-игровому того, кто действовал по игре слишком резко (чтобы ему не стали мстить по жизни). Может быть, дело обойдется просто откровенным разговором по душам. Можно стать в итоге тем Макаром, на которого посыплются все шишки от конфликта. Но это всё же лучше, чем разваленные клубы и отряды после городской игры.

 

Проблем, как видите, достаточно. И решение всех их ложится на плечи единственного мастера, который должен быть и психологом, и «неспящим в Сиэтле», и суперменом, готовым успеть куда угодно, и изгоняющим дьявола (при необходимости). Хорошая игра при мастере, которому не хватает или времени, или понимания того, что он тут затеял, или способностей – невозможна (какими бы асами ни были игроки)!

Остается пожелать успеха тем, кто берет на себя ответственность за городские игры, и отсутствия вышеприведенных проблем. Удачи!

 

При возникновении вопросов, которые здесь не были освещены,

обращайтесь по адресу

elfbow@yandex.ru

 

Давыдова Александра (ТЕНЬ),

Ростов-на-Дону

 

 Напечатано в N 23 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)

Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!

Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх