29.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Алгоритмы комментарии дать свой комментарий вид для печати
25.01.2008
  рубрика В мастерский сундучок
автор Кожаринов Михаил (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Говорят, что в кино все многообразие сюжетов сводится к нескольким типажам: любовный треугольник, погоня и прочие... Понятно, что содержание этих тем может быть раскрыто по-разному. Задача художника и состоит в том, что бы повернуть тему новыми незнакомыми гранями. Но вот структура, этакий коллективный архетип, определяющий внешнюю сторону сюжета, упорно сохраняются, поэтому мы вновь и вновь возвращаемся к одним и тем же типажам. То же самое и в Играх. Игры тоже крутятся вокруг одних и тех же типажей: интрига, объединение, ложные пути, удар в спину и т.д. Именно эти типажи и получили название алгоритмов в игровой практике. Алгоритмы возникают сами собой, если даже мастера о них не думают, но игра пошла. Это естественно, так как архетипы в подсознании людей весьма устойчивы и сценарии поведения тоже составляют ограниченный список вариантов. Игроки сами начинают играть по алгоритмам. Но это не значит, что содержание игр становится одинаковым вслед за этими типами. Нет. Как раскроется типаж, повернется ли он новыми гранями, всецело зависит от мастерской команды и игроков, творящих игру. Это составляет суть художественного процесса у создателей игры - живую ткань действа. Но кроме живого наполнения существует технология создания игры. И тут алгоритмы оказываются очень кстати. Замечено, что игра типа полигонного БРИГа идет живо, если два алгоритма идут параллельно друг другу в полную силу, и еще два - теплятся как вспомогательные. Если в игре остается только один "теплящийся алгоритм" - Игра умирает. Знание алгоритмов позволяет добиться минимума выпадающих из игрового процесса, учитывать распределение игрового напряжения на игре, что так же важно для многодневных игр. Тема алгоритмов важна для одних из существующих школ и совершенно не важна для других. Мастер управляет игрой посредством совершенно различных "ниточек" и каждый сам для себя выбирает подходящий из наборов. Так образуются разные игровые школы. Но настоящий мастер способен играть на "полной клавиатуре". И для тех, кто стремится стать именно таким мастером "клавиши" алгоритмов тоже окажутся востребованными.

Алгоритм «Интрига». Автор «Система».

 

     Тема алгоритма «Интрига»:

 

     Из названия алгоритма можно понять, что динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной «книжной» интриге. Причем, по законам жанра, несколько игроков пытаются достичь одну и ту же цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но, в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, опять же по законам книжного жанра, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и может быть использован соперником.

 

     Факторы алгоритма «Интрига»:

 

     Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.

 

     1. Фактор подготовки участников

 

     Для интриги очень важно, чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы мастера с игроком, когда мастер рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, чтобы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.

 

     2. Фактор проработки целей

 

     Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что мастер должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы выполнить поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять, какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели.
     Возможно, что-то он представляет не совсем верно, но это неважно, т.к. главное, чтобы он не сидел и мучительно не раздумывал, чтобы ему такого предпринять. Главное - это действие. Кроме понимание игроком своих ходов, мастер должен обеспечить постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения (типа: низкое социальное положение, невозможность убивать соперников).

 

     3. Фактор особенности целей

 

     Можно отметить следующие особенности интрижных целей:
     1. Цели должны быть связанны с какими-то предметами или лицами.
     2. Предметами или услугами лиц игроки могут воспользоваться только один раз и один человек строго.

 

Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга.

 

Вариант «Бусы». Цели игроков стоят как бы друг за другом, то есть задачи одного связанны с задачами другого. Например, один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот, кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т. д. Цели - как бусы, нанизанные на одну нитку, - каждая «бусина» должна сделать чего-нибудь для другой, а эта другая должна для выполнения задачи сделать что-нибудь с последующей.

 

Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на друга по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи и внутри круга так, чтобы цель первого и остальных игроков была связана не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, чтобы невозможно было найти концы интриг.

 

     4. Фактор поддержания цели

 

     Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры, под влиянием окружающих событий, человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию. Например, на игрока напали бандиты, он от них убежал, потом его обвинили в чем-либо, игрок начинает распутывать это обвинение и т.д. Такая ситуация очень распространенна на РИ
     Система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче, делится на два вида: одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.


     Рассмотрим сначала систему пассивных напоминаний:


     1. В виде писем, которые пишет мастер игроку от имени персонажа, который находиться за кадром. В этих письмах мастер в игровой форме напоминает игроку о поставленной задаче. Это может выглядеть следующим образом: "Дорогой мой кузен! Почему ты так давно не писал своему родному дядюшке? В деревне у нас все хорошо. Передаю привет от тети Маруси. Когда, наконец, ты подашь весточку о том деле, о котором мы с тобой говорили перед твоим отъездом?"
     Естественно, что в случае с таким письмом в вводных игроку должно быть рассказано о дяде и о том, что он может получать и отправлять своему дяде письма.
     2. Так же дядя может не отправлять письмо, а приехать сам. Мастер выйдет в роли этого дяди, или от него приедет гонец.
     3. Есть очень сложный способ пассивного напоминания о цели игроку, это сценка во время игры, которая бы напомнила игроку о его цели.


     Система активных напоминаний состоит из:


     1. Если цель игрока каким-то образом связана с деньгами, то возможен вариант существования в игре кредиторов, которые постоянно приходят и требуют возврата задолженностей.
возможен вариант, когда человеку угрожает арест за невыполнение своей задачи, причем это угроза постоянно подтверждается.
     2. Тоже самое если цель игрока связана с криминальным сюжетом и за ее невыполнением ему угрожают убийством.
     В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи, убивать, требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те, «вспомнив» о своих целях, идут напоминать другим игрокам об их целях уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.

 

     5. Фактор соблюдения приличий

 

     Под понятием «приличий» подразумеваются факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. Вообще про алгоритмы можно сказать, что они строят динамику, создавая различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое моделирование обеспечивает, чтобы трудности были разнообразны, как и пути, их преодоления.
     И так под приличиями подразумевается некий кодекс, который должен соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс необходимо соблюдать.
     В частности, игроку, которому в водной говориться, что он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора, чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось необходимо, либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным.


     Существуют следующие способы, заставить игрока соблюдать приличия:


     1. Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона как института. Для начинающего мастера это сложно.
     2. Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону.
     3. Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока, каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник, и Папа Римский и т.д.


     Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
     а) Вариант цепочка. Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е. задачи одного связанны с задачами другого.
     Например: Один из игроков задолжал крупную сумму денег, тот, кому он задолжал, тоже обязан отдать по долговой расписке и т.д. Цели, как бусы, нанизанные на одну нитку, каждая бусина должна «сделать» чего-нибудь другой, а эта другая должна для выполнения задачи, сделать что-нибудь с последующей.
     б) Круговой вариант. В этом варианте цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так чтобы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, чтобы невозможно было найти концов интриг.
     Самое главное в этом факторе это максимальное отягощение убийств.

 

     6. Фактор хождения в игре грязных историй и наличия компромата на каждого игрока

 

     Под грязными историями и компроматом подразумевается информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре, то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Полезно алгоритм накладывать на другую ситуативную игру, например, действие основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной придворных. Естественно, человек, которого ссылают на эту войну, выходит из игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл, т.е. его убрали из игры. Все вышеперечисленное составляет динамику алгоритма т.е. то, что человека заставляет совершать действия в определенной логике, в данном случае такой логикой является сбор информации о всех игроках и своевременное ее использование.

 

     7. Фактор рефлексии

 

     Здесь используются стандартные приемы рефлексии.

 

     Модель алгоритма «Интрига»:

 

     Вернемся к «Трем мушкетерам». Этот сюжет может быть одним из классических образцов интриги. Попробуем переложить эту интригу в алгоритм:


     1. Фактор подготовки участников.
     Для начала необходимо, чтобы участники для начала прочитали книгу. Вообще, если интрига сделана на историческом материале, то подготовка участников, прежде всего, направлена формирование стереотипа поведения исторического времени в котором происходит игра. Стереотип поведения включает себя следующие вещи:
     1) Социальные слои, их взаимоотношения и ритуалы между ними.
     2) Восприятие мира различными социальными слоями, дальность и глубина интеллектуального кругозора.
     3) Цели соответствующие различным социальным слоям.
     Если же интрига сделана не на историческом материале, то мастер должен сам продумать все эти пункты.


     2. Фактор проработки целей.
     Как уже говорилось, фактор проработки целей включает, прежде всего, соответствие возможностей игрока поставленным целям. Кроме того, если все игроки прочитают книгу, то все интриги Дюма станут, известны всем, поэтому необходимо или ввести новые или продумать новое развитие ситуации отличное от книжной.


     3. Фактор особенности целей.
     В варианте интриги с подвесками можно сказать, что этот фактор соблюдается, и действительно:
     Цель кардинала - сделать так, чтобы королева скомпрометировала себя перед королем, для этого он ищет компромат на королеву, и находит в виде истории с герцогом Бэкингемом.
     По сути, в алгоритме проигрывается только поиск информации кардиналом. В случае, если он находит компромат позже, чем королева находит компромат на него, или она изыщет какие-нибудь другие способы решить проблему с подвесками (например, как в книге Анна находит д'Артаньяна), то он бесспорно проигрывает. Но цель, как кардинала, так и королевы завязана на подвески, и воспользоваться ими может только один из игроков.


     4. Фактор поддержания цели.
     В книге для Анны напоминателем о ее задачи служит сам Ришилье, который является своеобразным кредитором (система активных напоминаний). Но вместо денег он «требует» колье, в случае если Анна не отдает колье, то ее ждут неприятности. А для Ришелье, таким напоминанием будет служить его окружение, например Рошфор, который уже начал выполнять приказания касающиеся подвесок.


     5. Фактор соблюдения приличий.
     Иногда сама игра обеспечивает соблюдение каких-либо факторов. Например, в данном случае можно сказать, что вряд ли кардинал станет убивать королеву и наоборот, такое с трудом можно себе представить. Но со стороны королевы не убийство кардинала гарантировано еще и ее зависимостью от нравственного лица. В данном случае от церкви. Королева, какой бы верной женой она не была королю, в любом случае защищена властью короля.


     6. Фактор хождения грязных историй.
     Этот фактор у Дюма раскрыт наиболее хорошо. Практически все герои или имеют их огромное количество (например: Миледи, Атос), или по ходу повествования в них впутываются (д'Артаньяна, Констанция).
     Кроме знания факторов мастер должен отслеживать некоторые моменты, связанные с протеканием этих факторов.

 

     Ход алгоритма «Интрига»

 

     Начало игры. Для того чтобы игроки осознали реальность игрового наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и т.д.), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать. Демонстрации делаются в виде установочного сценария с игротехниками. В общем эти демонстрации имеют своей целью пробудить игроков к действию. Это часть игры длится примерно 1/5 от всего времени.
     Далее необходимо чтобы мастер обратил свое внимание на завязку интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо что бы люди осознали, что есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым, что и они. Важно, чтобы они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру новых персонажей обеспечить хождение «грязных историй» и компромата.
     Если игрок в интригу не втягивается мастер, может предпринять следующий игровой ход: Мастер входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок, как в сказке «Кот в сапогах», оказывается втянутым в кучу историй, из которых необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства существуют еще и другие методы. Например, у игрока стоит цель продвинуться по службе, в какой-то момент человека, на место которого он метил в результате интриг отправляют на войну, которая идет за кадром игры, и тут же проходит слух о том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои права. Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в интригах.
     Для осознания игроком своих достижений и упущений мастер должен проводить регулярные рефлексии, где эти промежуточные итоги подводятся. Это могут быть и собрания на площади, газета, радио, в общем, какой-либо общий информаторий, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.
     Следующим этапом в интриге является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего достиг. Те, кто не отдал долг, должны в конце игры попасть в долговую яму. Те кто нарушил закон и не нашел алиби должны попасть в тюрьму. А те, кто выполнил и «обитриговал всех» с чувством собственного достоинства должен на все это посмотреть.

 

 

Алгоритм «Ложные пути». Автор «Система».

 

     Тема алгоритма «Ложные пути»:

 

     Ситуация толкает людей к какой-то цели, поскольку прежняя жизнь их не устраивает, но как добиться этой цели? И тут перед людьми открываются дороги, люди устремляются по ним. Но в конце пути выясняется, что все они были ложными и привели идущих по ним к тому же, от чего они стремились уйти.

 

     Модель алгоритма «Ложные пути»:

 

     Для того чтобы легче уяснить суть алгоритма и приемы, используемые мастером для развития игры, рассмотрим два небольших МИГа, построенных на этом алгоритме:


     «Сквозняки», 1989 год. Игра проводилась в одном из выездных лагерей, тема смены которого была «Равнодушие». Преамбула сказки, проходившей в течение всей смены, такова: «Злые сквозняки захватили сказочный город и сушат на ветру души его жителей, делая всех равнодушными, к беде друг друга. Как победить сквозняков - непонятно. Вероятно, попробовать не быть равнодушными. Сквозняки могут убить любого, закрутив его в вихре (по правилам, просто обежав вокруг жертвы), с ними же обычными средствами, то есть пулями, оружием воевать бесполезно - ветер убить нельзя. В городе царит атмосфера страха, но находятся смельчаки, готовые сразиться со злом».


     «Махатмы», 1990 год. В этом МИГе схема игры следующая: на далеком мусульманском Востоке есть город, где правит злой халиф. Он чинит в стране жуткие несправедливости, но этого, видно, мало! И на долю несчастных жителей города сваливается новая беда - в окрестностях города появился страшный дракон, который нападает время от времени на город. В конце концов, народ восстает против халифа и свергает его, не без участия мудрых советов стариков-махатм, еще ранее в своих проповедях разоблачавших халифа. Они находят во дворце халифа странный свиток, который рассказывает, что дракон будет жить, пока в душе кого-нибудь останется стремление к власти и деспотии. И чем больше будет это стремление, тем более силен и страшен, будет дракон. Народ просит махатм править ими, но махатмы отказываются, утверждая, что они не хотят власти и устали от суеты жизни.

 

     Факторы алгоритма «Ложные пути»:

 

     Чтобы объяснить суть и методы управления алгоритмом, необходимо рассмотреть его составляющие:

 

     1. Фактор неприятия действительности

 

     Для того чтобы у людей возникло стремление изменить действительность, необходимо задать жизнь, которая почему-либо не устраивала бы игроков. Этого можно достичь следующими способами:
     1) Высокая степень антагонизма между слоями, игроков постоянно ставят в унизительное положение. В обоих примерах – «Махатмы» и «Сквозняки» - это период жуткой деспотии, действующей на начало игры. Халиф и Сквозняки (в каждой игре соответственно) унижают игроков: ставят на колени, ездят на них верхом, заставляют целовать свои туфли (кроссовки), непослушных жестоко наказывают. Понятно, что игроки не желают мириться со своим положением.
     2) Очевидность опасности. Психологическое состояние, близкое, по аналогии с природой, к ситуации «гроза наступает, небо чернеет». В Махатмах эту роль выполняет слоняющийся около города дракон.
     3) Игроков заставляют выполнять функции, к которым они психологически не готовы и которые даже противоречат их потребностям. Если отвлечься от примеров взятых нами МИГов, то это может быть такая ситуация: игроков решительных и достаточно опытных, настроенных воевать, ставят крестьянами работать на полях - понятно, что вскоре они сбегут к какому-нибудь Робин Гуду, чего мастеру и надо.

 

     2. Фактор маскировки и существования истинного пути

 

     Понятно, что путь реализации цели должен быть. Но он должен быть не нагляден, незаметен, так чтобы игроки просмотрели его и бросились по более очевидным ложным путям.
     В варианте «Сквозняки» этот путь выглядит следующим образом: весь город разделен на четыре квартала - комната рабочих, комната ученых, королевский квартал и покои «сквозняков». Плюс еще существует комната, изображающая иные страны, она же страна мертвых. По условиям игры свет, изображающий поток энергии, может гореть одновременно только в трех комнатах из пяти. При режиме сквозняков он все время горит у них, а в остальных комнатах - попеременно. Игроки быстро догадываются, что дело завязано на энергию, и проводят операцию, при которой гасят свет у сквозняков и зажигают его во всех своих комнатах: у рабочих, у ученых, у короля. Действительно, сквозняки становятся вялыми, и кажется, что победа не за горами. Но если все так и остается, то постепенно сквозняки становятся сильнее, и все возвращается к старому варианту. «Почему так случилось?» - недоумевают восставшие. «Да потому, - отвечают мастера на обсуждении, - что вы забыли про иные страны! Им что, не нужна энергия? Что же вы их бросили! Вы проявили равнодушие, а ведь это суть сквозняков, и они воспряли вновь. Необходимо было устроить режим перемены света в трех комнатах». А до этого додуматься не так просто.
     В примере «Махатм» ситуация следующая: на самом деле дракон, тревожащий город, не настоящий, это механизм, машина, созданная Махатмами, которой управляет один из учеников. Дракон никого не может убить, но все обставлено так, будто бы он брызжет ядовитой слюной. Это обычная вода, но Махатмы, забирая лечить отравленного ядом человека, могут убить его («Надо же! Не выжил... А мы так старались!») Дракону горожане носят подарки, особенно когда хотят, чтобы дракон, отвлекшись на тушенку, пропустил их к «дереву знаний», на котором растут свитки с информацией, как погубить дракона. Кстати, свитки эти также пишут ученики Махатм. Подарки же достаются Махатмам. Таким образом, реальная власть и доходы в городе принадлежат Махатмам, к которым к тому же все ходят за советами. Разобраться в этой ситуации тоже не так-то просто.

 

     3. Фактор задавания ложных путей

 

       Путь «иллюзорного мира»
     Вариант «Сквозняки». Проходит слух (через менестрелей), что в королевском квартале есть вход в долину сквозняков, где и можно сразиться с последними. Правда, попасть в квартал не так-то легко, так как туда пускают не всех, а только тех, кто выкупил на аукционе путевки. Повстанцы скидываются и засылают туда своего резидента. Действительно, в квартале стоит стол с табличкой «Долина сквозняков». Чтобы попасть туда, надо жевать волшебную жвачку, она продается тут же, в квартале, у кабатчика. За столом сидит мастер. Жующий подходит к нему и начинает путешествие, которое проходит в виде обычной ситуативной игры. Там он даже побеждает одного из сквозняков и играет дальше, даже не подозревая, что ни один из сквозняков в действительности не умер (а это можно было бы и проверить), а все происходило в иллюзорном мире. Просто сам борец за правду превратился в обычного наркомана.

 

     Путь «вечной учебы»
     «Сквозняки» - продолжение. Около столика «Иллюзорного мира» стоит игровой персонаж (мастерская театралка) под названием «Знаток». Пока игрок играет, тот дает ему очень толковые советы, складывается впечатление, что Знаток знает (!) долину Сквозняков, как свои пять пальцев. В конце концов игрок просит Знатока научить его, как справиться со сквозняками. Сначала Знаток ломается, но потом соглашается, и начинается учеба. Игра идет, время бежит, а игрок занимается бесполезной учебой у Знатока.

 

     Путь «выстрел не туда»
     В варианте «Махатмы» таким своеобразным «выстрелом» было массовое самоубийство на площади. Дело в том, что Махатмам было выгодно вводить народ в заблуждение, ведь если народ делает ошибочные, ни к чему не приводящие трепыхания, тут же всплывают мудрецы, дающие правильные советы (и народ ориентируется на Махатм). И вот один из Махатм, переодевшись простым человеком, распространяет слух о том, что если на площади соберутся семь смельчаков и с криками «Умри, дракон!» всадят в себя мечи, то дракон погибнет. Естественно, народу это подается в виде старинной легенды, пришедшей из глубины веков. Люди, проникшись этой легендой, создают подпольную организацию смертников и начинают готовиться к этой акции. Махатмы для порядка устраивают розыск подпольщиков, и конечно, перед самой акцией появляется один из Махатм, зачитывая свиток с предсказанием о том, что это бессмысленный акт. Но его никто не слушает, и «герои» погибают. Когда все видят, что дракон не умер, Махатмы всенародно осуждают действия смертников, восстанавливая тем самым свое общественное и политическое лидерство.
     Обеспечить этот путь мастер может следующим образом:
     1. Поставить на роль Махатм сильных игроков, а на роль потенциальных смельчаков определить импульсивных людей.
     2. Намекнуть Махатмам про этот путь действия в виде приезжего Махатмы (мастерского человека), который советует: «А давайте поубавим количество вооруженных людей в городе» или «Что-то наш (ваш) авторитет в народе падает. Давайте...».
     Если этот путь сыграл, на обсуждении можно поднять вопрос: «Что же вы, сначала делаете, а потом думаете?!»

 

     Путь «гонения туда-сюда»
     Этот путь немного отличается от других ложных путей. Он очень похож на «бюрократический футбол», когда игроку выдают информацию настолько малыми порциями и в стольких местах, что ему нужно пол-игры на то, чтобы хоть что-нибудь понять. Причем информация может не даваться вообще. Главное, чтобы игрок все время находился в поисках ее, перемещаясь от носителя к носителю.
     К примеру, в «Махатмах» Махатмы говорят, что информация о том, как убить дракона, растет на дереве знаний в виде свитка. Труднейшим путем игрок достает нужный свиток, и вдруг оказывается, что информацией о том, как убить дракона, владеет мудрец, живущий на одном из далеких островов (это ясно из свитка). Начинается длительное строительство корабля с последующим поиском нужного острова. И вот в результате всех мучений приплывший на остров игрок застает там одного из Махатм, а не какого-то мудреца.
     В принципе, мастер может увеличивать цепочку дальше. Здесь все зависит от того, сколько времени длится игра, и сколько времени надо гонять игрока туда-сюда. Обеспечить этот путь можно с помощью придумывания инстанций. Здесь главное - психологически вымотать игроков.

 

     Путь «пустое исследование»
     Здесь игроки втягиваются в целый научный процесс, который в результате не приводит ни к чему. Цель этого ложного пути в том, чтобы доказать игрокам, что не любое исследование, проводимое в рамках игры, может привести к нужным результатам.
     Пример: на тех же "Махатмах" ученые-авицены выискивают по книгам куски заклинания против дракона, и на это уходит их основное время. Мастеру в этом случае надо обеспечить:
     1. Создание прецедента исследований (свиток с дерева знаний),
     2. Приборы для исследования (в данном случае - книги),
     3. Наличие института исследований (школа мудрецов или просто друзья-хранители книг).

 

     Путь «светлая мафия»
     На игре «Сквозняки» был один человек, который долго пробивался в правительство, чтобы бороться со Сквозняками. Но, когда он пробился, ему поставили условие: или ты будешь мучить людей, или умрешь. Этот пример не очень хорош - человек может совершить нравственный выбор и в положительную сторону, но его втягивают в темную деятельность, постоянно проводя рефлексию, типа «надо подписать этот смертный приговор, ведь этот человек – бандит». Таким образом, человека на сознательном уровне убеждают в правильности действий правительства. Пусть даже на подсознательном уровне человек не сломлен, зато на сознательном уровне он все равно действует как негодяй.

 

     Путь «интрига как отвлечение»
     Понятно, что любую интригу можно представить в виде ложного пути, например, замоделировав во вводных дутые конфликты между людьми. Главное только, чтобы эти интриги не проходили мимо основных ролей, и они (роли) были втянуты в них.

 

     4. Фактор проверки

 

     Разыгрывая алгоритм «Ложные пути» нельзя ни на минуту забывать об этике мастера. Любой игрок, правильно додумавшись и поставив опыт, может проверить этот путь и убедиться, что он ложный. Мастера, продумывая ложные пути, сразу же должны думать, как можно уличить эти пути в неверности, иначе возникнут недовольные возгласы игроков «А как бы мы узнали, что этот путь - ложный?! Мастера - козлы!»

 

     5. Фактор рефлексии

 

     Здесь используются стандартные приемы рефлексии.

 

     6. Фактор отвлечения

 

     Этот фактор направлен в основном на опытных игроков, которые быстро просекают, в чем дело и кто главный гад. И вот, чтобы эти игроки не поломали всю игру, вводится фактор отвлечения игрока от активных действий. Таких отвлечений может быть множество. Вот некоторые из них:
     1. Создание цейтнота. Не очень хороший прием в плане мастерской этики, поэтому больше одного раза использовать его не рекомендуется. В игре создается ситуация «раздергивания» игрока: ему не дают заниматься делом, постоянно отвлекая его. Кроме того, что игрок отвлекается, он входит в психологически неуравновешенное состояние, что не дает ему возможности рассуждать «светлой головой». Этот прием можно проводить и с группой людей, устраивая всеобщие облавы и обыски.
     2. Влипание игрока (игроков) в грязные истории. Это просто - на улице устраивается драка, нужных игроков забирают в полицию как возможных подозреваемых и держат в КПЗ сколько надо.
     3. Соблазн. Появляется человек, который начинает таскать нужного игрока по кабакам и притонам, отвлекая от дел.
     Вводя отвлечение, помните о этике.

 

 

Алгоритм "Партизаны". Автор «Система».

 

Тема - объединение несмотря ни на что.

 

Этот алгоритм получил свое название потому, что впервые был применен на играх, посвященных войне на карело-финском фронте в 1944 году. Здесь приводится общая модель этих игр.

Участники делятся на равные группы. Каждая группа получает цель. Особенность этих целей состоит в том, что каждая группа в отдельности свою задачу выполнить фактически не может, но, объединившись, все вместе они могут решить задачи каждой из групп последовательно.

Краткое описание игр, проводимых поэтому алгоритму, выглядит так. Группы входят в зону игры и пытаются поодиночке реализовать задачи, у них это не получается, после этого группы объединяются и вместе улаживают свои проблемы.

 

Звенья алгоритма

 

Фактор взаимосуществования поставленных целей

 

Цели в этом алгоритме должны быть рассчитаны так, чтобы отдельная группа не могла достичь своей цели, но объединившись, все вместе они могли решить все проблемы.

 

Фактор разделения

 

Объединение - основная мысль этого алгоритма. Для того, чтобы участвующие в игре люди осознали ее, необходима эволюция этой идеи. Началом отсчета эволюции будет полное отрицание объединения. Как видно, участники должны фактически преодолеть разделяющий фактор, и на преодолении этого фактора и строится динамика игры. Существует несколько способов разделения, их, естественно, можно использовать и в комплексе.

 

1. Разделение групп с помощью личного опыта. В реальных играх это происходит так: после того, они входят в игру, им говорится, что с остальными участниками игры лучше не связываться, но для команды это не очевидно. После того, как они выходят в игру, им встречается отряд, специально посланный мастером игры. Этот отряд имеет задачу "втереться в доверие", а потом уничтожить группу, что он с успехом и делает. После того, как команда возвращается в Страну Мертвых, мастер еще раз проводит с ними беседу об избежании контактов, но желательно, чтобы он выступал в какой-то роли (варианте с Партизанами - командующий 398 стрелковой дивизией). После этого группа выходит вновь, но уже в другой роли. Цель при этом остается той же.
Когда с группой происходят вышеописанные события, люди, находящиеся в ней, приобретают личный опыт, который говорит, что от объединения лучше воздержаться. Если этот личный опыт есть у всех, то первое время объединения не будет.

2. Поток информации, который будет подпитывать личный опыт. Регулярно приходящие предупреждения типа: "будьте внимательны, в зоне появилась еще одна группа провокаторов!"

3. Наличие в группах театральных персонажей, следящих за ходом алгоритма.

4. Наложение на алгоритм "Партизаны" алгоритма "Интрига" для усиления разделяющего фактора.

 

Фактор баланса сил

 

Обычно в алгоритме "Партизаны" существуют группы со своими целями и противник, который мешает эти цели выполнить, и против которого все должны в результате объединиться. Но так как основная мысль рассчитана на группы, то там и находится большая часть участников игры. Но противник должен быть силен настолько, чтобы одолеть его можно было только объединившись всем группам. Как же усилить этого малочисленного противника? Вот несколько примеров:

1. Несколько жизней (бронежилет, медицина);

2. Технические средства (ткани, гранаты);

3. Наличие крепости;

4. Приход подмоги (когда большая часть погибает, приходят дополнительные люди, - "вот подмога пришла").

 

Фактор объединения

 

Так как конечной целью игры является все-таки объединение, то необходимы механизмы, которые заставляли бы людей объединяться или подталкивали их к этому. Например, место, на которое завязаны все группы (они встречаются и получают шанс поговорить о совместной деятельности).

Но может случиться так, что группы окажутся очень слабыми по сравнению с противником. Для того чтобы этого избежать, необходимо ввести в игру силу, которая непосредственно подчинялась бы мастеру. (В "Партизанах" это колеблющийся Власов, который сначала на стороне финнов - противника, - но если придет радиограмма о переходе на другую сторону, то он подчинится.) Также вместо многих людей можно усилить группу одним умным и сильным, который стоил бы всей группы (этот вариант избавит мастера от некорректности).

 

Ход алгоритма "Партизаны"

 

Осознание участниками разделяющего фактора и рост атмосферы недоверия. Театралки, если они введены в группы, всячески подтверждают эту атмосферу.

 

Попытки групп выполнить цели в одиночку. Осознание нереальности этого. Оценка сил противника.

 

Театралки сначала предлагают план осуществление цели и всячески поддерживают его, а после его провала проводят рефлексию: "Да одним нам слабо!" Но чаще всего рефлексия проходит сама.

 

Нравственный выбор участников между объединением и страхом.

 

Театралки должны подчеркнуть моменты колебания. Они стают то за тех, то за других, устраивают спор. Иногда для того, чтобы в группе появилась мысль об объединении, ее нужно спровоцировать. Возможно, эту мысль должен подать кто-то из театралок. В общем, должны появиться сторонники объединения. После появления оных можно произвести подстегивающие ситуации. Например, наступление противника. Скорее всего перед лицом всеобщей опасности процессы сближения пойдут быстрее. Так же возможно, что придет радиограмма из надежного источника, что "эти точно хорошие" В варианте с наступлением очень важно не разгромить на голову группы. Надо просто показать силу.

 

Мастер оценивает силы объединившихся групп, - смогут ли они победить противника. Если нет, то склоняет баланс на сторону отряда.

 

Объединившиеся силы должны выработать совместный план действий.

 

Сражение и победа. Выполнение группами поставленных целей. Если же группы проигрывают, то - игра есть игра.

 

Описанный вариант применяется в играх, где действуют группы.

 

 

Алгоритм «Танивга» или «Равновесие». Автор «Система».

 

     Тема алгоритма:

 

     Неосознанное уничтожение какой-то культурной структуры, обеспечивавшей стабильность в обществе.

 

     Модель алгоритма:

 

     Чтобы представить этот алгоритм, проиллюстрируем его на примере игры «Танивга».
     Существует некая планета, где давным-давно сверхцивилизация оставила неких роботов, которые должны собирать все новое, что появляется на этой планете: образцы животных, растительности, новые минералы, - в общем, все. Причем в программе у них был заложен особый раздел, касающихся разумной жизни - эти машины должны также собирать все новые изобретения и новые ценные предметы. Естественно, что роботы, подчиняясь своей программе, делали все, чтобы заполучить новые орудия труда и культуры, которые появляются на вооружении разумной формы жизни. В результате местное человечество затормозилось в своем развитии, так как после изобретения чего-то нового шло нашествие красных муравьев, в виде которых были сделаны работы, и после этого нашествия половина племени, чаще всего, бывала уничтожена, - ведь в программе роботов было указание добывать новое любыми способами. Постепенно в племени образовалась запрещающая структура, которая именовалась Списком Танивги.
     В этот список входили предметы, которые племя может использовать. За соблюдением этого списка следят жрецы. Этот Список Танивги соблюдается уже много лет. Так как появился институт, заинтересованный в его соблюдении. Постепенно память о нашествии красных муравьев канула в лету. Остались только неясные предания. Появляется группа энтузиастов, которая предлагает пересмотреть Список, жрецы этого, естественно, не допускают.
     Тогда эти реформаторы сами нарушают Список, то есть применяют новое орудие труда. Сразу после этого идет нашествие красных муравьев. Племя недовольно, реформаторов изгоняют, также вполне возможно, что племя расколется на две части, консервативную и прогрессивную. На прогрессоров обрушиваются все беды, которые были описаны в древних сказаниях, так как они разрушили эту культурную стабилизирующую структуру.


     Дальше возможно три варианта:
     1. Реформаторы придумывают новый закон, который бы стабилизировал положение. Например, закон первого дара, когда новое изобретение отдается посланникам бога, то есть красным муравьям. Те забирают его в свой музей и больше не нападают.
     2. Они восстанавливают старую структуру, то есть Список Танивги.
     3. Все они погибают от нашествия красных муравьев.

 

     Факторы алгоритма:

 

     1. Фактор культуры

 

     Этот алгоритм рассчитан на то, что мастер очень детально продумает культуру племени в целом, то есть обряды, танцы, молитвы, а также механизмы стабилизации. Он должен четко себе представлять, какие беды произойдут с племенем, если эти механизмы разрушить.

 

     2. Фактор соблазна

 

     Должно существовать что-то, что толкнет игроков на нарушение запретов, поставленных культурной структурой. Обычно толкает людей на поступок соблазн. Он достигается следующими методами:
     1. Опасность. Игроку кажется, что племени угрожает какая- то опасность (в принципе, она может действительно угрожать). И для того, чтобы эту опасность устранить, он думает, что необходимо нарушить запреты.
     2. Ореол тайны. В каком-то месте игры, например в пещере, происходит нечто странное, но табу не разрешает туда входить. И у участников появляется желание просто зайти туда и разобраться.
     3. Существование несправедливых, унижающих запретов, например нельзя трогать жрецов. У игроков должно сложиться впечатление, что табу существует для оправдания какой-то несправедливости.
     4. Улучшение положения какого-то игрока из-за мнимого нарушения запретов.

 

     3. Фактор наглядного ухудшения ситуации после нарушения табу

 

     Нашествие муравьев - это очень наглядно. Если в поселке сломались все дома, то это тоже наглядно. Резко исчезнувшая еда у всего племени - это тоже даст знать всему племени, что кто-то переступил запрет. Конечная цель этого звена - чувство обиды и несправедливости. Табу нарушила маленькая группа, а страдает все племя. На примере игры "Танивга" кто-то нарушает запретный список, придумывает лук и стрелы, тут же красные муравьи начинают нападать на племя. Но луком со стрелами может владеть только один человек, и если из-за него все беды, то его надо просто выгнать, - примерно так думает племя.

 

     4. Фактор обратной связи

 

     Мастер должен моментально узнать о нарушении табу. Это очень важно для соблюдения этики игры. Если этот фактор плохо продуман, то может возникнуть такая ситуация: кто-то тайком переступил запрет и мастер никак на это не отреагировал, а когда большая часть племени стала нарушать традицию, мастер увидел это и отреагировал. Естественно, это несправедливо. Для того, чтобы такой ситуации не возникло, существуют следующие механизмы:
     1. Наличие театралок, которые скажут мастеру о нарушение запретов.
     2. Наглядный запрет, например, нельзя срывать эту веревку, нельзя носить луки и мечи (Танивга). Если кто-то сорвет гирлянду, то это станет сразу видно, и мастер знает, что делать.

 

     5. Фактор баланса

 

     Почему же в этом алгоритме существует баланс? Обычно те, кто нарушил запрет (реформаторы) и те, кто не нарушал (консерваторы) делятся на две группы, причем этот процесс никогда не бывает мирным. И для того, чтобы все не превратилось в поножовщину, мастер должен сбалансировать силы в группах. Тогда игра будет более интересной. Как поддерживать этот баланс, описано в алгоритме "Партизаны".

 

     6. Фактор рефлексии

 

     "Мы нарушили запрет. Вот поэтому нам плохо". В игре возможна ситуация, когда табу нарушил кто-то, и этот кто-то об этом молчит. И беды сыплются на непонимающее ситуацию племя. Мастер должен сделать так, чтобы поняли, почему сейчас резко стало плохо жить. Донести это понимание может сам мастер, который кому-нибудь расскажет об этом, но этот вариант иногда не подходит из-за этических соображений. Это может сделать театральный персонаж, который расскажет про аналогичную ситуацию в его молодости. И что это было связано с нарушением табу. Конечная цель этого звена - крик на всю игру: "Запрет нарушен!"

 

     Ход алгоритма

 

     Первый этап - это проигрывание культуры и табу. Этот этап длится очень долго - примерно 1/3 всей игры. Конечная цель этапа - осознание и понимание действующих культурных традиций.
     После того, как участники поняли, по каким законам они живут, мастер начинает раздувать фактор соблазна. Если это опасность, то ее надо показать, если это любопытство, то начинает происходить что-то такое, что стимулировало бы нарушение табу с помощью этого чувства. Если это несправедливость, то театралки начинают очень обидно себя вести, а в игре появляются странники, которые открывают глаза на эти несправедливости. Конечная цель этого этапа - появление реформаторов.


     Нарушение запрета. Мастер моментально должен получить информацию об этом через обратную связь. Желательно также понять, кто это сделал. После необходимо обнаружить нарушение табу (средства были указаны выше). Один из очень эффектных мастерских ходов для предотвращения ложного толкования событий выглядит примерно так: театралка, заранее введенная в племя, в нужный момент, когда табу нарушено, но беды только начинаются, выступает, предсказывает следующие события и называет причину, затем это предсказание сбывается на все 100%. Как уже отмечалось, эффект от такого хода очень хорош, так как в сознание участников предсказанное и происходящее логически связываются с причиной.
     В этом же этапе необходима рефлексия (табу нарушено). Обычно после этого консерваторы и реформаторы начинают "перетягивать" племя, то есть доказывать преимущества, которые будут у игроков, если они будут выполнять их законы. Реформаторы и консерваторы пытаются приобрести союзников внутри племени. Конечная стадия - противники расходится по углам.
     Обычно все-таки общество не делится на равные части. Слабая уходит из племени, а сильная остается. На этом этапе мастер должен сбалансировать силы, чтобы сформировались две оппозиционные культуры, равные друг другу по силе. Очень важно, чтобы эти два лагеря друг друга не уничтожили.


     Закономерные ухудшения ситуации в лагере реформаторов. Так как стабилизирующая структура уничтожена, то на эту часть племени нападают красные муравьи (игра "Танивга").


     Повторная рефлексия - так как нарушение табу было связанно с конкретными причинами, соблазнившими людей на этот поступок, происходит разочарование и понимание необходимости существовавших законов. После этого, если племя еще не перебито, чего мастер не должен допускать, племя или вновь вводит у себя старые запреты, или придумывает новые структуры, которые призваны вновь стабилизировать обстановку. Если вновь созданные табу не стабилизировали положение, то существуют два варианта:
     1. Они еще раз пытаются реформироваться
     2. Возвращаются к старым запретам.
     Скорее всего, вероятен второй вариант. Но если новые структуры все-таки были придуманы удачно, то мастер должен это зафиксировать резким улучшением ситуации по сравнению с консервативной командой.

 

Описанный алгоритм сложнее, чем алгоритмы «Интрига» и «Партизаны». Очень часто он применяется в БРИГах.

 

 

Алгоритм "Старый дом" Автор «Система».

 

Тема: научные исследования, которые влияют на окружающие события.

 

Впервые алгоритм был применен на игре под названием "Старый дом". Ниже приводится модель этой игры.

 

В некотором государстве из ниоткуда появляется "старый дом". Это действительно здание, ничем не отличающееся от 2–3-х этажных особняков в центре Москвы. Но на 2-м этаже находится субстанция, которую впоследствии назовут "биомассой". Для исследования этого дома туда вселяется НИИ. Через некоторое время этот НИИ обрастает бюрократическими структурами, которые мешают проводить исследования. Проходит еще какое-то время, и ученые замечают, что внутри дома происходит масса новых явлений, которые носят угрожающий характер. Ученые сделали вывод о необходимости ускорения исследований, но бюрократические структуры мешали этому. Постепенно биомасса начала по-новому проявлять себя, эти проявления были оценены как угрожающие. Вскоре ситуация стала критической: биомасса стала выходить из Старого дома. Но в этот момент ученые нашли способ остановить Биомассу и воплотили его в жизнь.

 

Звенья алгоритма

 

1. Фактор предмета исследований

 

Мастер должен продумать его так, чтобы закономерности можно было исследовать.

 

2. Фактор методов исследований

 

В игре должны быть замоделированы методы исследования. Мастер должен четко представлять себе, как участники игры, используя те примеры и методы, которые заложены в игре, могут пийти к правильному ответу. Немаловажно в этом звене знание игроков и практическое применение этих знаний. Обычно при проведении игры по алгоритму "Старый дом" перед самой игрой проводится целый комплекс учеб, посвященный тем областям знаний, которые понадобятся для исследования закономерностей, заложенных в игре.

 

3. Фактор необходимости исследований

 

Участникам должно быть очевидно, что исследования необходимы. Надвигающаяся катастрофа - это очень сильный стимул. Но кроме опасности мастер может стимулировать исследования:

1. С помощью любопытства.

2. С помощью задания (в игре "Старый дом" у этого НИИ существовало такое задание: исследовать биомассу, и от хода этих исследований зависело материальное положение института).

 

4. Факторы, мешающие исследованиям

 

Так как динамика ролевой игры основана на преодолении чего-то, на конфликте, то этот фактор является очень важным для обеспечения движения.

 

Отвлечение от работы:

1. Наличие независимой от научной группы бюрократической структуры.

2. Проводить исследования мешают бытовые вопросы, связанные с обеспечением нормальной работы. Эти вопросы могут быть связаны с необходимостью защищаться, доставать пищу и т.п.

3. Фактор опасности опыта. Обычно закономерности замоделированы так, что после определенного количества опытов, направленных на изучение какой-то стороны наблюдаемого явления, исследователи понимают, что остался последний, который, наконец, пояснит все. Мастер должен так замоделировать закономерности, чтобы такой момент обязательно возник. Этот последний опыт должен поставить исследователей перед нравственным выбором. Они должны считать, что после этого опыта или все взорвется, или все будет нормально, причем это должно быть видно из предыдущих опытов, то есть мастер так должен продумать закономерности, чтобы в процессе исследования возникла вилка, и решить, куда пойдет процесс, может только этот опыт. У игроков появляется нравственный выбор. Мастер должен продумать механизмы, которые толкали бы исследователей на проведение этого опыта. Вот несколько таких механизмов: свидетельство сильного авторитета, то есть делаются какие-то предварительные работы, которые устраняют фатальный исход опыта. Например, в игре "Старый дом" никто не знал, как поведет себя биомасса, если увеличить мощность рентгеновского излучения - то ли она активизируется еще больше, то ли наоборот. В результате игроки нашли книгу, в которой описывался этот опыт, и биомасса не активизировалась, и исследователи влили в биомассу вещество, которое замедляло процесс деления клеток. В итоге, застраховав себя от опасности, они провели опыт. Ситуация становится критической. Или все точно погибнут, или есть вариант, что после опыта опасность будет уничтожена.

4. Фактор недоверия друг к другу. Основная задача этого фактора - разделение игроков. Этого можно достичь следующими способами.

5. Перерождение личности как побочный результат опытов (исследователи работают и через некоторое время замечают, что некоторые их товарищи стали странно себя вести, причем настолько странно, что им перестают доверять); это очень мешает исследованиям, так как совместная деятельность требует большой степени доверия между работающими людьми.

6. Разные политические позиции исследователей, в результате чего игроки не раскрывают друг перед другом некоторые свои взгляды, что создает атмосферу недоверия. Здесь очень важно, чтобы участники или группы, представляющие разные политические взгляды, не обменивались быстро информацией. Этому помогают слухи о том, кто кого как надул, и опасность внешних контактов. Например, группы располагаются в разных местах и переход из одного в другое затруднен. Игроки думают: "Зачем идти куда-то с кем-то разговаривать, когда можно спокойно сидеть в своей крепости и заниматься работой?".

7. Возможность использования результатов исследования в корыстных целях. Чтобы этот момент играл, необходимо в начале игры продемонстрировать, как это может быть. Результатом этой демонстрации должно стать утаивание результатов опытов.

 

Наложение алгоритма "Интрига", который разделял бы исследователей.

 

5. Фактор подсказки

 

Все вышеперечисленное должно отвлекать участников от работы, и на игре может возникнуть ситуация, когда игрокам не хватает времени понять что-то, особенно если это МИГ, а не БРИГ. Поэтому мастер должен как-то заложить в игру возможность подсказки. Это могут быть книги, которые имеются в игре, в них или написано, что делать дальше, или как-то завуалированы ответы на возникающие вопросы. Это могут быть Советы Старейшин, на которых может присутствовать сам мастер, наводя игроков на нужный путь, или же в игре может появляться какое-нибудь авторитетное лицо, которое будет говорить, что делать дальше.

 

6. Фактор наличия необходимых знаний

 

Он уже частично рассмотрен в звене 2. Это очень важный фактор, так как в случае, если у игроков нет достаточных знаний, или они ими не умеют пользоваться, алгоритм полностью проваливается.

 

Ход алгоритма

 

1 этап. Пуск исследований, возникновение азарта. Конечной целью этого этапа является перспектива, которая возникает перед исследователями после получения первых результатов. Перспектива должна сиять яркими красками, у игроков должен появиться азарт достижения этой перспективы. После того, как это произошло, мастер переходит ко второму этапу.

 

2 этап. Запуск мешающих факторов. Это является неожиданностью для игроков. С одной стороны, перспектива продолжает блистать яркими красками, а с другой - возникает масса проблем, которые тоже надо решать. И конечной стадией этого этапа является появление мысли о необходимости как-то организоваться для того, чтобы ускорить процесс исследований.

 

3 этап. Появление нравственного выбора. "Кому достанутся результаты исследований? Стоит ли продолжать опасные опыты?" и т. п. И игроки начинают колебаться, обдумывая эти варианты. Это очень важный этап, так как открытия, которые делают игроки, в связи с этим выбором можно считать глобальными. Поэтому от хорошей проработки этого этапа зависит успех игры.

 

4 этап. Нагнетание атмосферы опасности, которая подталкивает участников к совершению нравственного выбора. Это может быть усиливающаяся активность наблюдаемого явления ("Старый дом" - враждебная активизация биомассы). Это может быть появившаяся опасность конкуренции типа: "Военные могут сделать это открытие и использовать против нас". Конечной стадией этапа является созревание участников для совершения нравственного выбора.

 

5 этап. Совершение нравственного выбора. Участники как-то организуются. Кто-то занимается наукой, кто-то доставляет еду, кто-то охраняет. Конечная цель этого этапа - сплочение игроков, устранение мешающих факторов.

 

Рефлексия. Исследования двигаются с большим темпом, значит мы правильно организовались.

 

6 этап. Появление результатов исследований, которые можно использовать для практического применения. Появляются приборы, с помощью которых можно устранить нависшую угрозу и развеять атмосферу опасности.

 

7 этап. Здесь возможны два варианта конца игры: или всеобщее ликование (тогда мастер фиксирует эту победу), или эти приборы захватывает какая-то команда, которая начинает их использовать для установления диктатуры или реализации каких-то своих целей. Для хода алгоритма это не важно, так как он все равно в обоих случаях кончается, но вариант диктатуры следует подробно обсудить с участниками игры.

 

 

Игровые алгоритмы. Автор «Система».

 

1. ОБЪЕДИНЕНИЕ.

 1. Фактор особенности целей (невозможность достижения в одиночку).

 2. Обеспечение разделяющего фактора:

 - интрига (стандарт)

 - личный опыт;

 - накачка, установка;

 - информация.

 3. Усиление стороны противника.

 4. Фактор против растекания:

 - места-точки;

 - цель на одно место.

 5. Баланс сил (стандарт)

 6. Фактор ускорения реакции (стандарт).

 

 ХОД АЛГОРИТМА.

 1. Обеспечение разделяющего фактора, его осознание.

 2. Попытка самостоятельных действий, осознание нереальности этого.

 3. Нравственный выбор, колебания.

 4. Объединение, создание общего плана.

 5. Реализация плана.

 

2. РАЗДЕЛЕНИЕ.

 1. Фактор пуска жизни (стандарт.

 2. Очевидность расхождения, развала, что грохает попытки решить вопрос по старому:

 - наличие резкой  полюсности;

 - выгон одной из сторон;

 - безопасность;

 - царь горы, парламент, распределитель.

 3. Наличие делимого и его необходимость для каждой из сторон.

 4. Фактор "идет в руки".

 5. Фактор "возмущение стороны" (как это тоже наше!).

 6. Фактор ажиотажа.

 7. Рефлексия (стандарт).

 

3. ДЕРЖИМСЯ!

 1. Обмен ударами или фиксирование этапности:

 - дискретность ударов;

 - этапность достижения сторон;

 - составной вариант на всех.

 2. Фактор надежды.

 3. Фактор неожиданного баланса (усиление одной из сторон).

 4. Фактор объективного продвижения.

 5. Рефлексия (стандарт).

 

4. ТЮРЬМА

 1. Фактор попались

 - туннель и засада

 - ловля по !;

 - побег, установка, продажа.

 2. Обидное отношение:

 - побои;

 - обидная работа;

 - театралки;

 - оценка, как животных;

 - застенок.

 3. Фактор сдерживания:

 - стандарт ключа (решетка);

 - вооружение и жестокие репрессии вначале;

 - кандалы, цепи, ошейники;

 - страх за заложников;

 - есть интерес остаться в камере (дождаться кого-либо).

 4. Деятельность в камерах:

 - самосовершенствование;

 - письмо, информация, разговор

 - философ;

 - связной;

 - подготовка восстания, оружие, мешки, акции;

 - работа;

 - орать, петь, протестовать.

 5. Фактор "сборище":

 - повод;

- демонстрация чего-либо.

 

5. "УДАР В СПИНУ"

 (эконом. И эколог. варианты)

1. Фактор пуска жизни (азартные деятельностные фоны, малые цели);

 - исследование,

 - накопление (экономика),

 - агитация,

 - разбирательство,

 - поход, охота и т.д.

2. Фактор накопления противоречий

 (собственное запутывание);

 - ошибки

 - влипание,

 - вывод из равновесия,

 - политические промахи.

3. Фактор проверки.

4. Фактор правильного выхода и его маскировка.

5. Фактор цейтнота стандарт).

6. Фактор эффектного неожиданного удара, разрушающего всем жизнь.

7. Устранение последствий.

 

ХОД АЛГОРИТМА

1. Пуск жизни.

2. Накопление противоречий. Механизмы этого. Маскировка правильного выхода. Проверка.

3. Цейтнот перед ударом и сам удар.

4. Стрессовый аут.

 Рефлексия.

5. Устранение последствий, движение к выходу.

 

6. МЕТАНИЕ

1. Фактор нацела:

 - установка, смысл игры, события (дележка),

 - неприятие действительности

 (стандарт),

 - очевидность большого выигрыша (соблазн),

 - влипание (стандарт).

2. Выбор структуры метания: общее или ступенчатое. Структура доступа информации.  Страховка.

3. Организация полюсов метания, вычленение их недостатков.

4. Фактор смены полярности:

 - ассоциат. Ряд усиливающегося опасения,

 - компрометация пути,

 - демонстрация силы иного пути,

 - уничтожение или появление путей,

 - резкое осложнение (исчезновение необходим. элемента).

5. Рефлексия (стандарт) Организация потока информации.

6. Фактор ускорения реакции:

 - демонстрация необходимости;

 - нагнетение неприятия;

 - действия референтов и их совет;

 - страх перед ошибкой и уход в нейтрал.

7. Фактор свободы перехода:

 - ситуация цивилизованного парламентского режима;

 - ситуация тайного действия;

 - существование объективной защиты (король);

 - монополия информации;

 - плата за переход;

 - ситуация "впечатления нейтрала".

 

ХОД АЛГОРИТМА.

1. Фактор нацела.

2. Показ полюсов.

3. Смена полярности:

 - общий вариант;

 - ступенчатое;

 - поток информации.

4. Фактор ускорения реакции. Фактор свободы перехода Рефлексия.

5. Фиксация ситуации, закрепление имеющейся полярности. Выступление, доигрывание

 до конца событий, фиксация конца

 

7. ЗАГОВОР.

1. Наличие центра заговора, его тема. Социальная опора заговорщиков.

2. Наличие второго центра - оппозиции и ее неспособность быстро погасить заговор:

 - ключевые точки (опасно уничтожать);

 - хочется вычислить кто стоит за первым эшелоном.

 - мало сил для пресекания заговора (ожидание подкрепления);

 - борьба за массы (заговорщики популярны).

3. Звучание оппозиции заговора.

4. Влипание народа:

 - расписки;

 - свидетель;

 - долги;

 - заем ресурсов;

- интрига;

- подстава и арест;

 - осознание выгоды для себя той или иной позиции.

5. Рефлексия (стандарт).

6. Баланс (стандарт).

 

 ХОД АЛГОРИТМА.

1. Зарождение центров. Звучание оппозиции.

2. Влипание, рефлексия.

3. Оппозиция не выступает.

4. Прорыв-взрыв. Пуск баланса.

5. Разрешение и фиксация.

 

8. НАУКА.

1. Фактор наглядности явления.

Фактор наличие закономерности и возможности эксперемента. Условия:

временные рамки (несколько раз);

ресурсная база (инструменты, приборы, кадры);

наглядность результата.

Фактор Возможности построения теории и возможности на ее базе корректировать эксперементы.

Фактор Информационной поддержки

научные тексты;

консультирование;

заложение ассоциативного ряда.

Фактор использования результатов иследования.

Фактор давления ВО.

Фактор защиты иследовательской групппы.

Рефлексия внешнего окружения.

 

ХОД АЛГОРИТМА.

Пуск жизни. Демонстрация явления или тайны.

Демонстрация инструментария и алгоритма иследования.

Начало иследования и давления ВО.

Защита иследовательской группы и эксперементирование; выроботка теории.

Рост ВО и неблагоприятная трансформация внешнего окружения.

Создание инструментария на основе иследования.

Применение инструментария и отыгрование ситуациии.

 

9. MAНЬЯК

1. Фактор пуска жизни и порядка (стандарт).

2. Существование тайны, последствия которой кому то помогают, а кому то наоборот  (и все это знают).

3. Эффектные выкидоны инкогнито.

4. Появление разных улик на всех и вся.

5. Фактор желания раскрыть.

6. Рефлексия (стандарт).

7. Слухи.

 

 ХОД АЛГОРИТМА.

1. Пуск жизни и звучание тайны.

2. Начало выкидонов инкогнито, мешание и помощь.

3. Фактор желания раскрыть.

4. Улики на всех и вся.

5. Поиски и рефлексия.

6. Фиксация конца.

Михаил Кожаринов,
г. Москва

Напечатано в N 23 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)

Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!

Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх