18.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Жемчуга и грабли проекта Сеть комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика По следам
автор Дядя Слава (Вячеслав Рожков) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Жемчуга и грабли проекта Сеть

Введение

В октябре исполняется два года Проекту Сеть. Вокруг него было немало
шума, и все же мало кто понимает, что это такое. Если начать
расспрашивать участников оного проекта, то ответы тоже будут разными.
В марте 2002 года эксперты на Мастер-зиланте даже вынесли вердикт, что
проекта Сеть нет, что это химера. И все же существует сообщество
людей, которое осознает себя участниками проекта. Попробуем
разобраться, что из объединяет.

Великая паутина

Интернет уже несколько лет как превратился из необычной забавной
диковинки в повседневную реальность, доступную миллионам. Сеть
является не только источником самой разнообразной информации, но и
питательной средой для образования сообществ по интересам. Не могли
мимо таких возможностей пройти и любители игр.

Играют в Интернете много и разнообразно. Есть любители побродить в
донжонах, есть фанаты пострелялок. Немало людей, которые просто
перенесли в Сеть правила настольных игр типа AD&D и играют по
переписке или на форумах.

Интернет решает одну из наиболее сложных для ролевиков проблем :
географическую. Для оперативного общения теперь не нужно брать билет и
ехать на другой конец страны. Достаточно включить компьютер и
запустить Интернет-броузер.

Могли ли мы, любители ролевых игр живого действия пройти мимо таких
возможностей? Конечно, нет.

Проблемы полигонных игр

Полевые игры очень недолговечны. За два-три дня на полигоне надо войти
в роль и прожить жизнь своего персонажа так, чтобы не было мучительно
больно. И достигнутые вершины остаются лишь в воспоминаниях, когда
игра заканчивается. А как быть, если игра не исчерпала себя на
полигоне, если хочется доиграть? Один из возможных ответов -
продолжить игру в Интернете.

Посмотрим на игру с другой стороны. Предыгровой парад. Ключевые игроки
впервые увидели друг друга. И вот извечные враги по исторической
вводной вынуждены тратить время на разведку, знакомство с противником.
А ведь они десятилетия жили рядом и должны знать ситуацию не из
короткой сухой мастерской справки, а из шрамов на собственной шкуре.
Здесь нам опять на помощь придет Интернет. Начать игру можно задолго
до выезда на полигон. И на полевом этапе разрешить противоречия и
конфликты, которые накапливались в течение года подготовки к игре.

Как играть в Сети? Как начинать и продолжать полевую игру? Проект Сеть
объединяет тех, кому интересна эта тема.

Как все начиналось

5-6 октября 2001 года в Москве прошел первый семинар проекта Сеть. На
нем собрались представители из разных городов страны : Екатеринбурга,
Владимира, Иваново... Много спорили, пытались прийти к единому мнению.
В результате выработали план действий. Решили поставить эксперимент по
сотворению мира.

Сразу же обнаружились несколько различных подходов к игре. Во-первых,
реалисты. Они считали, что игры должны проходить преимущественно в
реале. А Интернет-компонента должна быть вспомогательной и служить для
только для обмена информацией. Виртуалы напротив предполагали, что
основу игры должно образовывать Интернет-составляющая. А в реале
должны разрешаться только конфликты, которые в Сети разрешить нельзя :
боевка, например. В процессе семинара выявилось еще одно направление,
которое сыграло важную роль в дальнейшей судьбе Проекта Сеть. Условно
назовем его репликацией.

В результате бурных дискуссий родился первый сезон проекта Сеть -
"Каменный лес". За основу сжета были взяты книги Брэдбери(451 по
Фаренгейту), Стругацкие (Хищные вещи века) и еще несколько антиутопий.
Технические приемы базировались прежде всего на идеях реалистов. Идея
первого сезона была в проведении серии игр в разных регионах страны по
одному миру (не сюжету!) Обмен информацией должен был осуществляться
по Сети. Финалом проекта должны были стать две большие игры в Европе и
на Урале.

Сотворение мира

На семинаре были сформулированы простые принципы открытой игровой
системы. В результате любая группа желающих могла присоединиться к
проекту в любой момент.

Принцип 1. Игра должна проходить в рамках общей картины мира. Так как
мир достаточно велик, это не очень сильное ограничение. Например,
Москва выбрала для своей серии игр Мегаполис Америкозии, а Урал -
африканские джунгли.

Принцип 2. Принцип локальности. Игра не должна быть судьбоносной для
всего мира. Ограничение естественно. Уничтожение планеты завершает
игру во всех остальных регионах.

Принцип 3. Отчетность. О проведенной игре должны узнать остальные
участники проекта. Благодаря этим отчетам должна сформироваться
картина мира, по которому пройдет большая игра.

Принцип 4. Многообразие форм игры. Игры могут быть полевыми,.
кабинетными, настольными, командно-штабными. Для проекта в целом это
не важно. Лишь бы результаты были доведены до сведения остальных
участников.

Идея оказалась достаточно простой и эффективной. Игры пошли в Москве,
Калуге, Владимире, Екатеринбурге.

Как стимулировать участников проекта писать отчеты? Эдесь надо сказать
про чемпионаты ролевых игр. В течение короткого промежутка времени
проводится серия игр, за которые командам выставляются оценки. Одна из
оценок выставляется за отчеты : рефлексию по прошедшей игре с точки
зрения игрока и с точки зрения персонажа. В Москве, как наиболее
компьютеризованном городе, это сработало.

И здесь мы наступили на первые грабли. Объем отчетов быстро нарастал и
вскоре даже участники проекта стали в них путаться. Результат -
лежащие мертвым грузом мегабайты текстов, которые никто не читал.
Обмен информациех осуществлялся через общение координаторов
региональных блоков. Не удалось создать систему, при которой тексты из
разных блоков были бы востребованы обычными игроками. В таких играх
необходим аналитический центр, который будет готовить дайджесты
материалов. Мы попытались сделать это в игровой форме в виде газет и
журналов, но не смогли замотивировать такую деятельность. Таким
образом, роль объединяющего аналитического центра выполнили мастера.

Отсутствие вразумительных дайджестов породило новую проблему. Уже в
течение первого месяца игры мы потеряли шансы на включение в процесс
новых команд. Практически одинаковыми были ответы на приглашение :
"Вы, ребята, задумали что-то крутое. Выглядит красиво, но мы ничего не
понимаем."

Начальный состав участников был достаточно силен для того, чтобы
выполнить намеченные пункты программы. Мы подошли к большим играм с
накопленным багажом событий, структуры и мистики нашего мира. Всего за
год было проведено около 40 предварительных малых игр в разных
аудиториях. В мае 2002 года состоялась игра "Каменные джунгли" - финал
московской части проекта. В этой игре встретились все основные
сюжетные линии предыдущих игр. Три дня на полигоне принесли
разочарование. Все пошло совсем не по плану, великая Америкозская
цивилизация рухнула из-за внутренних противоречий и под ударами
аркусов (аналог арабских террористов). В результате мы получили распад
цивилизации европейского типа. На смену ей пришли культура рэпперов и
культура африканских пигмеев. Только по прошествии некоторого времени,
когда улеглись эмоции, стало ясно : игра удалась. Причем именно
благодаря чемпионатам и предварительным играм. Сработали те завязки,
которые появились задолго до выезда на полигон. Сыграли долговременные
тенденции. Получилось принципиально иначе по сравнению с обычной
полигонной игрой. Что до разочарований на самой игре - чтоб вам жить в
эпоху перемен. Кому же может быть приятен разгул преступности и
терроризма.

Итак, резюме первого года.
Удалось провести достаточно масштабный эксперимент по проведению серии игр в рамках одной картины мира.
Проведение предварительных малых игр перед главной большой игрой
позволяет получить принципиально иной результат на полигоне. Однако,
необходимо предпринимать специальные усилия мастерской группы для
поддержания общей картины мира и обмена информацией между блоками.
Важно, что влияние на большую игру оказывают даже те группы, которые
на нее не приехали.

Виртуалы не дремлют

Модель Деньги-время

Тем временем поклонники виртуальной игры не дремали, а строили свои
планы. Еще на первом семинаре обсуждался вопрос об общей системк
ценностей для всех играющих команд. В качестве стандарта была
выработана система ценностей деньги-время.

Каждый человек-персонаж обладает врожденной продолжительностью жизни.
Количество предопределеных лет образует так называемое ЛВ - личное
время. ЛВ являются отчуждаемыми. То есть персонаж может заплатить за
свое профессиональное обучение несколькими годами жизни. Личное время
в этом случае отчуждается. Отчужденное время становится чужим временем
- ЧВ или чавками. Важно, что расплачиваться за товары и услуги можно
как своим личным, так и чужим временем. Нельзя только превратить
чужоемвремя в личное и продлить себе жизнь. Так появилась виртуальная
экономика, которая была применена на нескольких играх. Правда, не
хватило сил облечь это в программный код и сделать ее стандартом для
всего проекта. Социальные последствия такой модели очевидны.
Появляются регионы или социальные слои-доноры, которые служат
источником ЧВ для богатых. У доноров продолжительность жизни ниже, так
как им приходится тратить на выживание свое ЛВ.

Продолжительность жизни персонажа определялась значением ЛВ и
количеством игровых сессий. Каждая игра имела определенную
продолжительность в ЛВ, устанавливаемую мастером. Можно прожить жизнь
ярко и быстро, участвуя во множестве реальных игр. Можно длительно
влачить существование в виртуальном пространстве.

Библиотека прецедентов

Библиотека прецедентов - еще одна жемчужина проекта Сеть. Как добиться
поддержания общей картины мира с точки зрения науки? Технологические
новшества и изобретения предполагалось размещать в единой базе данных.
Для изготовления изделия требовалось определенное количество ресурсов
- материальных и интеллектуальных. Важно, что новые изобретения и идеи
становились доступны всему сообществу. И уже игроки решали, нужно ли
вкладываться в изготовление сложных изделий или проще их купить.
Напоминает патентную систему.

Это касалось не только технических изобретений, но и магии, и
физических законов данного мира.

Вообще-то это открытая система для динамического расширения правил
игры. Любой мастер, проводящий игру, может предложить свою идею
сообществу проекта. Для этого он публикует ее в мастерской рассылке.
Если возражений в течение определенного времени не поступает, то
прецедент заносится в базу и может быть использован в других играх
проекта, расширяя систему общих правил игры. Если возникают
возражения, то данная идея остается локальной и применяется мастером,
который ее предложил.

Второй сезон - Вирту

Мы дебилы, нас прет

Осенью 2002 года состоялся еще один семинар по проекту Сеть. На нем мы
подвели итоги минувшего года и посчитали шишки от ударов граблями по
лбу. Шишек было немало. Мы воздали друг другу и за плохое
администрирование, и за неисполнительность, и за амбициозность с
глобализмом, и за плохой PR, и за отсутствие общих целей, и за
отсутствие планирования. В общем, по итогам года результаты были
признаны неудовлетворительными. И все же...

На семинаре был проведен опрос о том, зачем мы занимаемся этим
странным проектом. Один из ответов был : мы дебилы, нас от этого прет.
А раз нам это нравится, то нужно строить планы на следующий игровой
сезон.

Метаигра

Что такое метаигра? Это игра, которая включает в себя другие игры.
Простейший пример метаигры : представьте себе далекое будущее,
институт времени, который организует экспедиции в прошлое.
Представитель этого института может как исследователь отправиться на
любую историческую игру. Он не имеет права на этой игре сообщать, что
прибыл из будущего. Но отпечаток этики, моральные ценности метаигра на
него накладывает. Это сродни прогрессорству Стругацких. После
возвращения в институт его поведение анализируют коллеги. И воздают по
заслугам с точки зрения современной им этики.

На семинаре обсуждались два проекта подобных метаигр.

Базар-на-Деве - биржа труда и тусовище для ролевиков в межсезонье. Это
место, где приключенцы могут подобрать себе квест, атаманы - ватагу, а
короли - подданных. Вообще-то это календарь игр с форумом, на котором
общение происходит в игровой форме.

Второй проект - Вирту, по книге Желязны "Доннерджек". Виртуальная и
реальная жизнь в нем причудливо перемешиваются.

Еще одна красивая идея - связанные игры. Представьте себе макромир и
микромир. Вылив кипяток в раковину, вы губите мидлионы бактерий. А
бактерии, занимаясь размножением у вас в организме, приводят к
болезням. В связанных играх события отображаются. Например, смерть
персонажа в одной игре приводит к катаклизму в другой.

Реальность воплощения идей проекта Сеть оказалась, как обычно, иной. В
Москве была проведена игра Вулкан. Дело происходило в небольшом
городке. Действия основного сюжета происходили на реальных сессиях, а
фоновая деятельность - на виртуальной площадке в Интернете. Все это
жило до тех пор, пока не закончилась игра в реале.

Интересно, что в связи с предстоящими выборами в Интернете появился
гораздо более масштабный проект - http://respublika.ru. На нем
политтехнологи собирались точить свои инструменты. Грабли, на которые
наступили республиканцы, оказались теми же, что и у нас. Без внешней
подпитки или направляющей руки мастера такие игры не живут. В
виртуальности жизни нет. Результат - неторопливое угасание
интересного, в общем-то, проекта. В качестве бреда в проекте Сеть
обсуждалась идея взятия власти в республике игровыми методами. Но,
увы, политика не очень интересует сетевиков.

Важный вывод второго сезона : виртуальная игра нуждается в подпитке
внешними событиями.

Репликация

Еще одна вечная тема сетевиков - репликация. Дискуссия начиналась с
достаточно простых вопросов :
= как повысить надежность работы Сети дублированием информации в
различных узлах
= некоторые предпочитают для общения форумы, некоторые - электронную
почту. Как сделать взаимную конвертацию из форумов в почту (это
просто) и наоборот, из почты в форумы.
Со временем эта задача разрослась вышла на новый уровень. Техническое
задание на программное обеспечение занимает много страниц. Проект
посвящен вопросу организации информации из различных источников в
удобоваримом виде. Как сделать так, чтобы пользователю не приходилось
лопатить горы форумов интересующей его тематики, а все новое
сваливалось бы на рабочий стол? Как сделать так, чтобы отвечать на
сообщения, не задумываясь, откуда они пришли? Как облегчить подготовку
дайджеста? И многие другие вопросы работы с информацией. У этой части
проекта есть реальные шансы получить программное воплощение и
коммерческий результат.

Что дальше

К сетевым играм приходит все больше мастерских групп. Значит, мы верно
угадали тенденцию. Пусть даже большинство идей проекта Сеть не было
реализовано на практике, их публикация позволит новым людям идти не по
целине, а по тропинке.

Мы намерены перейти от игровых проектов, подготовленных своими силами,
к активному сотрудничеству с другими мастерами.

Представители проекта Сеть присутствуют в мастерских группах
общесоюзных игр будущего года и намерены активно применять полученные
знания.

Проект Сеть превращается в исследовательскую лабораторию. И
результатом его деятельности в дальнейшем должны стать публикации по
означенной теме.

О чем не сказано

Да о многом, в общем-то. Наши екатеринбургские коллеги опять скажут,
что про их опыт сказано ничтожно мало. Умолчал я и про семинары и
школы мастеров, которые связаны с проектом Сеть.

Нет ни слова о том, как организовать совместную работу групп из разных
городов, которые к тому же преследуют различные цели. Многие вещи
просто забыты...

Что почитать

Почитать есть что. В первом номере журнала Magister Ludi была
опубликована статья Андрея Лленского про проект Альфрика. Там описана
идея построения игрового мира для настольных игр.

Вся история проекта Сеть изложена на сайтах http://www.alexander6.ru
и http://www.lrpg.ru. Кстати, программный продукт разрабатывают наши
коллеги из Екатеринбурга. Материалов там много.

Большая статья Кожаринова "Метаигры" опубликована на сайтах проекта и
скоро будет в Magister Ludi.

Загляните на сайт http://respublika.ru. Может, найдете что-то
интересное.

Ну, а будет желание посотрудничать или прислать интересные материалы,
пишите rojkov@icl.ru.

Дядя Слава (Вячеслав Рожков),
г. Москва

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство» N 19, октябрь 2003 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Таурель
(Южно-Сахалинск)

МоЕк для меня - это связующее звено между ролевыми играми на материке и на острове, целая книжка мудрых советов, статей и игровых баек

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх