20.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   От уровня к уровню комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика Размышления
автор Alen Karr (Алексей Гарагатый) (Тула)   
Рекомендации: +:0     :0

От уровня к уровню.
Эта статья теоретическая. Все нижеизложенное мы, конечно же, давно знаем, и кое-что с успехом применяем. Но, часто бывает так, что, вроде бы, все сделано, а игра "не живет". Не играют в нее. И что бы мастера ни делали, результата нет. Эта статья - попытка подойти к процессу создания игры, как к созданию мира. Этот мир может быть совсем небольшой, но он должен быть.
Теория
Представим структуру мира в виде некоторой информационной многоуровневой структуры. Каждый следующий уровень использует информацию предыдущего уровня, и, в свою очередь, предоставляет информацию следующему.
1. Мастерский уровень. Зачем мастера на самом деле делают игру. Наверное, это самое сложное. Кто-то недоволен существующими мастерами, кто-то реализует собственные идеи, кто-то ищет популярности, кому-то просто "по приколу". Причины могут быть разные. "Да, я хочу поднять собственную популярность" - подумает один. "А я хочу понравится вон той девушке" - тоже не плохо. Но что будет, если эта девушка не приедет на игру?
2. Уровень основ. Описывает самую глубокую структуру мира. Здесь и "глобальная цель игры", и "нравственный выбор", и "рост игроков как личностей" и много еще чего. Что же мы хотим от игры? Какие ставим цели для себя и игроков? Если цель игры выехать в костюмах в лес и побегать с мечами, то так и надо сказать. Хотя бы себе. Пусть это будет хорошая зарница. А чем плохо? Не менее важно определиться, для кого мы делаем игру. Если делаем зарницу, и возможна единственная роль - воин, то красивых обрядов мы уж точно не увидим.
3. Уровень модели. Описывается мастерская модель мира. Политика, экономика, война, наука, магия и т.д. Войной можно заняться потому, что мастера заложили в мир очаги напряженности. Торговать можно потому, что в мире есть неравномерности в производстве и потреблении материальных благ. Сейчас не важно, как будет что моделироваться. Важно, зачем нужна в мире магия и как она способна повлиять на войну и политику. Но вот вопрос: зачем в игру вводить магию, если она не влияет ни на что больше?
4. Уровень возможностей. Это все то, что можно сделать на игре. Заняться войной, наукой, искусством, торговлей. Воины существуют потому, что можно воевать. Крестьяне потому, что можно обрабатывать землю. Купцы потому, что есть чем и с кем торговать. Маги потому, что есть магия. Но согласиться ли кто-нибудь, заниматься предложенной деятельностью? И если да, то от чистого ли сердца? Будет ли человек играть кузнеца потому, что он хочет играть именно кузнеца, а не потому, что в команде должен быть кузнец. На роли простых воинов желающих обычно хватает, но кто сыграет кузнеца?
5. Уровень культуры. Также его можно назвать уровнем образа жизни. Воин, охотник, купец и все остальные ведут определенный образ жизни. Именно поэтому они так одеваются. Именно поэтому у них такой лексикон, танцы и песни. Воины надевают доспехи потому, что они воины, но не наоборот. Человек в доспехах не обязательно воин, но воин может быть без доспехов. Первичен воин, доспехи вторичны. Праздник урожая имеет смысл только для тех, кто зависит от земледелия. Этот уровень определяет, чем будет жить персонаж. Какие ресурсы покупать, какие изделия продавать. Как проводить свободное время. Захочет ли создать семью, участвовать в войне, расширять свое дело. Станет ли ему скучно "по жизни". На этом уровне описывается деятельность, как основная, так и фоновая.
6. Уровень антуража. Это все внешние эффекты игры. Танцы, песни, лексикон, знамена, одежда, обряды и т.д. Это все то, что увидит сторонний наблюдатель, придя на игру. Это все то, что отражается на фотографиях. Здесь же почти вся игротехника: модели, правила, отыгрыш и т.п. Этот уровень определяет, как будет жить персонаж.
Как это не работает.
К сожалению, на многих играх можно видеть только 6-й, последний уровень. Подробно разработана игротехника, внешний вид, лексикон, приведены ссылки на историю мира, но.... Но нет мира.
Есть медицина, но никто не захотел играть врача. Есть наука, но нет потребности в открытиях. Есть потребность в хорошем оружии, но некому его сделать. Есть врачи, но лечить некого. Нет войны, но все при оружии и в доспехах. Кузнец покупает железо у мастеров, и им же продает оружие. Это кузнец должен появиться потому, что есть в продаже железо, а нужно оружие. Кузнец (4ур.) - следствие, потребность в оружии (3ур.) - причина.
Как это работает.
Рассмотрим пример.
Игру делаем для собственного удовольствия, и хотим просто побегать по лесу с мечами, (уровни. 1 и 2). Пусть будет 3 команды. Цель - захватить некую крепость. Но не хочется все решать одной битвой "стенка на стенку". Попробуем "растянуть" игру. Для этой цели экономика использовалась часто, но не всегда она давала эффект. Но попробуем.
Вводим артефактное оружие и доспехи. Их нужно сделать из железа, изумрудов и угля. Это уже 3-й уровень. Нужны шахты и те, кто будет в них работать. За шахты тоже начнется война. Далее, собственно, кузнец. Покупает ресурсы, изготавливает оружие. Мастерам остается только вовремя пополнять шахты. Все просто. Та команда, у которой хорошее оружие получит преимущество и, скорее всего, победит. Все потребности есть.
Но кто заявиться на предложенные роли? Это 4-й уровень. Воинов на зарницу найдем сколько угодно. Кузнеца тоже можно найти. Может быть, это будет не самый лучший кузнец, но он будет. А, вот с шахтерами сложнее.... Ну и не очень надо. Пусть шахтеров не будет. Сам факт владения шахтой дает несколько ресурсов в час. Отлично.
Чем заниматься на игре? Очень просто. Уровень 5 хорошо все описывает. Захватывать шахты, готовиться к решающей битве, шпионить за противником. Это для воинов. Кузнец присматривает за шахтами и по каким-нибудь правилам обменивает ресурсы на оружие. Не самый лучший кузнец, но пусть будет.
Осталось только придумать цвет плащей и знамен, воинские звания, какую-нибудь Великую цель, и разобраться с соотношением ресурсов, артефактного оружия и хитов. Это будет последний, 6-й уровень.
Все. Можно выпускать правила и набирать людей.
Что из этого следует.
Представим, что произойдет с игрой из предыдущего примера, если вместо изумрудов мы возьмем алмазы? А если меч будет снимать не 1, а 2 хита? А если вместо животных на знаменах нарисовать геометрические фигуры? А если захватывать не крепость, а пещеру? В чем это изменит игру? Нельзя сказать, что совсем ни в чем, но все равно, это будет та же самая игра. Если мы хотим что-то изменить, то эти изменения нужно начинать с более низких уровней.
Поменяем уровень 5. Пусть только кузнец может забирать ресурсы из шахты, и ограничим вес переносимых за один раз ресурсов. Игра меняется. Теперь единственного своего кузнеца будут оберегать, а от вражеского постараются избавиться. Можно попытаться организовать культ кузнечного дела. Это уже меняется 6-й уровень. Кроме того, роль кузнеца стала более привлекательной, а значит, и на 4-ом уровне произошли изменения.
Что же произойдет с игрой, если ввести еще и магию (3 уровень). Новые потребности, новые возможности, новые роли, новый антураж. А если менять уровни 1 и 2? Мы уже не просто бегаем с мечами по лесу, а занимаемся политикой, наукой, ремеслами.
Независимым можно считать лишь 1-й уровень, да и то с оговорками. Все остальные очень тесно связаны друг с другом. Например, если есть красивая и интересная модель магии (6 уровень), то, может быть, имеет смысл пересмотреть 3-й уровень и вписать ее в игру.
Зачем это надо.
Хороший вопрос. Может быть и не нужно. Может быть, это вообще все не правильно. Однако, работает.
Alen Karr ( Алексей Гарагатый )
Тула, 2003г.

Материал взят с сайта МГ «Фаарсэна» http://www.faarsena.pp.ru

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство» N 19, октябрь 2003 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Дядя Слава
(Вячеслав Рожков. Москва)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх