25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Потребительство – чума ролевого движения комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика Размышления
автор Азрафэль (Ольга Белоконь) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Потребительство – чума ролевого движения

Психология потребителя – норма нашего времени. Она заключается в том, чтобы взять как можно больше, а заплатить как можно меньше. Всякое предложение в принципе рассматривается как договор о продаже: люди покупают и продают вещи, свои способности, свое время и внимание. В рыночном обществе такое отношение к миру – норма. Плохо только то, что эта самая психология переноситься и на другие области жизни, где ей в общем-то совсем не место. Например, в духовную сферу: люди ходят в церковь не потому, что верят, а за товаром по имени «духовность». Они как бы совершают бартер: нате вам мое время и внимание, а вы уж мне, будьте любезны, давайте за это мистический экстаз или там катарсис. Понятно, что с таким отношением никакой «духовности» не получается.
Я буду говорить о психологии потребительства в ролевом движении. В каждом человеке есть потребитель, но в каждом он проявляется по-разному и в разной мере, потому, говоря о Потребителе с большой буквы, я подразумеваю не конкретных людей, а некий образ мыли и действий, можно сказать, архетип.
Как я уже сказала, Потребитель рассматривает все, в том числе и ролевую игру, как сделку. В которой он должен отдать как можно меньше, а получить как можно больше. И при этом Потребитель требует некоего гаранта: вот гарантируйте ему, что данная ролевая игра не обманет его ожиданий. А если обманет, Потребитель обидится лично на мастеров, игроков и весь белый свет за это. Очень по-потребительски винить в неудачной игре товарищей по команде – «не поддержали игру», мастеров – не обеспечили заморочек, не развлекали меня», погоду – «ну что такое, то дождь, то жара, нормальных условий для игры нет». Конечно, сплошь и рядом и погода нехороша, и игроки с мастерами – не блеск, но важно не это, а как человек относиться к подобным неприятностям. И если он начинает требовать, именно требовать хороших условий игры для себя – значит, вот он и есть, Потребитель с большой буквы.
В ролевом движении потребительство встречается и среди игроков, и среди мастеров. Рассмотрим сначала потребительство игроков. Сразу скажу, что «читтинг», то есть манчикинство, когда игрок просит всего, и побольше – хитов, рогов и копыт, не то же самое, что потребительство. Эти два множества, так сказать, пересекаются, но не идентичны.
Не открою тайны, если скажу, что мастера не боги и даже не святые. Они обычные люди, во многом ограниченные и средой, и собственными стереотипами. Есть ряд обязательств, которые мастера принимают по отношению к игрокам, но это обязательства в основном материального плана. Об этом я еще буду говорить ниже подробнее. Но ни один мастер никогда не может ГАРАНТИРОВАТЬ игроку хорошую игру. Слишком много непредвиденных факторов, слишком много зависит от поведения самого игрока. Требовать от мастеров игрового кайфа – потребительство чистой воды. Потребитель считает, что, раз он приехал на игру, потратился на взнос, то ему кто-то чего-то должен. Это не так. Более того, даже если игрок хорошо подготовился к роли, сшил себе классный прикид, привез доспехи и оружие – это еще не дает гарантий хорошей игры для него.
Один из самых, на мой взгляд, неприятных проявлений потребительства – отсутствие усилий на игре. Потребитель усаживается (говоря фигурально, а иногда и реально) поудобнее и ждет, пока его начнут развлекать. То есть к нему должны подходить люди и играть с ним, а он, так и быть, тоже с ними поиграет. На игре бывают ситуации, когда игрок не знает, куда бы ему приткнуться, но здесь речь о том, что человек принципиально не хочет затрачивать усилий на то, чтобы сделать игру, раскрутить то, что есть, либо заморочиться добыванием нового.
Потребитель считает, что мастера и игроки ДОЛЖНЫ ему игру, должны что-то сделать для него. То, что обязательства на игре строго добровольны и требуют участия как минимум двух сторон, Потребителю в голову не приходит.
В бытовом плане потребительство находит выражение в пожизненных вещах. Сходит за водой, сварить еду, нарубить дров – за все эти нудные дела Потребитель браться не хочет. Ну да, он ИГРАЕТ, у него крутой въезд в роль, и в этой роли ему как-то не до того, что остальные вынуждены делать его часть работы. Повторяю, я о принципиальной позиции, а не об одиночных фактах – короли дров не рубят на игре. Но ведь они могут сделать что-то еще, в конце концов, нарубить дров до игры или привезти пива лесорубам...
Потребитель живет за счет игры, он, как черная дыра, высасывает все соки, ничего не отдавая взамен, или выплевывая остатки, которые ему самому не нужны. Он смотрит на события – и молчит, в худшем случае комментирует, опуская их, в лучшем – просто пожимает плечами. События уходят в него, как камень в пруд, не оставляя видимых откликов. Потребитель именно что потребляет события вокруг, расценивая их как товар, а своим, кровным Потребитель делиться не собирается.
Если же на пути игры встают какие-либо препятствия, что бывает почти на всех играх, о, тогда Потребитель встает в полный рост и начинает плеваться. Ныть, «крокодильствовать», упрекать всех. Он не помогает, а затрудняет препятствия преодолевать, и его самого приходиться тащить, а он еще и упирается. То, что препятствия, трудности есть часть нашего несовершенного мира, а значит, часть игры, ему в голову не приходит. И то, что своим нытьем он высасывает у людей, которые хотят продолжить игру, силы, он тоже не понимает.
После игры, если не был обеспечен полноценный кайф Потребителю, он тоже начинает плеваться. Иногда громко, иногда тихо, в частных беседах. «А вот рядом ручья не было, приходилось за водой 10 минут идти... А вот тот игрок на мои письма не ответил, гад какой...» Мысль о том, что другой игрок был просто по уши завален делами и просто не смог уделить времени, в голову не приходит, как и мысль о том, что и сам жалующийся упустил кучу игровых возможностей и моментов.
Опять же, я говорю не о конструктивной критике, а о позиции «дай мне».
Менее, на мой взгляд, вредоносное, но тоже вредное поведение Потребителя – «стягивание игры на себя». Потребитель забирает себе как можно больше всего – информации, способностей, чипов и рогов – и играет во все это сам, ставя других людей в положение, когда они могут только выражать почтительное восхищение игрой Потребителя. Это ситуации вроде: у меня всю игру лежала ценная информация, но я ее никому не дал, потому что тогда она перестала бы быть такой ценной; у меня была куча магии и я мог бы сделать многое, но тогда я бы потратил ману... Я - крутой маг или там король, и вы все ничего не делайте, потому что делать буду я!!!!!!!
Игры с большим процентом Потребителей не выживают. Они умирают в корчах несмотря на все усилия мастеров и небольшой части нормальных, дающих игроков. После таких игр мастера с тоской оглядываются вокруг себя, вопрошая: «Где же все те усилия, что я вложил в игру? Почему ничего не видно?» А потому не видно, что съела черная дыра, сиречь Потребитель. И даже «спасибо за игру» мастеру и окружающим не скажет.
Теперь о потребительстве в среде мастеров. Мастерский Потребитель считает, что игроки ДОЛЖНЫ ему, любимому, сделать такую игру, которую он видел в своих мечтах. Что должны ему это сделать за то, что он вообще напрягался, игру, блин, делал, время и деньги тратил... Потребитель кричит, устраивает бесконечные тайм-стопы и разборки по игре и по жизни, а все для того, чтобы сказать в конце «ну козлы, все не так сделали...» Или посылает игроков, вежливо и не очень, потому что он, Потребитель, тут водку кушает со своим старым друганом Васей Пупкиным, а они с дурацкими вопросами лезут... И в голову-то не приходит, что усталый, злой или больной мастер все равно остается мастером, и за многое на игре отвечает, и сделать должен многое.
Более мягкий вариант мастерского потребления – это когда мастер желает иметь дело только с теми игроками, с которыми в хороших отношениях, а с другими не хочет. Селектирует, так сказать. Да кто же сказал, что на игре дело придется вести только с приятными тебе лично людьми? Тогда или отбирай народ строже, чтобы все приятными были, или не жужжи, имей дело со всеми...
То же самое хочу сказать и о пожизненных работах «на мастеров». Да, бывает, и очень часто, что мастерам некогда развести костер и сварить себе хавку, или дров нарубить недосуг, но когда все бытовые вещи принципиально сваливают на игроков «никуда не дернуться, хотят выйти из мертвятника – нарубят», то это уже Потребитель. По-человечески попросить не пробовали?...
Сам мастер должен что-то игрокам, какие-то организационные моменты, хотя бы вежливое отношение. Пренебрегать этим – потребительство. Впрочем, таким же потребительством будет хамство игроков или их плохая подготовка.
Потребитель-мастер губит игру так же успешно, как и Потребитель-игрок. Когда он лениво смотрит, куря цигарку или отпуская комментарии, на то, что делают игроки играть как-то, извините, не хочется.
Думаю, проблему я обрисовала достаточно четко. Суть в том, что потребительство – не одноразовое, редкое явление, оно все больше и больше распространяется по играм. Это подход, который переползает из рыночной жизни в жизнь игровую. И если кино, театр и прочие разновидности искусства накопили достаточный потенциал против потребительства, то у ролевого движения этого нет. Ролевые игры оказались очень хрупкой вещью, сильно уязвимой для Потребителя. Мне кажется, что именно с этим явлением возникает какая-то пустота ролевых игр: их много, очень много, а вспомнить вроде не о чем...
«Есть два пути: либо славить Свет, либо бороться с Тьмой». Я не собираюсь хитрыми тестами выявлять Потребителей и не пущать их на свои игры, или произносить речи о вреде потребительства. Одной этой статьи достаточно. Я предлагаю людям посмотреть на себя и просто давать, а не брать, не рассчитывая на то, что затраченные усилия вернуться к тебе сполна. Ни у кого не гарантии, что игра получиться или на игре будет ожидаемый кайф. И если с этим смириться, просто делать все, что от тебя зависит, чтобы было как можно лучше. Занять по отношению к игре активную позицию. Это значит: не бойтесь! Не нужно быть фонтаном идей или чудо каким актером, достаточно лишь делать то скромное, что ты можешь: утешить кого-то, подкинуть дров в костер, пустить под тент того, кто промок больше тебя... Принимать то, что получилось, как чудо, а не как должное. Никто не был должен создавать мир и тебя, и миллионы других вещей. Сможешь ли ты расплатиться за зеленую траву, за любовь, за свое собственное бытие в конце концов?...

ТЫ СУЩЕСТВУЕШЬ – И ЭТО ЧУДО, ЗА КОТОРОЕ ТЫ НИКОГДА НЕ СМОЖЕШЬ РАСПЛАТИТЬСЯ

P.S. Статья написана на специфическую тематику, потому не все термины в ней могут быть понятными. Но общий смысл ее очевиден, ибо потребительство встречается буквально повсюду – в личных отношениях, в работе и учебе. И мешает, очень мешает жить...

Азрафэль (Ольга Белоконь),
г. Москва

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 20, январь 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Нуменэль
(Ким Инна. Южно-Сахалинск)

МоеК - маленькое чудо на бумаге

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх