25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Субъективные заметки о Мастер-Зиланте 2004. комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.07.2009
  рубрика По следам
автор Дядя Слава (Вячеслав Рожков) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Субъективные заметки о Мастер-Зиланте 2004.

Мастер-зилант - четвертый конвент мастеров ролевых игр прошел с 6 по 8 марта в городе Казани. Присутствовало около сорока человек.

Два последних мастер-зиланта были достаточно неудачными и тяжелыми. Конфронтация, непродуктивные споры - это не самое интересное времяпровождение. И все же казанский игротехнический семинар является одной из самых интересных групп РИ-сообщества. Поэтому я решил рискнуть и не прогадал. Казанцы сделали колоссальную работу над ошибками и сумели организовать конвент в духе сотрудничества. Согласия, конечно же не было. Но мастер-зилант показал, что мы, очень
разные, нужны друг другу. Нам есть о чем поговорить и чему научиться у коллег.

Итак, начнем рассказ. Традиционно конвент начался с установочного доклада Петра Шилова.

Простой обмен опытом в виде лекций и круглых столов мало результативен. Поэтому на МЗ предлагается форма работы "проектный семинар". Группа участников семинара должна провести совместную
разработку и в качестве результата представить нечто.

Проект в понимании Шилова - заброска в будущее без изучения ресурсов. Простой пример - журнал Magister Ludi. Когда начинается работа над ним, нет ни денег, ни материалов, ни редакторов. Есть только несколько статей, которые нужно опубликовать. По мере работы над проектом возникают проблемы, для решения которых изыскиваются ресурсы. Журнал -
это проектный замысел.

Представление о проектных ресурсах возникает только при наличии проектного замысла.

Более известный пример. Во время второй мировой войны Рузвельт узнал, что немцы проектируют супероружие. Поэтому родился проектный замысел - атомная бомба. Ресурсов никто не считал, возникла необходимость делать
- сделали.

Еще раз. Прежде чем запускать проект, мы должны понять что делаем, каков желаемый результат. Реализация проекта, оценка затрат - дело техники. Наша задача - понять, что в итоге хочется получить для
изменения текущей ситуации.

Что такое проектный семинар. На одной площадке собираются специалисты из разных областей знания и с разными подходами. Перед ними ставится проблема, которую никто не знает как решать. Семинар проходит в форме свободного обсуждения. Первая часть семинара посвящена тому, чтобы все участники осознали наличие разрыва, проблемы. И сформировали для себя ее понимание. Далее предлагаются идеи, которые сразу проверяются на
реализуемость.

В нашем случае основной интерес представляют игры. Задача проектного семинара не в том, чтобы спроектировать игру под ключ. А в том, чтобы создать замысел игры и под него набросать инфраструктуру - тот минимальный набор сущностей, без которых игра не запустится. Инфраструктура может быть различной для разных мастерских групп. Например для КИСа работа начинается с сюжета игры, под которую выстраивается поле коммуникаций и откуда вылезает шестеренка ролей, а далее идет сценирование (расстановка персонажей) и менеджеральное обеспечение. Можно идти не от сюжета, а от темы игры. К таковым относятся, например, Хоббитские игры. Сюжет в этом случае рождается в процессе игры.

Итак, задача проектных семинаров на МЗ - создание замысла и инфраструктуры некоей игры. В качестве проектных были заявлены

- Игры по Толкиену.

- Игры в Сети

- Настольные игры

- Игры в образовании

- Ролевые игры и бизнес.

Также на мастер-зилант были заявлены традиционные семинары по организации радиосвязи и стране мертвых. Я их, к сожалению, пропустил, поэтому упоминаю лишь для полноты отчета.

Ролевые игры по Толкиену

Проектный семинар вели Лилия Комалова (Indil) и Сергей Пронин. На нем также присутствовали Алина Немирова, тетушка Бильбо, Ольга Белоконь, Анхель и другие интересные лица. Я, как мастер предстоящих Хоббитских,
не мог не отправиться на этот семинар.

Немного истории. На большом Зиланте я попытался посидеть на секции толкиенистики. Честно говоря, там у меня ничего не получилось. Тема "Что такое РИ по Толкиену" и как сделать РИ по толкиеновскому сюжету, но на другом материале, обсуждалась на малопонятном мне языке. Как игротехник, я привык не вмешиваться в сюжет игры после того, ка она началась. Поэтому максимум, что я могу сделать - на этапе до игры добиться от игроков знания первоисточника и прописать этические вводные - правила поведения для того или иного персонажа. И даже если Моргот победит, я не могу вмешаться и явить волю Валар. Один из предлагаемых на секции толкиенистики методов - игры с заданным сюжетом
- мне кажется весьма странным.

Лирическое отступление. Мы читаем книги и узнаем в них себя. Если мы не понимаем мотивацию героев, значит книга нам будет неинтересна. Мотивации людей меняются с течением времени. Помните рассказ про Ваньку Жукова? "А намедни хозяин мне в морду селедкой тыкал". Современные дети в школе смеются при чтении этого рассказа. Поступок Катерины в пьесе Островского "Гроза" - нелепость с точки зрения современного человека. Меняются этические системы, и в литературе из прошлого остаются классики - те, кто угадал вечные ценности и мотивы.
Шекспир на пятьсот лет. Пушкин на двести. Толкиен пока на пятьдесят.

Что такое "Игра по Толкиену" и что такое "толкиеновский сюжет? Толкиен писал о том, как совершается невозможное. Когда "должен" сильнее не только "хочу", но и могу. Настоящие герои Толкиена - те, кто всегда на пределе. Есть абсолютное добро и абсолютное зло. И выбор между ними необратим. Но ведь это не толкиеновский сюжет. "Делай что должно и будь что будет" - эту фразу придумал не Толкиен. Уже забывающиеся примеры из нашего прошлого - Александр Матросов и Гастелло. Американцы, которые уронили один из Боингов в нежилом районе 11 сентября тоже толкиеновские герои. Сюжет профессора узнаваем в нашей
жизни. И пока это так, книги Толкиена будут читать.

Семинар мы начали с того, что высказались все мастера, которые собираются делать игры по Профессору. Таковых оказалось четверо. Мы должны были озвучить те проблемы, которые нас прежде всего интересуют.

Я, как мастер ХИ-2004 заявил проблемы колец - их места в мире, их магии и причин их создания. Еще меня интересовал эталонный образ эльфа с точки зрения современной толкиенистики.

Тетушка Бильюбо готовит игру "Новая тень" поЧетвертой эпохе. Ее интересуют проблемы нравственного плана - что хорошо и что плохо, когда абсолютное зло и абсолютное добро перестали быть столь ярко
выраженными.

Ольга Белоконь делает игру по временам Последнего союза. Вопрос к залу
- каковы системообразующие связи и логика мира?

Приятный сюрприз. Алина Немирова тоже делает игру по второй эпохе, тому же периоду, что и ХИ - появлению колец. У Алины эта игра - четвертая в серии. Три предыдущих игры проводились по Сильмариллиону.
И прошли успешно. Алина задавалась двумя вопросами

- магическим воздействием колец на мир.

- все читали книжку. Саурон замаскировался эльфом и подбил Келебримбора на совместный трудовой подвиг - отковку колец. Потом Келебримбор отковал в одиночестве эльфийские кольца, а Саурон через десять лет - единое. После этого все пошло наперекосяк и начались войны. Любому игроку ясно, что Саурон, пришедший к эльфам в Эрегион, получит в бубен и кольца не будут откованы. Как решить игротехническую проблему проклятья громкого имени? Как дать Саурону позлодействовать
без натяжек?

В спорах о том "что такое игра по Профессору" мы провели первый день. Мы не пришли к какому-то единому выводу. Слишком были различны подходы. Но мы по крайней мере эти подходы озвучили и накидали проблем. Наконец, я не выдержал. Вылез к доске и нарисовал столь любимую мною матрицу взаимоотношений. Как относятся эльфы к эльфам, оркам, людям и гномам? Еще я попросил выписать десять отличий эльфа от человека. Столь примитивный подход вызвал немедленную бурю возмущения у присутствующих. В буре возмущенных возгласов все обратились к непререкаемому авторитету Алины Немировой и решили начать следующий
день с ее доклада.

Алина Немирова не претендовала на глобальные обобщения и изложила свой личный опыт подготовки игр по Толкиену.

Ее игра по толкиену была не больше трехсот человек по организационным причинам. Трудно управлять бОльшим количеством народу.

Основное требование к игрокам - знакомство с источником. Люди видящие в игре только файтинг или пикник не приглашаются. Заставить людей читать книги можно через экзамен на знание источника. Были составлены вопросы на знание книги. Вопросы разные - и на фактографию и на дух книги. Обещанный экзамен, правда, не проводили. Но это было уже не
важно.

Для недочитавших было краткое изложение ситуации в правилах.

Балласт на игре составил около 30 человек.

На игре свели к минимуму условности. Отменили всю бумажную бижутерию. Аусвайс остался как свидетельство сдачи взноса.

Были спецвводные по костюму для разных племен - как игрок должен быть одет, чтобы его отличить от других. Единый стиль одежды для эльфов, который отличался разным цветом для разных племен. Люди были одеты в исторические аналоги одежды разных земных племен.

Магии практически нет. Есть только личные свойства. Персонажи с магией были прописаны в открытых правилах и всем известны.

Мастера избегали ключевых персонажей. Это как раз проклятие имени. Назвался Береном - лезь в Ангбанд.

Соответствие миру - нельзя изобретать пулемет. остальное можно, если можно раскрутить это как следствие из первоисточника.

Обратного хода на игре нет. Как сыграли - так и будет.

Индивидуальная беседа с каждым игроком. Кто кого будет играть - обработка всех до единого игроков.

Как подготовить толкиеновских орков. Читайте тексты. Это существа абсолютно подчиненные начальству. Свадьбы могут быть только между своих. Лишенная свободной воли начисть. Они не жестоки, а делают то
что им сказали. Бездействуют, если нет приказа.

Для читеров - использование дырок в правилах было разрешено.

Игра готовилась два года. Было сказано - пока не найдется игроков на роли феанорингов игры не будет. И они нашлись.

Не было жесткого сюжета. Судьба на игре не обязана повторять судьбу персонажей. Одно из двух - либо театралка либо свободная игра. Алина предпочитает свободную Игру.

Начальная точка игры задается жестко.

Тяжелые команды - гопники - были поставлены на свои места. Молодые и необученные были поставлены на младшие роли.

В определенные часы можно было общаться с валар и получать ответы на вопросы.

Результат хорошей подготовки к игре - каторжная работа до и нормальный рабочий режим на игре.

Доклад был выслушан с большим вниманием. Несколько выступавших после него говорили о том, что Алина у нас одна. И что успех ее игр связан прежде всего с ее личностью. Порой мне казалось, что вот-вот за Алиной появится призрак Лоры Бочаровой. Но только метод-то у Немировой гораздо проще - тяжелая регулярная работа и любовь к тому, что ты
делаешь. А это гораздо доступнее и понятнее.

Не обошлось и без упоминаний о "Белой обезьяне" - игре Сильмариллион-экстрим. Ну не любят толкиенисты эту игру. Скоро два года, как не любят.

Наконец мы решили перейти к проектированию. И тут все разногласия куда-то исчезли. Оказалось, что при реальной работе нам, совершенно разным, гораздо легче договориться.

Проектировать решили игру по второй эпохе, момент отковки колец. Тема интересная и актуальная для большинства мастеров. так появился проект "Падение эльфов Эрегиона".

Начальная ситуация :

= После окончания Первой эпохи эльфам было настоятельно предписано отправиться в Валинор. Те, кто не послушался начинали истаивать. Тело растворялось в смертных землях. Эльфы любят этот мир, но он слишком быстро и необратимо меняется, постепенно становится чуждым. Поэтому
они хотели бы окружить себя эльфийским миром.

Эльфы второй эпохи не ушли на запад из гордости - в Тол-Эрессеа они бы были несколько второсортными. И еще они любили Средиземье.

Для эльфов уход, выход из ситуации возможен - это уход в Валинор. Однако на игре (сценарный ход) он равносилен уходу в страну мертвых.

И вот появляется некто, который позволит остановить процесс хотя бы локально - сохранить эльфийский мир.

Надо ответить на вопрос, зачем ему это надо - цель подставы, организованной Сауроном.

Мы приняли в качестве начального условия постулат, что Келебримбор и Саурон не могут решить проблему друг без друга.

Искажение мира необратимо средствами эльфов. Эльфы вплетены в структуру мира, являются его составной частью, замыслом Эру. Поэтому Саурон, обладающий властью над материей, является необходимой составляющей для остановки процесса истаивания. Итак, мы понимаем, для чего куются кольца и почему эльфы сотрудничали с Сауроном. Саурон,
участвуя в создании кольца, ставит его носителя под свой контроль.

Для Профессора существенна идея непрерывности истории - важно что Келебримбор внук Феанора, мечтающий превзойти его. Однако здесь мы сталкиваемся вновь с проклятьем имени. Эльф Аннатар будет немедленно схвачен властями Эрегиона. Кольца из-под молота Келебримбора будут проходить спецпроверку в эльфийском первом отделе. Значит, нужно
сочинить дополнительную мотивацию.

Были предложены следующие схемы.

= Обратный детектив.

Классический детективный сюжет. Имеется труп и есть несколько человек, у которых есть возможность совершить убийство. Сыщик восстанавливает мотив и устанавливает убийцу.

В нашем случае есть Эрегионский цех по производству колец. Один из эльфов выковал магические кольца, которые позволят эльфам избежать истаивания и остаться в Средиземье. Для того, чтобы построить игру, мы должны каждому эльфу создать мотив, из-за которого ему необходимо остаться в Средиземье. Сообщаем Саурону перед началом игры эти мотивы. И он играет на чувствах эльфов, пытаясь заставить одного из них
создать Кольца.

= Технологическое соревнование

Эта игротехническая схема пригодна для разных игр, не только толкиеновского типа. Дело опять происходит в цеху по производству колец. Предполагаем, что у нас есть некоторая технология изготовления Великого Кольца. Полностью она не известна ни одному участнику игры. Только покомпонентно. Передача технологии осуществляется при совместном изготовлении изделия (кольца). Среди мастеров есть один шпион (Саурон). Остальные работают за честь первоизготовителя. Задача Саурона - поучаствовать в создании всех колец и заполучить полную
технологию. Задача остальных - сделать Кольцо.

= Ответный удар

Это энергетическая схема. Вспомним, что Саурон представился Келебримбору эльфом и играл втемную. Саурон предложил Келебримбору совместную творческую работу. Были откованы много тестовых колец. каждый из творцов вкладывал в изделия свою энергию. Поэтому получились магические кольца. И вот однажды, в отсутствие Саурона, к Келебримбору пришло озарение. И он отковал Великие эльфийские кольца без энергии Сау. Кольца позволили сохранить эльфов от истаивания. Но это нарушило баланс. Замыслы Саурона были нарушены. Не удалось поставить под свой контроль эльфийские кольца. Это-то не страшно. Темные майар такие выдумщики - придумал бы еще какую-нибудь пакость. Но Саурон кует кольцо всевластья. Мера вынужденная, проект явно не доделан, он не устанавливает контроль над эльфийскими кольцами. Наоборот, эльфы сразу узнают о кольце всевластья и прячут свои артефакты. Значит, мотив другой. Предполагаю, что эльфийские кольца нарушили природу Саурона и он, для ее сохранения, создал свое колечко. Кстати, Келебримбор мог и
не знать о проблемах Сау. Он же считал его эльфом.

Эта схема была подвергнута критике, так как дает Саурону оправдание и делает его не абсолютным гадом.

= Оплодотворение

Эта схема очень проста и легко реализуема. Эльфы Эрегиона намерены решить проблему истаивания. Решить ее самостоятельно они не могут и приглашают для совместной работы партнеров. В Эрегион приходят изобретатели. Среди них - несколько темных майа, уцелевших после разгрома Ангбанда. Пара, которой удастся создать кольца, и есть Саурон
с Келебримбором.

Эта схема и была принята за основу. Схема получила название "оплодотворение" потому, что когда ее рисовали, эрегион был нарисован в виде круга(яйцеклетка), а изобретатели окружили ее как
сперматозоиды.

На этой оптимистической ноте я был вынужден покинуть семинар и идти делать доклад на "Сетевые игры". Секция толкиенистики продолжила работу и подготовила отчетный доклад, который зачитывал Сергей Пронин. делать обобщения на материале реального проекта оказалось гораздо
легче, чем идти от общего к частному.

В чем специфика игр по Толкиену? Ключевой элемент - сюжет. Для игры по Профессору в сюжете важны наличие предыстории, роли и персонажи. Пояснение : Саурон - это роль. В толкиеновском мире неизбежная. Но его функции можно разложить на несколько персонажей, которые и будут
пакостить всем остальным в рамках единой концепции.

На примере падения Эрегиона можно среди эльфов выделить три модели поведения, которые являются ролями.

= Келебримбор поддался искушению и создал кольца

= Галадриэль не поддалась искушению и ушла

= есть еще Повстанец, который не поддался искушению, но сопротивляется ему на месте, не выходя из ситуации. Пример немного из другой эпохи - феаноринги.

Наполнение ролей персонажами - дело мастерской группы.

Как говорилось в начале семинара, основным сюжетом в произведениях Толкиена является проявление воли. Однако воля у Профессора тоже проявляется по-разному. Было выделено три типи воли :

= эстель - соотнесение с абсолютом. В мире Толкиена можно сделать правильный выбор и следовать ему через все преграды. примеры - Фродо, Галадриэль, Берен.

= собственная воля - попытка изменить мир по своему разумению. Примеры
- Феанор и Келебримбор. К предыдущему ьезису. Феанооинги - повстанцы из благих намерений.

= пассивная воля. Орки, выполняющие приказы Саурона, тоже обладают волей. Но она подчинена Хозяину.

Помимо сюжета для игр по Толкиену требуется серьезное сценирование.

= Игры по Профессору требуют подготовки - создания общего для мастеров и игроков коммуникативного и понятийного поля относительно текста Толкиена.

= на играх приходится решать проблему знакомого имени, о которой достаточно сказано выше.

= Нужны Миродержцы. Это персонажи, которые держат картину мира в любых условиях.

Вот вкратце то, что удалось записать с семинара по толкиенистике.

Для меня основной вывод из секции толкиенистики заключается в том, что как только мы начинаем работать совместно с теоретиками, КПД и уровень подготовки игры серьезно возрастают. Игр по Толкиену проводится много, но не все - высокого качества. Созрели предпосылки к созданию ассоциации толкиенистики. Именно она должна диктовать стандарты и каноны для игр по Профессору. Пусть даже ассоциация будет жечь своих еретиков. Но она должна выпускать тексты с рекомендациями и консультировать желающих. Как показал семинар, игротехники легко
находят общий язык с толкинистами при практической работе.

Мастера игр тогда будут иметь возможность обратиться в ассоциацию с запросом на консультацию. А может быть, им на весь проект от ассоциации будет выделен мастер-смотрящий по соблюдению канона. И только после формирования такой структуры можно будет говорить, что
такое игра по Толкиену.

Маленькая игра

Мне надо было заподозрить неладное в тот момент, когда я увидел в качестве мастера Лилию Комалову, ведущую семинара по толкиенистике. Но так как автором игры и ее основным мастером была Елена Степанцова, я
так и не понял до разбора полетов, во что играл.

Итак, изначальный загруз. В нашем мире есть сумасшедший ученый, который творит виртуальные реальности. То есть травку или рельеф сотворить может любой обученный специалист, а вот живых и разумных пока только он. И вот этот ученый сотворил мир и разумных существ,
передал его в доводку и эксплуатацию, а сам ушел на покой или в другой проект.

Мир был устроен следующим образом : есть некоторая территория, на которой для разумных существ присутствует магия. И, отделенный пустыней, огромный материк, на котором магии нет. Основная жизнь идет на магическом островке, который населен разумными созданиями-магами. У
них есть свои ордена, занимающиеся творчеством.

Некоторое время назад в одном из орденов произошел конфликт. Одна из участниц игры создала артефакт - локальный источник магии. И заподозрила, что ее подсиживают, а артефакт хотят отобрать. Ее наказали, отправив в ссылку на окраину магического мира. Но ссылка
кончилась и по случаю примирения был устроен праздник.

Я получил назначение в группу эксплуатации мира, то есть был внешним по отношению к миру существом. Нас было трое - Законодатель, исполнитель и судья (моя роль). Помимо нас в мире присутствовали еще двое снаружи. Одна из них - специалистка по ландшафтам.

Начался праздник и тут стали приходить известия о пропаже созданных в этом мире магических артефактов. Началось с того самого источника магии.

Я, воспринимая игру как магический детектив, выяснил, что магические предметы могут быть переданы наружу и там использованы. Что должен делать инженер по эксплуатации? Соблюдать технику безопасности. Сообщаю наружу, что у нас ЧП и прошу задерживать и обыскивать всех,
кто появится во внешнем мире. Магия в реале - не игрушка.

Всех игроков прошу собраться в зале и выходить по трое. Тройки пытаюсь формировать из людей разных групп. Надо же предотвратить хищения и попытаться найти похищенное.

Специалист по ландшафтам вроде своя, но ведет себя подозрительно. Распоряжений не выполняет, ведет себя дерзко. Разговариваетс местным художником. Совместными усилиями Закона, Исполнителя и Судьи
выкидываем ее наружу, в лапы охраны внешнего мира.

Новая беда - утечка магии. Чувствую себя уже значительно спокойнее, так как каналы утечки перекрыты, а судьба обитателей этого мира мне не очень интересна. Эти вымрут - новых наделаем. Кто-то усадил главу
ордена художников рисовать новый артефакт. Вроде должно помочь.

Тут опять напасти. Видно конструкторша ландшафтов рассказала местным о внешнем мире. Теперь трое местных туда рвутся. Закон о чем-то с ними бурно спорит, не договаривается и уходит. Они обращаются ко мне. Выясняю у двинутого ученого-творца, что с ними будет снаружи. Получаю довольно странный ответ : если причина их выхода наружу существенна, то выживут. Если нет - помрут. Выслушал резоны страждущих. Один говорит : "Помните ту девушку, которую вы утащили? Я ее люблю и хочу за ней." Двое других несут пургу про то, что они - самое ценное, что было создано нами. И внешний мир просто рухнет без них. "Ну,- думаю, - эти точно окочурятся." предлагаю им подождать пару-тройку месяцев и посмотреть на книжки по внешнему миру. Внешний-то мир технологический, а не их магическая колыбелька. Отказываются, говорят, что надо немедленно, хотят получить свободу. Парочку с амбициями посылаю далеко. Ишь, куклы взбунтовались. Того, который с любовью, выпускаю на волю. Он и так ненормальный, натворит еще чего. А он завис между
мирами.

Разбор полетов. Оказывается. Все играли по Толкиену. Один я до конца игры не въехал. Артефакт, с которого все началось, оказался Сильмарилом, а его создатель, соответственно, Феанором. Я, неожиданно для себя, сыграл роль Мандоса. Наш мастер по ландшафтам был Мелькором. Правильно мы ее выкинули, оказывается. Пятый персонаж из наших, внешних, вел себя тихо. Поэтому моих подозрений не вызвал. А он под шумок сыграл Саурона и раскрутил Келебримбора на создание нового артефакта. Магическая поляна - Валинор. И вся наша инженерная служба -
Майары и Валары. Так я поиграл в толкиеновский сюжет в других терминах.

Двигатель кельтского сюжета

Вечером первого дня Петр Шилов сделал доклад "Двигатель кельтского сюжета". Я передаю этот доклад практически в том конспекте, который получился на семинаре.

Как уже было сказано в прошлом году, КИС при подготовке игры выделяет одну важнейшую составляющую конструируемого мира и ведет проектирование от нее. Эта составляющая называется мирообразующей. Еще
используется термин "онтология" и Шилов есть скорая онтологическая помощь.

Пример - игры по Толкиену. Что такое толкиеновский сюжет? Это одно слово. Но выделить такое слово сложно. Что общего во всех произведениях профессора? Моделирование задает антураж. Но это отдельная тема, которая не делает игру игрой по Профессору. Главная идея у Толкиена - всякий раз персонаж удерживает мир на собственной воле. Сюжет по Профессору : нужно разрушить у человека все идеалы и заставить его действовать. Пример - Берен. Чтобы поставить игрока на роль Берена надо сломать все его представления о мире. Если сломается, значит на эту роль не годится. В игре по Толкиену надо разыграть не эльфов и гномов, а существо, которое удерживает мир. Берен и Турин Турамбар действуют исходя из принципов, несмотря ни на что. Двигатель сюжета толкиена - человеческая воля, испытание человеческих качеств,
насколько человек в состоянии удержаться.

С двигателем кельтского сюжета было сложно. Если кто-то тебя обидел - это нельзя забывать, обидеть в ответ надо обязательно, но можно подождать. В те времена человек всегда оставался сам собой. В наше время человек вынужденно отказывается от собственной сущности под
действием внешних обстоятельств.

Если от кельта требуют изменить себя если требуют измениться, то он потребует аргументы. А аргумент - меч. Пример : пророчество всяких несчастий не заставляет кельта изменить поведение. Во что бы то ни стало достигаю того, чего хочу. Если что-то плохо, я это уберу. А
последствия меня не волнуют.

Эпос берет идеал человека. У кельтов есть тезис "это мое" и они защищали его во всех отношениях. Измениться для кельта есть уступка чему-то внешнему. Кельт не меняется.

Поймать двигатель сюжета может не всякое слово. Сюжет - философская категория. Он пределен, ничего лишнего. Ничего кроме сюжета, в литературном произведении нет. У Толкиена такая категория - воля.

У кельтов - предельная субъективация. Никто не может действовать на основе указаний свыше, кельт действует только по собственному разумению. Поэтому их всегда били - из них плохая армия. У римлян основа жизни - действия в строю. У кельтов наоборот. Римлянин не
боится - у него за спиной империя.

Субъект нельзя схватить в объективных представлениях. Игра по кельтике в нашей трактовке : нельзя задать объективной структурой субъективацию. Управление игрой осуществляется фразой "а я так говорю, поэтому это так". Мастера предъявляют собственное я, когда задают
игрокам поведение.

Тезис "человек имеет право на слабость" является сатанинским для кельта, это потеря собственного я. Поэтому кельты легко перешли в христианство. Оно соответствовало их мироощущению. Молиться в сложных
ситуациях - христианское представление.

Субъективация - я должен остаться самим собой и не измениться. Кельт никогда не дает никому права себя изменить. И остатки кельтской культуры дотянулись до наших дней.

Римская армия состоит из системы мест, куда нагоняются люди. Люди винтики. Мы описываем, как строится легион, не учитывая людей. Это объективация. Развитие в Риме - построение мегамашины. У кельтов
развития мало - другой принцип.

Эльфийская цивилизация у Толкиена. Толкиен описал то, чего не может быть. Бессмертное существо не имеет стимула что-то делать. Удерживать мир усилием воли для эльфа - крест. Эльфийской цивилизации не было, это были элементы мира. Как закон всемирного тяготения. Поэтому они и вызывали восхищение. Эльфийское сообщество объективировано, эльф не
отделяет себя от мира.

Великая Отечественная война. В начале войны у нас были плохие мегамашины (нужны были люди с волей), а к концу - хорошие. Героизм есть следствие просчетов командования.

Аргумент в мире Толкиена. Человек предъявляет не себя, а некоторую влзможность что-то сделать. Я пойду и совершу деяние и меня на это хватит.

Мегамашина - термин шестидесятых годов 20 века. Менфред и Дьюи - авторы термина. Мегамашина собирает много людей в одну структуру. Толкиен писал, не зная этого термина. Для построения термина потребовалось проанализировать опыт второй мировой войны. На этом была
построена стратегия США 60-х до наших дней.

Кельт и викинг - разные. Для викинга есть конунг и требовались совместные действия в драккаре. Викинг мог отказаться от своего я и подчиниться другому человеку.

Тристан и Изольда - не кельтская легенда, так как Тристан отказывается от своего я.

Ри и бизнес

Те, кто почитывает мои статьи, знают, насколько скептически я отношусь к продаже ролевых умений в другие области. И есть Казанский Игротнхнический семинар, который собирает под свое крыло мечтающих сделать игры своей профессией. В этот раз нам предложили встретиться с Директором центра кадровых технологий XXI век Зерминовым Артемом.
Семинар начался с его доклада, в котором он рассмотрел юизнес как игру.

Бизнес - это предпринимательская деятельность. Основной вопрос бизнеса
- собственность, ее приумножение. С другой стороны малый и средний бизнес даже его участниками рассматривается как продолжительная по времени игра, выигрыш в которой - увеличение собственности. Естественно рассматривать госслужащих, распределяющих заказы, как игроков, которые тоже работают на увеличение собственности - личной,
конечно.

Есть еще одна разновидность игр в бизнесе. Игры могут запускаться не только сверху, но и снизу, когда владелец бизнеса является ресурсом в игре своего подчиненного.

Когда ролевые игры найдут свое место в бизнесе? Ответ простой. Тогда, когда они начнут увеличивать собственность.

Бизнес состоит из предпринимательского замысла и реализующей его машины. Предпринимательский замысел - это взгляд на процесс сверху - для чего работаем, куда сбываем продукцию, какие связи в госаппарате используем, как устроена машина производства. В машине люди являются
винтиками и могут заменяться, как детали.

Для создания игры на предприятии нужно понять предпринимательский замысел. Для этого даже необязательно обращаться к предпринимателю, но понять замысел не хуже его.

Итак, есть игротехник, который хочет провести ролевую игру в реальном бизнесе. Цель у него - своя : заработать денег, провести исследование и т.д. У него есть два варианта :

= работа на уровне предпринимательского замысла. В этом случае игра должна отвечать на вопрос, как увеличить отдачу - собственность. То есть результатом игры должны стать предложения по повышению
эффективности схемы извлечения доходов.

= работа на уровне производственной машины. В этом случае игра происходит внутри бизнеса и должна решать проблемы игроков внутри системы - кадровые перестановки, повышение статуса заказывающего игру, изменение психологической атмосферы в коллективе.

В настоящий момент ролевым играм пытаются найти применение в управлении кадрами, в кадровом консалтинге. Ролевые игры можно применять для обучения персонала - проигрывание типичных ситуаций в бизнесе. И для оценки рисков - что будет, если... И как поведут себя сотрудники в той или иной ситуации. Может быть, стоит пересмотреть их должностное положение. Можно применять игры при отборе кадров. Можно
играть для сплочения коллектива.

Ри как самостоятельный бизнес.

Говорить о ролевых играх как самостоятельном бизнесе рано.

Прежде всего, нужно понимать заказчика. Заказчик ждет от игры определенных результатов. Игротехник при разговоре с ним должен уметь говорить на его языке и грамотно формулировать предполагаемый
результат и способы его достижения.

Применить ролевые игры для выяснения ошибок и дыр в предпринимательском замысле пока нельзя. Нет опыта, практики, терминологии... Хотя применение РИ для выверки бизнес-процессов
интуитивно кажется перспективным.

Для того, чтобы продавать ролевую игру как самостоятельный продукт, нужно сделать очень много. И прежде всего сформировать заказчика и говорить с ним на одном языке. Например:

- игры повысят качество персонала

- выработают новые стереотипы поведения

- позволят оценить риски

Чтобы игры покупались, нужен не только покупатель но и товарный вид, нужен стандарт. Кто задал стандарт - тот и будет бизнесменом.

Ролевики могут сами выступить внутренним заказчиком на выработку стандарта. Сейчас накопленный РИ опыт не артикулирован. Есть как-то осознанный РИ-сообществом опыт и совокупность норм и правил. Однако
внешнему потребителю этого пока предъявить нельзя.

После появления стандартов можно будет внести деятельность "игротехник" в список профессий.

Заказчика надо создавать. Но сначала надо сделать продукт.

Бизнес - это борьба. Никто не возьмет вас голых и босых.

Вопрос о сбыте. Сеть и маркетинг облегчают продвижение продукта на рынок. Сеть воспринимается как единое целое и позволяет единичные проекты даже из разных регионов собрать в пул проектов. Можно проекты
коллег выдавать за свои, если есть единое коммуникативное пространство.

Далее поговорили о том, как осложнит жизнь ролевиков приход в сообщество мира чистогана. Авторское право и прочие неприятности ждут коммерсантов от РИ.

Поговорили о мировой практике применения РИ в бизнесе. Докладчик упомянул книгу Базарова по менеджменту и опыты В.К. Тарасова - игры для богатых в альтернативное государство.

На вопрос "Зачем вы сюда пришли?" докладчик ответил, что ему нужна дискуссия. У него есть партнерство с КИСом. Хочется развития продаваемой игротехнической деятельности.

На сем первая часть семинара завершилась. Я, честно говоря, был очень доволен докладом. Человек от бизнеса, который общается только с Казанским игротехническим семинаром, перечислил все те грабли, о которых я писал в прошлом году. Да еще рассказал, что надо делать. ловлю на слове Дмитрия Забирова. Он обещал сделать доклад с ответными
решениями на следующем Мастер-Зиланте.

====

После перерыва начинающим бизнесменам от РИ была предложена тестовая задачка.

Десять лет назад одна бизнес-леди создала аудиторскую фирму и набрала коллектив. Дело шло хорошо, аудиторские услуги пользовались спросом. Подобралась солидная клиентура из ГУПов и муниципальных предприятий. Шли годы, и дела перестали идти в гору, а потом и вовсе покатились вниз. Клиенты стали уходить к другим, более гибким. Конкуренты помимо
аудита смогли предложить фирмам консалтинг в области налогов.

На нашей фирме дела шли неважно. Постаревшие аудиторши образовали крепко спаянную тусовку, в которой молодежь приживалась с трудом. Естественно, мнение начальницы о новых методах работы разбивалось о неумение менять свой способ мышления. Как предложить клиенту новые услуги? Как решить кадровую проблему? Как улучшить ситуацию? На эти вопросы предложил ответить Артем Зерминов.

За мое поведение на практической части семинара мне не то чтобы стыдно. В конце концов, у меня была позиция и я ее озвучивал.

Первым делом я сказал уважаемому докладчику, что он пришел не по адресу. Что у ролевого сообщества нет методов, умения и терминологии для решения подобных задач. Конечно, большинство из здесь присутствующих постарается сказать что-то дельное. Здесь собрались неглупые люди и их импровизации могут оказаться полезны. Однако, надо
понимать, что готовых решений здесь искать не стоит.

Мы немного поспорили на эту тему и я отправился к толкиенистам. Вернулся, когда докладывались уже готовые проекты.

Проект Полтораковой Варвары из Тольятти был вполне приличной деловой игрой. В детали углубляться не буду, деловые игры это отдельная тема для целого мастер-зиланта. Затем Костя Сорокин докладывал какую-то дико занудную модель. Оба проекта ставили цель пробудить в коллективе
инициативность.

После чего слово было предоставлено хулиганствующему молодчику, то есть мне.

Посмотрите на этот коллектив. В нем собрались бабушки, которые способны заменить электронную таблицу. Они уже десять лет сводят дебет с кредитом и знают про это все. О чем они говорят между собой? Правильно, о внуках, о технологии вязки носков, о заготовках на зиму. Интересно это молодежи? Конечно, нет. Молодежь будет бежать от этого
места, как черт от ладана.

Вот и проект игры для такой аудитории. Одеть всех старушек кикиморами, загнать в болото и ждать, кто вылетит из трясины на метле. Первую вылетевшую бабушку делаем начальником, остальных подчиненными, а не
выплывших увольняем.

Но если серьезно, то старые перечницы способны на многое. Они постигли бухгалтерский учет вдоль и поперек. И каждая знает, как сэкономить на налогах. Просто их про это никто не спрашивал. Поэтому предлагаю провести в коллективе игру "Надуй родное государство или завтрашнюю пенсию уже сегодня". Пусть бабушки регулярно встречаются и рассказывают друг другу о том, как можно в той или иной фирме сэкономить на налогах. Наиболее продвинутые старушки смогутпредложить это своим клиентам. Однако правильнее будет доложить по команде. Пять процентов от нового контракта придется откатить клиенту, двадцать можно дать бабуле как премию. Остальное пойдет в доход. Но самое главное в другом. У коллектива появится новая тема для общения - профессиональная. Уже это будет привлекательно для молодежи. А если еще и приглашать умных людей с лекциями - будет совсем хорошо. Основная проблема в организации - коммуникации между старым и молодым
поколением. А при чем здесь ролевые игры - не знаю.

Следующим после моего было предложение : сказать коллективу, что хозяйка продала бизнес. И рядом с ней - новый хозяин. Тут из зала подали идею - привезти на такую игру ведро корвалола. На сем семинар
подошел к концу.

РИ и образование

Про семинар "РИ и образование" рассказать что-то внятное не могу. Я так и не успел зайти на их заседания. Рассказывают, что там обсуждалась тема ролевой игры по музыке и несколько проектов ролевой игры по истории 20 века - обучение основам исторического анализа. Определенные результаты на семинаре были достигнуты. Остановились
только тогда, когда стало нужно делать эксперименты на детях.

Сетевые и настольные игры

Этот семинар вел Забиров Дмитрий. Семинар был заявлен независимо от Проекта Сеть. Поэтому участников Сети сильно интересовал. Мы занимаемся проблематикой сетевых игр уже в течение двух с половиной лет. И накопленный опыт уже выражен в солидном количестве статей.
Естественно, нас интересуют подобные проекты, новые идейные центры сетевых игр.

Рассмотрим коммуникационное пространство игры. Игроки общаются между собой, руководствуясь какими-то своими мотивами. У коммуникационного пространства, к сожалению, нет проекции на реальный мир. Поэтому возможности воздействия на игре сильно ограничены. Так невозможно применение в игре силового решения. Чисто коммуникативного
пространства недостаточно.

Кстати, практикой проекта Сеть это подтверждается. Сетевая игра, не подкрепленная игрой в реальности или мастерским сюжетом, быстро затухает и вырождается.

Введем поле с фишками. Простой пример - шахматы. По результатам коммуникаций игроки будут переставлять фишки и наоборот, на основании расположения фишек делать ходы в коммуникативном пространстве.

Рассмотрим простую настольную игру типа шахмат. Это совокупность фишек и формальных правил их передвижения. Есть определенная правилами ситуация, когда один из игроков выиграл, а другой проиграл.

Есть более высокий уровень - правила второго порядка. Это выигрышные стратегии, вытекающие из логики фишечной игры. Опять же - написаны тома литературы о том, как выигрывать в шахматы.

Как спроектировать новую и интересную настольную игру? Для этого надо описать правила второго порядка, ту реальную игру между людьми, которая нас интересует. Из правил второго порядка можно будет вывести
нужные фишки и правила их взаимодействия - первого порядка.

Собстенно, этим тезисом исчерпывается полезная информация по настольным играм. Разработку фишечной игры по этой схеме я, увы, пропустил.

Вернемся, однако, к коммуникационному пространству. Фишечная игра на выигрыш увлекательная, но формальная процедура. Привнесем туда внешний сюжет : например, нужно проиграть в шахматы своему начальнику. Этот
сюжет никак не следует из внутренней логики шахмат, но связан с внешним миром.

Итак, для сетевой игры необходимо фишечное поле, на которое проецируются игровые конфликты. Однако возникнет проблема. Игра с фишками может поглотить привнесенный коммуникативный сюжет и выродиться в свою сетевую версию. Верно, однако, и обратное. Сетевая игра с фишками порождает новое коммуникационное пространство. Пример -
образование орденов в бойцовском клубе http://www.combats.ru .

Мы договорились, что фишка - игровой ресурс. Сетевая игра прежде всего игра коммуникационная. Поэтому для сетевой игры нужно сформулировать правила отображения сущностей на фишечное поле и задать правила их
взаимодействия.

Пример - биржа. Коммуникационная игра происходит в сети, где брокеры реагируют на новости агентства Рейтер. Фишками в игре являются предприятия, акции которых котируются на бирже. Правила первого уровня
- продажа и покупка акций. Правила второго уровня - игра на понижение
и повышение.

Теперь несколько слов о проектировании сетевой игры.

Основа игры - информация. Она структуририрована, есть уровни и права доступа, есть потоки информации. Типами информации и ее потоками мы можем управлять.

Сюжет - траектория движения персонажа в игре. Если есть способ дорасти от дворника до шейха - игра хорошая. Если нет - игра получилась слишком линейной и неинтересной.

Фишки в сетевой игре - информация. Принцип движения - сюжет. Пространство игры - форумы, чаты и прочая сетевая среда обитания. Организация игрового пространства определит интерфейс игры, который в конечном счете и составит основную компоненту проекта.

Эти несколько сумбурные заметки - не слишком аккуратные наброски. Самое интересное в них - появление нового понятийного аппарата, который не был порожден Проектом Сеть. Значит, появляется новая
площадка генерации идей.

Мы пытались понять, почему сетевая игра не взлетает самостоятельно и требует вмешательства мастеров или игр в реале. И вдруг это напомнило мне старт авиации тяжелее воздуха. Энтузиасты-чудаки пытались сколотить аэропланы странных конструкций в сельских ангарах. И вот братья Райт смогли поднять свое создание в воздух. Думаю, что и у
кого-нибудь из нас рано или поздно сетевая игра взлетит. Посоревнуемся?

Закрытие

Закрытие Мастер-Зиланта началось с обсуждения неувядаемого вопроса о премии за лучшую игру сезона. Сразу повеяло духом незабываемой Ролевой Академии.

В результате подняли старые вопросы :

- как оценить игру, на которой ты не был?

- оценивать игру по качеству правил нельзя, потому что правила хорошей игры не гарантируют

- у хороших игр регионального уровня нет шансов получить премию

И так далее по очередному кругу.

В этот раз, однако, в процесс включили кольцо конвентов. Якобы каждый конвент должен выбрать самую популярную игру региона, а затем на Зилантконе будут подведены итоги.

Вроде бы старая проблема, по которой не ходил только ленивый. Однако, реальная ситуация оказалась несколько лучше. В распоряжении оргкомитета Зиланткон оказалась премия Дюрандаль, которая утратила хозяина. И организаторы Зиланта, в лице Бориса Фетисова, хотят присуждать премию более объективно. Тут все стало на свои места. Больше премий, субъективных, хороших и разных. Даже если из затеи с объективностью ничего не получится, премия от Бориса Фетисова или Андрея Мартьянова будет полезной для сообщества. Если они при этом поинтересуются мнением других мастеров - плохого не будет. Не хотелось бы только, чтобы эта премия позиционировалась как награда от ролевого
сообщества.

А еще мастер-зилант единогласно вступил в кольцо конвентов. Пока не знаю, что это даст. Но пусть будет.

Проектные семинары зачитали свои итоговые доклады.

Для подведения итогов слово взял Петр Шилов. Собственно, итогов единых не было, так как мастера работали своими потоками и уже отчитались. Главное, что мастера из разных регионов и школ плохо понимают друг друга. Для сближения позиций им нужен общий объект обсуждения. Проектный семинар показал себя как эффективная форма для работы с больными проблемами РИ-сообщества. И эта форма будет применяться на
Большом Зилантконе.

На этом и я закончу свой отчет. Работа была интенсивной и продуктивной. Я могу и обязательно буду ругать Казанчкий Игротехнический Семинар. Но должен сказать, что сегодня это самая результативная и эффективная группа в области теории ролевых игр.

Дядя Слава (Вячеслав Рожков),
г. Москва

Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г.
Сайт журнала www.mykingdom.ru


предыдущая файл оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Таурель
(Южно-Сахалинск)

МоЕк для меня - это связующее звено между ролевыми играми на материке и на острове, целая книжка мудрых советов, статей и игровых баек

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх