19.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Конструкторский подход к созданию ролевой игры Или Обезьяна с гранатой комментарии дать свой комментарий вид для печати
25.11.2008
  рубрика Размышления В мастерский сундучок
автор Ундин (Ледякова Юлия) (Калуга)   
Рекомендации: +:0     :0

С 1991 года ролевое движение расширилось до такой степени, что почти в каждом городе возникают ролевые команды, клубы, тусовки и т.п. Посетив две – три игры в качестве игрока, многие начинают пылать праведным гневом на мастеров, принимаются делать собственные игры... и повторяют те же ошибки!

Те, кто мастерит в течение многих лет, интуитивно находят и изобретают  какие-то рецепты, как более или менее сносно слепить ролевушку. Их практический опыт накапливается но остается невостребованным другими. Почему?

Есть два понятия художественного ремесла. Первый тип условно можно назвать «А ля Фидий», т. е. ролевая игра создается   путем группового общения мастеров, когда люди увлеченно творят мир, а потом приклеивают к нему какие-нибудь правила. Они учитывают красоту замысла, реалии творимого мира, правила боя и т.п. Второй тип – «Конструкторское бюро». Подход к игре в данном случае похож скорее на подход к ряду технических проблем, которые необходимо поставить и попытаться найти решения. Тут учитывается очень многое: цели игры, ценности, ею рождаемые, эстетика, коммерческий фактор, безопасность игры как в медицинском так и социальном плане и т. п.

Подавляющее большинство ролевых игр, проходящих сейчас, можно отнести к первому типу. Мастер, как лицо творческое, художник, не умеет да и не желает думать: а зачем он это делает? Тем более мастеру не интересно: а что будет с игроками после его игры? Какое дело композитору, сойдет ли с ума его почитатель, вдохновится на благие дела или на деструкцию. Художник самовыразился и остыл к своему произведению. Помните человека, полоснувшего бритвой по безумным глазам царя на картине Репина «Иван Грозный убивает сына»?

Возможно, читатель решит, что автор сгущает краски. Отнюдь. Откуда взялись «маньяки» с деревянными дрынами, приезжающие на игры только мечем помахать да увеличить свою коллекцию трупов? Их породили ролевые игры. Мастера, не понимая причин, пытаются бороться с маньяками, т. е. со следствием, и не ищут причин, которые «живут» внутри их ролевых игр. И это – не все.

Откуда взялись «ушельцы», «эльфы по жизни» «маги» и т. п.? Их породили ролевые игры. К ним можно относиться как угодно, но игнорировать их нельзя. Господа мастера плодят их, как плодовых мушек, а потом говорят: «Фи!»

Данные примеры – массовые, но существует огромное множество случаев, когда та или иная ролевая игра коренным образом меняла мировоззрения людей. Даже если мастера «не ставят перед собой задачи делать развивающие игры» (из правил на РИ «Орден Манускрипта» МГ «Александр VI»), они их делают.

Кстати, если у школьника «поехала крыша» в результате деятельности учителя, этого учителя дисквалифицируют. Нет, автор не предлагает запретить ролевые игры из-за их вредного влияния на психику и социальную ориентацию игроков (да это и не возможно практически). Автор предлагает задуматься об ответственности мастеров за то, что они творят.

Ни в коем образе не отрицая творческого начала при создании полотна ролевой игры, автор предлагает тем не менее хотя бы попробовать  создавать игры так же, как конструируют, допустим, финансовые биржевые кризисы или революции.

С началом работы над игрой мастерам необходимо сразу же честно предъявить самим себе практические задачи, которые ставятся в процессе игры. Например:

получить удовлетворение оттого, что я – мастер; дать возможность игроку отыграть роль с полной самоотдачей; построить социальную модель; заработать деньги; что-то еще...

Мастер сразу же должен предъявить замысел\проект игры в связи с выбранной практической задачей, т. е. найти игровые механизмы, которые реализуют эти задачи. Например:

широкая реклама игры, составить подробные личные вводные для каждого игрока, создание предпосылок и причин для изменения социальных отношений в игре; что-то еще...

Выяснить, решается ли при помощи предъявленной ролевой игры данная практическая задача. Например:

Если в игре легко реализуется принцип «Нет человека – нет проблемы», то значит в этой игре невозможно заложить общество, живущее по законам, карающим убийство. Законы могут быть декларированы на начало игры, но благополучно забудутся по ее ходу.

Если на игру приедет не сто, а тридцать игроков, то взносы не окупят затраты на нее и, тем более, исчезнет возможность заработать за счет взносов.

Иметь во время работы в виду:

Эстетику ролевой игры, т. е. должны быть четко определены критерии красивой игры для данной мастерской группы.

Безопасность ролевой игры и ее критерии, имеется в виду безопасность психологическая, физическая, недопустимость навязывания нежелательных установок игрокам.

На последнем тезисе о навязывании различных установок автору хотелось бы остановиться особо.

Мастер ролевой игры на данном этапе - обезьяна с гранатой, которая не знает, как и когда эта граната сработает. Граната – это те ценности и стереотипы, которые ролевая игра предлагает ее участнику.

Что это за ценности, которые порождает ролевая игра, не спрашивая согласия мастера, сделавшего ее? Чтобы объяснить это, необходимо некое отступление.

Существует экспансия организационных и производственных систем на жизнь и деятельность человека. Т. е. множество систем (образовательная, производственная, политическая, торгово-экономическая и т. п.) плотно взаимодействуют и образуют глобальную организационно-производственную систему (ОПС). Этой самой ОПС гораздо удобнее работать не с индивидуальными личностями, а с одинаковыми усредненными людьми (винтами и гайками). Человек превращается в несвободную малозначащую единицу, включенную в большую организационно-производственную систему. Он перестает быть свободным как личность, попадая в ограничения, которые диктует ОПС.

Чтобы легче управлять человеком, ОПС производит ценности и стереотипы, которые человеку навязывает, надевает на него при помощи своих составляющих (образование, идеология, средства массовой информации, культура и т. п.). Как пример, можно привести такую ценность, как девственность невесты, возникшую в период возникновения частной собственности и проблем с наследованием этой собственности.

Другой пример: государство, используя традиционную ценность – любовь к родине - с детства внушает человеку расширенное понятие родины (от Москвы, до самых до окраин). Далее, манипулируя человеком, государство, опираясь на созданную им ценность, может послать солдата из Воркуты стрелять в Чечню.

Но человек все равно создает вокруг себя свободные зоны (СЗ), чтобы наращивать личностный потенциал, уметь противостоять экспансии ОПС на себя или использовать их. Сущность человека - патологическая тяга к свободе.

Свободная зона для личности – это возможность реализовывать не то, что ей диктуют, а то, что ей действительно необходимо. Винтик не должен экспериментировать в системе, иначе разладится вся огромная система, а скорее система сломает и заменит этот винтик. Создав вокруг себя СЗ, человек способен быть творческой личностью без фатальных последствий. Всякий художник (в широком понимании этого слова) создает вокруг себя свободную творческую зону.

Именно такие люди и создают ролевые игры. Ролевая игра – свободная зона, площадка творчества, поиска и экспериментов как с самим собой, так и с другими людьми.

Нельзя наращивать личностный потенциал, если нет свободной зоны. Ролевая игра создает свободные зоны и дает возможность манипулировать теми ценностями, которые на игроков уже были одеты ОПС.

С чем мы работаем?

Речь идет об устройстве ролевой игры. В ней необходимые составляющие - персонажи и создание аналога ОПС (мира). Аналог имеет кардинальные отличия от образца, т.к.:

1) это временная система, которая распадается, как только заканчивается игра. Каждому игроку это известно, поэтому к игровой ОПС несколько иное отношение, чем к реальной. Не учитывать этот фактор при создании игры нельзя.

2) на эту систему могут влиять как мастер, так и каждый игрок, она изменяема,

Что же нужно для организации ролевой игры? Как это сделать?

Создается проект зоны свободной активности исходя из поставленных задач. На этом этапе мастер должен понять и четко уяснить, какие ценности будет нести его ОПС (мир), а какие – отвергать. Если это не сделано, то мир или ОПС все равно станет предлагать игрокам какие-то свои ценности, т.к. создан по образу и подобию реальных ОПС. Дело в том, что если мир жизнеспособен, он не может не производить свои ценности и не может не подчинять себе тех, кто в нем живет. Так новая машина при запуске притирает под себя все винтики. Такова его сущность. Но тогда этот процесс выходит из-под контроля мастера. 

Следующий этап: устанавливаются рамки активности игроков и мастеров (запреты, ограничения, правила, декорации мира, антураж).

Если свободная зона была реализована, значит игра пошла.

После игры фиксируется позитивный результат (произошло Дело, оно имеет хороший результат)

Какими должны быть критерии итогов?

Итогом ролевой игры должен быть вопрос: изменились ли ценностные ориентации игроков или мастеров? (т.е. произошел ли их личностный рост).

К слову, то что игра влияет и на мастеров, создавших и проводящих ее, для кого-то может показаться неожиданностью. Но многие создатели игр сами признаются, что они в своих играх проверяют свои теории, сомнения и философские тезисы.

Функция ролевой игры - создание свободной зоны и реализация человеческой свободной активности. Ролевая игра должна обеспечивать человеку успешность реализации себя в игровой деятельности.

Мастера, не обижайтесь, но вы по-прежнему остаетесь обезьянами, играющими с гранатой. Когда граната взрывается, можно плакать и говорить: «Я этого не хотел!» или: «Ну, не получилась игра...» А может быть все же стоит хотя бы задуматься над тем, что мы творим?

 

Ундин (Ледякова Юлия),

Калуга

 

Напечатано в N 33 журнала по РИ "Мое королевство", октябрь 2008 г.

www.mykingdom.ru


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Кролик
(Бойков Аркадий, Алматы, Казахстан)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх