25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Фрактальный сюжет комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.01.2008
  рубрика У профессорского камина В мастерский сундучок
автор Азрафэль (Ольга Белоконь) (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

Стало уже общим местом говорить о важности сюжета вролевой игре. Кинем же и свою горсть мелочи в общую копилку.

Из-за недостатка общепринятой ролевой терминологии термины, означающие тот или иной тип сюжета, на всякий случай объясняются.

Обычно на играх используется линейный тип сюжета. Это значит, что существует сюжетная «генеральная линия», в пределах которой решается основной конфликт игры. Например, основной конфликт – между драконом, который хочет сожрать королевство, и, собственно, жителями оного королевства. Тогда путь решения проблемы – найти меч-кладенец и дракона победить. Человека или группу людей, осуществляющих данное решение, назовем условно «героем». В линейном сюжете героем может стать небольшая группа людей, все остальные линии (помощники героя, помощники дракона) являются побочными и получают значимость только в связи с главной линией. Они не имеют самостоятельного существования.

Линейный тип сюжета худо-бедно работает на небольших играх, на крупных это всегда приводит к проблемам. Главной линией занимается небольшая группа людей, все остальные занимаются совершенно своими делами, и единой игры не получается. Если есть несколько конфликтов, игра распадается на слои – группа занимающихся политикой, магией, войной – группы эти довольно узкие и охватывают небольшое число народу (в процентах от количества присутствующих на игре). Причем попасть в эти группы не так просто.

Если же линейный сюжет жесткий, вообще получается плохо – то мастер требует от Лутиэн немедля родить Эарендиля, потому как по сюжету положено (и Элессара заодно, их там вроде двое было J), то возникают провисы игры. Провис возникает тогда, когда игроки понимают, что решение главного конфликта игры от них никак не зависит, а все свои частные конфликты они уже решили либо это решение зависит от разрешения главного конфликта (как чаще всего и бывает).

Предлагаю новый термин - фрактальный сюжет (само-то понятие не новое). Одним из основных свойств фракталов является самоподобие. В самом простом случае небольшая часть фрактала содержит информацию о всем фрактале. Определение фрактала звучит так: «Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому». Грубо можно сказать, что фрактал – это фигура, состоящая из множества мелких фигур, в точности повторяющих бОльшую. В природе фракталы встречаются постоянно: линия берега, узор снежинок.

Фрактальный сюжет можно описать так: есть некие основные замыслы, которые реализуются в истории каждого человека по-своему. Нет, для этого не нужно мастеру приглядывать за каждым игроком лично, достаточно расставить акценты – вводные, игротехнику. Опыт работы с фрактальными сюжетами есть: собственно, и в играх, построенных по принципу линейного сюжета, можно наблюдать фрактальность. 

Сюжеты разбиваются строго на блоковые, командные, субкомандные, личные. А «центрального» сюжета как такового нет, есть темы. Например, поставим примитивную тему: навалять Саурону.

Так вот, задача «навалять» есть не у конкретной группы народа (хотя ожидается, что таковая группа найдется, иначе играть вообще не имеет смысла), это фрактальная задача, она распределена по всем: кто как ее поймет, так и выполнит. При этом в понятие «навалять» входит, заметим, не только действие «мечом по тыковке». Вот бывало Лутиэн тоже Морготу «наваляла». Более того, и Хурин «навалял» – тем, что не дал себя сломать. В общем, имеем спектр задач и исполнителей этих задач.

Поэтому для фрактального сюжета вопрос о том, сможет ли рядовой игрок дать по чайнику Главному Злыдню, не имеет смысла. Сможет, на своем уровне. Нет больших и малых дел, есть плохие и хорошие. Убить Саурона можно не только в поединке, но своими иными действиями: например, найти маленькую травку ателас и целить людей.

Саурон в этом смысле - не столько конкретный персонаж (хотя и он есть, и с ним вполне можно встретиться), сколько идея. В жизни каждого персонажа должны возникать «вилы», толкающие его к тому или иному выбору. Причем «вилы» эти имеют и морально-нравственную окраску (о возможности игры на этическом поле поговорим ниже). Например, берем тему «встреча человека со злом». Вот крестьянин, он выращивает брюкву. Приходит злобный жук-брюквоед и начинает брюкву пожирать. Крестьянину брюква ценна: без нее он не прокормится сам, не прокормит семью, отсутствие брюквы опускает его социальный статус и т.д. Он может постараться спасти свою брюкву: найти птицу-жукоклюйку, перекопать свой огород на глубину 5 метров, чтобы выкопать вредных личинок - куча работы с неявным результатом, зато биологически безопасно. А может купить у бродячего торговца яд ДДТ и уничтожить всех жуков одним махом. Правда, у кушающих эту брюкву могут наступить последствия, которые на пачке ДДТ почему-то не обозначены (но мудрые говорят и предупреждают). У крестьянина масса выборов: заниматься биологическим истреблением брюквоеда; истреблением с помощью ДДТ; стать самому торговцем ДДТ или продавать ядовитую брюкву кому-то еще, самому покупать при этом хорошую. Он может бросить крестьянское дело и пойти в разбойники или в стражники к правителю – и так далее.

Смысл в том, что каждый выбор приводит к другому выбору, с более жесткими условиями и более высокой планкой. В принципе, человек может осуществлять только свои маленькие выборы, не доходя до больших - для игры этого достаточно. Например, для крестьянина в вышеприведенном примере может осуществиться такая цепочка выборов: он понял ядовитую сущность ДДТ и отказался от его использования, он далее может начать компанию по борьбе с продажей и использованием ДДТ, столкнуться с мафией, которой выгодно распространение ДДТ и которая вообще захватила или желает захватить власть в стране и делает еще много разных гадостей, стать героем, сражающемся с мафией. А может просто не использовать ДДТ.

Мастерам нужно отслеживать только самые высокоуровневые вилы. И создавать условия для возникновения мелких (например, наслать мастерским произволом брюквоеда).

Из примеров видно, что фрактальный сюжет можно разделить на две плоскости: горизонтальную (народы, регионы, команды) и вертикальную (разные обстоятельства протекания сюжетов для разных людей в зависимости от их зоны влияния). В последнем случае сюжет короля страны будет конечно отличаться от сюжета крестьянина. Его ответственность выше, а вилы – жестче.

Для протекания фрактального сюжета нужно соблюдение следующих условий:

1. Определение границ игрового мира.

2. Определение необходимых условий существования данного персонажа и народа.

В примере с крестьянином брюква значила для него очень много. Значит, у персонажа должны быть игровые ценности (доступные сознанию игрока и логичные для данного мира), утрата которых для него значима. Границы мира определяют наличие и логичность данных ценностей для мира игры, а условия существования персонажа или народа определяют конкретный набор ценностей. В мире Толкина, например, жизнь явно является ценностью, значит, нужно отразить это на игре. А для эльфов важно, чтобы ничего не менялось - значит, это тоже нужно отразить в игротехнических реалиях.

На нашей игре: у эльфов одна жизнь, игрок не может выйти в игру второй раз любым персонажем. Ценность жизни велика. У эльфов есть хранимые территории, ценность которых тоже велика: они позволяют сохранять ценные эльфийские жизни. Если эльфы на данной игре совершат нечто, чего никак не могли совершить эльфы Толкина, например, принесут в жертву орка или человека, их территории станут уязвимыми вплоть до потери магического защитного статуса.

Приведем еще один пример. Допустим, мы делаем игру по отковке колец в Эрэгионе. Можно сказать игроку: «Ты мастер Кэлэбримбор, и ты должен сделать на этой игре Кольца», то есть задать действие и это будет игра с жестким сюжетом, либо наш Кэлэбримбор – полностью игротехник. А можно сказать: «Ты мастер Кэлэбримбор, мир вокруг умирает, и эльфы это чувствуют. Они очень любят этот мир и не хотят с ним расставаться. Действуй». Таким образом, задаются условия для действий. Эти условия нужно подкрепить игротехникой – чтобы мир вокруг эльфа увядал довольно зримо. Ясно, что подобные мотивировки задаются не только для конкретных персонажей, но и для групп – в соответствии с системными связями мира. Каждая группа получает свои условия существования и свои вилы, на этих условиях построенные.

На наш взгляд, всю философию Толкина можно вычитать во «Властелине Колец» - самом «толкиновском» произведении писателя. Когда Толкина спрашивали, о чем «Властелин Колец», он ответил два раза. «О Падении, Смерти и Машине» - это самый известный и наиболее часто цитируемый ответ. Второй – «об исключительном праве Бога на божественные почести». Саурон в его произведениях хотел стать «Королем-Богом», Моргот претендует на роль Бога, истинная мудрость, бережно передаваемая из поколение в поколение людьми и доставшаяся им от эльфов – что мир создал Творец и только Он – истинный Бог. Поклонение Валар – заблуждение, Валар не боги, они ангелические силы, наместники Единого и такие же тварные создания, как и Воплощенные. Можно сказать, что как рефрен в темах Толкина повторяется «не сотвори себе кумира». Если ты ставишь в первую голову свои труды (даже такие прекрасные, как Сильмарилли), свою жизнь (которая драгоценна, и это не раз подчеркивается в противовес отчаянью гностиков, старых и современных), свою страну, своего Короля – ты идолопоклонник. И рано или поздно поклонишься демону в лице Саурона или Моргота. Герои Толкина постоянно балансируют на узеньком, как бритва мосту еще и потому, что в Арде невозможно поклониться Богу прямо – нет храмов и служителей Единого. Потому их все время шатает между законом и милосердием, между разумностью жизни и неразумием эстэль, необещанной надежды. "Падать можно под множеством углов, стоять – только под одним" (Честертон, "Ортодоксия").

Герои Толкина сражаются не за победу, а за правду. Это и есть то главное, что мастера стремятся сохранить в игре как "дух Толкина". И героем в этом случае может быть любой – кто, как Святой Георгий, вонзает копье в своего дракона ради солнц, звезд и столиц, даже если дракон больше всех солнц, звезд и столиц, даже если само небо – черная дыра в разверстой пасти. Убить дракона, но не стать им.

 

О. Белоконь (Азрафэль)

 

Напечатано в N 26 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Кролик
(Бойков Аркадий, Алматы, Казахстан)
Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх