28.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Моделирование социологии комментарии дать свой комментарий вид для печати
08.01.2008
  рубрика В мастерский сундучок
автор Кожаринов Михаил (Москва)   
Рекомендации: +:0     :0

    Под моделированием социологии подразумевается моделирование классовых столкновений, конфликтов социальных слоев, различных закономерностей развития общества, как переходы от одного социально-экономического строя к другому, так и переходы от фазы к фазе внутри одного строя. Также моделируются различные модели государственных образований, в том числе фантастических и "фэнтэзийные", осуществляются попытки рассмотреть динамику развития социальном плане таких образований на основе каких-либо исторических параллелей, хотя такие модели и не имеют, как правило, прямых аналогов в истории. В моделировании подобного рода проблематики можно выделить несколько уровней сложности:  

    1 уровень: Мастера увлекает идея смоделировать социальную структуру, определенную модель общества. Он выделяет в обществе определенные слои и пытается смоделировать их и их взаимоотношения. Если мастер на этом успокаивается, он с удивлением может обнаружить, что игра виснет, хотя он, вроде бы, замоделировал все слои правильно (если конечно, игру не вытянут сильные игроки, что, кстати, бывает вовсе не редко). Это происходит оттого, что общество подразумевает некоторую динамику, внутреннее движение. Движение это надо уметь смоделировать. Интуитивно это понимают все и стремятся замоделировать такое движение, взяв за аналог действие какой-либо книги (исторической или фэнтэзи). Недостатком такого подхода является тот факт, что в книгах часто отражено действие(движение) одного-двух-трех героев, как же происходит динамика остальных, в чем сущность этого движения остальных, обычно остается за кадром. Увлекшись такой книгой, мастер и моделирует движение только тех героев, которые описаны в книге. Игра в полном смысле этого слова происходит лишь у игроков, играющих эти роли, остальные служат лишь своеобразным фоном для этой сравнительно небольшой группы игроков. В итоге большая часть игроков либо зависает и грустит, не зная, куда ей податься и к чему стремиться, либо начинает маньячить и хорохориться, образы, которые они играют, нарушаются, рвется, как принято сейчас говорить, "живая ткань игры", пуская игру "вразнос". Проведя пару таких полузависших игр, мастера, как люди неглупые, делают соответствующие выводы и стремятся подстраховаться, наделяя слои(точнее, игроков в разных слоях) хоть какими-то целями. Но, как правило, цели эти оказываются либо весьма мелкими (типа: получить наследство, выйти замуж и т. д. ) и выполняются игроками очень быстро, либо чересчур сложными (типа: найти магический меч. Как искать - непонятно, никаких улик, на игре 200 играющих и т. д. ), так что игрок в конце концов плюет на эту цель. Таким образом, подобный прием стабилизирует игру лишь на очень небольшое начальное время. Он прекрасно оправдывает себя на МИГах, более-менее на маленьких (с одной ночью) БРИГах, когда первая часть идет по описанной схеме малых целей, а вторая (ночью или после ночи) выливается в войнушку между сформировавшимися к этому времени военными полюсами (чего и желал мастер), а все зависшие с радостью вливаются в соответствующие военные лагеря, предвкушая, наконец, возможность "оттянуться". В общем-то, игры подобного рода, хотя и выглядят достаточно одинаково (должно быть уже понятно, почему), проходят достаточно успешно. Поэтому начинающим мастерам мы с воодушевлением советуем реализовать эту схему перед тем, как перейти к более сложной.  

    В ситуации же больших БРИГов (четырехдневных) прием страховки "малыми делами" не спасает и игра начинает зависать уже на второй день, так и не успев толком раскрутиться, или же превращается в типаж "волна на волну", когда, отсидев в стране мертвых, одна сторона "идет вырезать" другую, а та, в свою очередь, "отсидев", идет вырезать первую. Тем не менее широко используется и в больших БРИГах сильными мастерами, способными моделировать динамику социологии, так как с его(приема) помощью легче закрутить игру, пройти начальный этап, а отмирание "малых дел" не страшно, так как к этому времени начинают проявляться замоделированные социальные закономерности, толкающие дальнейшую динамику игры.  

    На чем же надо концентрировать свое внимание мастеру, чтобы социальная модель зажила "полноценной жизнью"? Первое правило, которое нужно усвоить - движение должно охватывать все социальные слои(в оптимале) или хотя бы большинство из них. Второе правило говорит о том, что мастеру(постоянно держа в голове первое правило) необходимо четко расписать характер моделируемого движения, остановившись на одном из следующих вариантов или некоем их сочетании.  

    Вариант I: Проигрывается характер стабильности данной модели общества. Дело в том, что любое общество представляет собой определенную равновесную систему, этакий большой организм, который на попытки разрушить реагирует определенным образом, выдвигая на первый план определенный слой, выполняющий некую функцию, подобно, органам организма (при военном давлении общество защищают воины, при прорыве плотины чиновники мобилизуют крестьян, какие-то супернеожиданности - обращаются за помощью к жрецам, и те копаются в своих свитках). В этом варианте динамика игры строится на демонстрации "крутости общества как целого" (эмоция типа: "Если нас так, то мы - так. Вот здорово!". Динамика состоит в работе всех частей общественного механизма с постоянной перестройкой внутренних структур (при выдвижении определенного слоя на первый план) при определенного рода "вызове". Если мастер пошел по этому пути, ему необходимо осознать функции каждого из слоев, характер вызовов, управляющих этими слоями. При постройке игры надо помнить, что вызовы, возникающие на игре, должны вызывать к реакции не один и тот же слой или группу слоев, а различные их комбинации, покрывающие в итоге всю социальную палитру общества. Такими вызовами могут являться соседние общества, имеющие свой корыстный интерес на месте проживания данного(наиболее корректный вариант), или же "сюрпризы" мастера (менее красивый, но вполне допустимый, если мастер не злоупотребляет этим)  

    Вариант II: Проигрывается динамика взаимоотношений слоев в обществе. К примеру: крестьяне изобретают способ повышения урожайности, но, получив этот урожай, теряют его из-за придирок и произвола своего феодала, продавшего его для расширения своего войска. Крестьянин ищет справедливости в суде, суд на стороне феодала. Но на суде крестьяне знакомятся с купцом или промышленником, который заинтересован в их товаре; они заключают соглашение. Узнав об этом, феодал... и т. д. и т. п.
    Теоретически такого рода проигрыш взаимоотношений можно растянуть на всю игру. Для этого мастеру надо продумать сеть локальных предметов конфликтов и способы их появления на игре (типа увеличения урожая и потребности феодала в войске). По сути, эта сеть должна постоянно порождать те самые "малые дела", о которых мы говорили выше, а в процессе их развертывания - вскрываться взаимоотношения между слоями, обеспечивая динамику игры. Продумывать эту сеть легче "волнами": каждая волна примерно раз в полдня (на таком-то этапе игры открываются рудники, на таком-то появляется огнестрельное оружие и т. д.)
    Надо отметить, что развертывание подобного рода взаимоотношений может привести к сменам фаз внутри строя или смене самих общественно-экономических строев - в этом случае моделирование переходит на другие уровни сложности. Но, в общем-то, это не обязательно, так как конфликты взаимоотношений могут проигрываться и в рамках одной модели общества.  

    Вариант III: общество само по себе есть динамичная система. Оно состоит из отдельных индивидов которые часто стремятся к личному доминированию (в виде прямой власти или экономического, религиозного влияния), не задевая при этом существенно интересов слоев и не меняя общественной структуры. Мастер может пойти по пути моделирования подобных партий вокруг некоторых личностей, борющихся между собой в различных сферах. При моделировании подобной борьбы необходимо помнить, что мастеру надо обеспечить включение в нее всей игры, всех социальных слоев, и продумать соответствующие завязки партий на эти слои, некий очевидный интерес, который просто необходим каждой из сторон. Эти интересы должны вынудить партии бороться за влияние именно среди слоев населения, за поддержку этих слоев. Только при продумывании и моделировании этих завязок игра в этом варианте будет динамична во всех кусках, иначе же игра будет только у партий, остальные же превратятся, как мы уже отмечали, в слоняющийся фон, рискующий "взорваться и разнести игру".  

    2 уровень сложности возникает тогда, когда мастера не удовлетворяет идея проиграть просто некую модель общества. Ему хочется проиграть модель изменения общества, поэтому в игру закладываются противоречия, разваливающие общество и создающие предпосылки нового. Итак, второй уровень сложности предполагает отыгрывание модели некоторого общества, а затем развала его. Но развал этот должен качественно отличаться от развала, наступившего в результате "зависа" или "разноса" игры. Моделируемый на этом уровне сложности развал должен быть объективен и позитивен. Как правило, он происходит из-за изменения историко-географической среды, окружения, в котором существует общество, и оно не способно реагировать на те "вызовы", которые порождает новая обстановка, общество не имеет соответствующих функций - социальных слоев и потому гибнет; либо развал происходит благодаря развитию самого общества, когда прогресс технологий порождает новые профессии, новые слои, а им нет места в старом обществе. Часто также бывает, что новые слои способны выполнять функции некоторых старых слоев более эффективно, это приводит к отмиранию необходимости в старых слоях и они превращаются в паразитов, без толку высасывающих ресурсы общества. Отсутствие реальных прав и места у новых необходимых слоев и наличие таких прав и места у отживших ненужных слоев приводит к невозможности устойчивого состояния такого общества, и оно разваливается. Позитив же заключается в том, что новые слои самоосознают себя и начинают строительство основ нового общества. Иногда новые слои не разрушают все общество, а лишь перестраивают его. Тогда мы имеем дело с переходом от одной фазы к другой внутри общества.  

    3 уровень сложности заключается в создании того самого нового общества, во всей его сложности, многообразии, в появлении всех исправно функционирующих и взаимодействующих частей общества (социальные слои + технологии и орудия труда). Такие переходы от одного общества к другому, от одной яркой модели к другой не менее яркой в рамках одной игры способны делать единицы мастеров по всему бывшему Союзу. Это действительно высший уровень сложности, и приемы, используемые при этом мастерами, до конца еще не осознаны.  

    Настоящий мастер постоянно стремится к своему профессиональному росту и поэтому освоение всех трех уровней является для него (сознательно или бессознательно) задачей его внутреннего развития.  

    Итак, моделирование социологии - есть моделирование структуры общества и динамики изменений общества. В принципе, оно не всегда обязательно для игры, например, для войнушки. Но сложные игры, как правило, подразумевают моделирование социологии, так как оно сильно обогащает игру, делает ее динамичной, противоречивой, вскрывает различные закономерности, порой неожиданные для игроков, обогащая их чувственный опыт, предоставляя материал для работы головой; во всяком случае игра уходит от образца серого примитива.
    Как правило, социологию можно наложить на любую игру, любой темы, так как любая игра подразумевает какие-то группы людей со своими интересами, конфликтами между собой, а отсюда до социологии остается всего один шаг (правда, для многих весьма нелегкий, ведь надо иметь неплохой уровень образованности).  

    Кроме того, моделирование социологии открывает гигантский простор для глубокого уровня мастерского творчества. Насколько интересно попробовать промоделировать некоторые исторические альтернативы в истории, так и не имевшие места в реальности, попробовать своего рода социальные эксперименты, открывающие в игре роль определенных факторов и закономерностей( ведущую или не очень) в историческом процессе. Насколько интересно попробовать фантастические модели, различные варианты будущего, попробовать хотя бы наметить проблемы, способные встать перед нами в плане социальных противоречий. Интересно также просто несколько деформировать обычные исторические модели, вставив фантастические вызовы и фантастические социальные слои, реагирующие на них(говоруны, подчиняющие жутких чудовищ, люди-амфибии, способные глубоко в море добывать необходимое обществу сырье и т. д. ) и создающие новые миры ФЭНТЭЗИ. Интересно представить, как тогда пойдет развитие общества, какие иерархии и общественные структуры сложатся.
    Наоборот, реконструировать, какие противоречия и вызовы могли породить тот или иной Мир Фэнтэзи, также достаточно увлекательное дело. Так что, если вы действительно решили освоить мастерскую профессию, то освоение социологического моделирования было бы очень полезным.  

    Основное в моделировании социологии - это моделирование взаимодействий социальных слоев, их борьбы и противоречий, связанных с их положением. Эта особенность отличает моделирование социологии от моделирования культуры, религии, хотя вещи эти очень связаны между собой.
    Культура всегда накладывается на уже имеющуюся хоть какую-то социальную структуру общества, как правило, если представлена в более-менее цельном, а не обрывочном виде, предполагает некую стабилизацию общества, как определенной равновесной системы. Поскольку моделирование культуры апеллирует к той же основе, что и социология, то их часто путают. Чтобы пояснить их отличие между собой, сделаем пояснение.  

    Если на один и тот же "вызов" одна часть общества (и сеньоры, и крестьяне, и какие-то там "бамбурики") считают, что реформировать общество надо так-то и так-то, в итоге создав определенный тип взаимоотношений и местонахождения в обществе социальных слоев, а другая часть общества (также и сеньоры, и крестьяне, и те самые "бамбурики" ) считают, что реформировать надо совершенно по-другому, создав совершенно иной тип взаимоотношений между теми же слоями (мол, нам так больше нравится), то мы имеем дело с культурно-этническими столкновениями. Нет конфликта между слоями, есть конфликт между культурными типами. В этом и заключается разница между социальными конфликтами и конфликтами культур, между моделированием социологии и моделированием культуры.  

    Моделирование культуры мы пока оставим и вернемся к нашей теме - моделированию социологии. В качестве примера можно рассмотреть модель социологии первобытнообщинного общества и его переход (через соседскую общину) к государству. Почему так? По двум причинам. Во-первых, лучше начать сначала. Во-вторых, большинство игр фэнтэзи, проводимых в стране, моделируют первобытные общины и феодальные общества. Поэтому этот материал для многих может оказаться очень полезен.  

   

Михаил Кожаринов (Москва)

 

Материал взят с сайта школы «Перспектива» http://www.sys-tema.ru

 

Напечатано в N 26 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Карч
(Алексей Радченко. Челябинск)

МоеК - луч света в темном царстве

Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх