25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   История ролевого движения СПб комментарии дать свой комментарий вид для печати
09.12.2007
  рубрика История игр
автор Лустберг Антон (Санкт-Петербург)   
Рекомендации: +:0     :0

Этот доклад был прочитан на конференции 15 апреля 2006 года. Я собирался записать его сразу, но в этот момент на работе начались разработки на тему «Генетическое  исследование движения ролевых игр». Решив, что бОльшая часть доклада как раз соответствует этой тематике, я решил подождать немного, а затем просто позаимствовать оттуда нужную часть. Но тут–то все и началось... Короче говоря, исследование завершится разве что к декабрю. На многих моментах, которые кажутся очень интересными, здесь не останавливаюсь — не из–за лени, а по причине недостаточной обдуманности этих соображений. В общем, доклад записан в том виде, как помнится сейчас. А «Исследование» буду выкладывать главами, по мере готовности, в ЖЖ–сообществе http://community.livejournal.com/rpg_questions/profile.

 

Движение ролевых игр (далее — движение или ДРИ) с самого начала обладало очень высоким уровнем развитости субкультуры. По этой причине обычная ротация людей, составляющих движение, в 2–4 года отсутствует. Сохраняются традиции, память, до сих пор делают игры многие из тех, кто начинал 15 лет назад. Это и сделало возможным как этот доклад, так и конференцию в целом.

Все, о чем здесь говорится, имеет отношение исключительно к истории РИ в Питере. В других городах многое происходило иначе, начиная с самого зарождения движения. Не нужно рассматривать эту статью как последовательное и полное изложение всего, происходившего за 15 лет: на каких–то играх я не был, что-то пропустил. Прошу прощения у тех, кого несправедливо позабыл упомянуть.

 

Говоря об истории движения, необходимо затронуть тот фон, на котором оно возникало. — Начало 90–х характерно разрушением социальных институтов общества, существовавших до того, кризисом социальной идентификации. Для молодежи проблема самоидентификации становится неразрешимой в существующих рамках. Одновременно происходит распад хипповской «Системы» (далее в тексте под «Системой» подразумевается именно она) и кризис большинства существующих неформальных движений. Это большинство обитало в другой социально–экономической среде и было к ней приспособлено. В этот момент осенью 1990 года происходит знакомство лидеров нескольких околохипповских групп с людьми, принимавшими участие в первых «Хоббитских Игрищах» под Красноярском (с Бэрри, Юрой Орком, Брендизайком и другими). К тому моменту поездки в лес, часто с природоохранными целями, для ряда хипповских тусовок совмещались с общностью мистических представлений, общей мифологией и включали субкультурную традицию скандинавсой, кельтской мистики (под влиянием Яцуренко[1] и его группы), околотолкиновской и околостругацкой мифологий.

Поскольку определенная традиция проведения мистерий и обучающих игр в данном сообществе уже существовала,  концепция ролевых игр, организуемых и проводимых по образу ХИ, оказалась крайне популярной. И если мистерия на Самайн, организованная Яцуренко, проводилась в форме сценарного мероприятия, то уже первая питерская игра 13–15 апреля 1991 года (мастерская группа: Лустберг, Яцуренко, Княжна, Желудок) организовывалась и проходила в формах близких к нынешним. Ролевые игры рассматривались как совместное творчество мастеров и игроков. Значительная часть деятельного наполнения персонажа отдавалась на откуп игрокам.

В период 1990–1993 гг. основной приток в ролевое движение СПб шел из Системы, которая в этот период окончательно сходила на нет, а также, отчасти, из коммунарской среды и творческих объединений (Ленинградский дворец пионеров — литературный клуб «Дерзание», Фрунзенский ДПШ — КСП «Ваганты», ЮАШ «Земля–Вселенная»). Значительное количество неофитов приходило из физико–математических школ, славившихся туристическими традициями и неформальным подходом к воспитанию. Здесь следует отметить, что многие представители ленинградской «Системы» принимали активное участие в деятельности Совета Экологии и Культуры и иных неформальных политизированных структурах перестроечного периода вместе с коммунарами и творческими молодежными объединениями. Это приводило, в частности, к взаимной субкультурной толерантности. Поэтому, например, периодически сложно провести границу между коммунарскими и хипповскими тусовками того периода.

Таким образом, большинство начинало свое участие в РИ, уже придя туда из неформальных молодежных объединений с развитой субкультурой. Этический компонент этого явления очень хорошо рассмотрел в своей статье «Этический компонент ролевых игр»[2].

Но это одновременно и усложняло выработку единой системы мировоззрения, отношения к деятельности, а  иногда приводило к конфликтам, выливавшимся, в частности, в формы «астральных войн». В качестве примеров споров того периода можно привести дискуссии о роли мастера в подготовке и проведении игры, ответственности игрока за действия персонажа, роли игры в деятельности сообщества. Тем не менее, процесс взаимного урегулирования норм постепенно осуществлялся.

 

Специально остановлюсь на том, что основными мотивациями прихода в движение в тот период были творческая самореализация и самоидентификация личности, крайне затрудненные в обществе в тот период. Эскапистская составляющая ролевой субкультуры была гораздо более развитой, чем у хиппи. В отличие от хипповской «Системы», речь шла не только об уходе от общества, но и о построении своеобразного альтернативного социума, гораздо менее зависимого от «большого» и способного выстраивать отношения на паритетной основе. Собственно, появление взгляда на ролевое сообщество как на субэтнос[3] или зародыш такового возникло где–то между 1991 и 1992 годами.

 

Зимой 1992–93 гг. на базе помещения подросткового клуба «Маяк» функционировал клуб РИ «Белая дорога». Там проходили  D&D–сессии, фехтовальные тренировки и подобные им мероприятия. Клуб в первую очередь выполнял функцию одного из основных мест тусовки. За год до того, в межсезонье 1991–92 гг., такую же роль играло помещение Лаборатории изучения молодежных субкультур Института Подростка.

Начиная с 1992 года, ролевые игры, проводимые движением, активно использовались для социальной реабилитации «трудных» подростков. Этому способствовал и ряд негласных договоренностей между мастерами. На игры выезжали не только члены коммунарских отрядов, но и, например, дети и подростки из лагеря отдыха «Ленинская искра».

Педагоги, занимавшиеся социально–педагогическим сопровождением подростков, достаточно быстро начали использовать ролевые игры, проводившиеся движением, для коррекции поведения и воспитания своих подопечных. (Следует отметить, что, например, до 1995 года употребление спиртных напитков на ролевых играх организаторами запрещалось).

В этой работе с подростками можно выделить такие направления, как коллективную и индивидуальную коррекцию поведения. — В первом случае основной упор делался на формирование коллектива, развитие у подростков коллективистских, социальных, коммуникативных навыков. Процесс подготовки к игре использовался для повышения познавательного интереса. Во втором случае, по согласованию с мастерами игры, для подопечных разрабатывались специальные роли, рассчитанные на «проживание» личных проблем, позволяющие осуществлять личную психологическую коррекцию.

 

В 1992 году происходит экономическая катастрофа, приведшая к социальной катастрофе, потере морально–нравственных ориентиров в обществе. Возникают условия, для преодоления которых у части подростков и молодежи характерны эскапистские реакции. В первую очередь речь идет о наиболее интеллектуализированной, неагрессивной части общества.

В этот момент происходит первый массовый приток в движение. Немало этому способствовало проведение разрекламированных в прессе «Первых региональных Хоббитских игрищ» (главный мастер — Дмитрий Богуш). Несмотря на негативное отношение к этому большинства тогдашних участников ролевого сообщества, это мероприятие привлекло в движение большое количество молодых интеллектуалов.

До 1993 г. еще продолжается приток в РИ людей из «Системы». Затем этот ресурс рекрутирования исчерпывается.

Следует отметить, что субультуры высокого уровня отличаются рядом важных признаков: развиты социальные институты, включенность в общечеловеческую культуру, гуманистическая направленность. Как следствие, для данных субкультур характерна интенсивная культурная деятельность в широком спектре направлений, базирующаяся на общечеловеческих ценностях, культурная экспансия в молодежную среду. Поэтому в ролевом движении того периода референтное поле только ролевыми играми не ограничивалось.

В межсезонье 1993–94 гг. ролевиков приютил Дом Природы ленинградского совета ВООП. На базе его помещений возникает клуб РИ «Лихолесье» в обновленном по сравнению с «Белой дорогой» лидерским составом. Параллельно создается молодежная Дружина по охране природы «Лихолесье». В рамках деятельности клуба проводятся не только тренировки и D&D–сессии, но и семинары для игроков и мастеров, менестрельники и многое другое. Тогда же начинает работу знаменитая «Школа игрока» Эрика, пережившая все остальные объединения, возникшие в тот период (и существующая до сих пор). Естественно, функцию места тусовки Дом Природы исполняет не менее исправно (и даже более), чем до того «Маяк».

 

К 1994 году фактически завершается формирование привычных сегодня правил ролевой игры. Ряд методов и принципов организации становятся общепринятыми. В то же время, в сюжетной области и создании «миров» игры наиболее популярными остаются персональные мастерские разработки.

 

С 1994 года начинается массовый приток в ДРИ «обычных» подростков и молодежи. В связи с этим происходит размывание первоначальных субкультурных норм. Растет доля рекреационной составляющей деятельности, не подразумевающей значимости культурно–этических ценностей. Выделяются группы с более низким уровнем развития субкультуры. Одновременно происходит формирование малых групп, выступающих в качестве устойчивых «команд» на играх. Резкое отличие мотивов участия в движении и морально–этических ценностей выделяет эту категорию участников движения в так называемую «вторую волну». Представления многих из них о ролевой игре базируются на опыте компьютерных или настольных игр.

Рост количества участников игры и отсутствие методик их полноценного включения в игру приводят как к дефициту разработанных, «прописанных» ролей, так и к снижению ценности на игре отдельного игрока. В рамках всего движения это приводит к уменьшению ценности участника движения вообще и к сужению доли референтности к гуманистическим ценностям.

В области самореализации в этот период появляются первые тенденции «потребительского» отношения к ролевой игре. Из временной категории («пионеры») «статисты» (массовка на игре, не принимающая активной роли в развитии сюжета) переходят в ранг постоянного «амплуа». Если роль «пятого стражника в шестом ряду» до того рассматривалась как временная («новичок») и маргинальная, то с этих пор начинается производство игр на такого «стражника» и рассчитанных.

Как закономерный результат, к этому периоду относится и появление первых «элитарок» («элитарных игр»), то есть игр, на которые заранее невозможен доступ определенным категориям участников движения.

 

Весь период 1994–97 гг. отмечен размыванием изначально сложившихся в движении норм, взрывному увеличению количества его участников. В определенной мере это напоминало ситуацию с движением хиппи, когда диахронные[4] институты не справлялись с наплывом новых участников, и, как следствие, субкультурные нормы начали упрощаться и во многом терять свое значение. В случае с ДРИ, однако, данная ситуация привела к тому, что нормы стали, в первую очередь, дробиться и дифференцироваться. Ситуация дифференциации и упрощения норм привела к возникновению сообществ ролевиков, для которых рекреационная функция ролевых игр (и участия в движении вообще) доминировала над творческой функцией. В течение трех лет, с 1994 по 1997 год, «вторая волна» формировала собственный нормоформирующий слой и систему ценностей. Эта система ценностей, естественно, не сильно отличалась от «общемолодежных». В то же время, в условиях ролевых игр как относительно замкнутого пространства с изначально заложенными конкурентными отношениями, при малой референтности гуманистических норм, начинают доминировать нормы «лагерного» сообщества. Этот процесс сопровождался этико–культурной конфронтацией между сторонниками различных систем норм в РИ–сообществе, что вызывало состояние некомфортности для представителей обеих «волн». На этом фоне возникают радикальные хулиганствующие группы.

В то же время, конфликтная ситуация из–за различия норм и направленности социальных институтов внутри движения привела к выделению «первой волны» фактически в самостоятельное движение. Возникли декларируемые нормы, выраженные, например, в «Манифесте Гильдии Мастеров», направленные на построение своеобразных «фильтров».

 

Таким образом, в рамках формально единого движения, возникают два устойчивых нормоформирующих слоя, две несовместимые системы норм и ценностей, две различные поведенческие модели. Эти явления вынуждают рассматривать РИ–сообщество как совокупность двух различных НМО. Дальнейшее развитие обеих движений только углубляет разрыв, происшедший в период 1994–97 годов.

 

К 1997 году начинается массовый приход в движение дезадаптированных и социально дезориентированных подростков. К этому времени произошло сильное снижение общего образовательного и воспитательного уровня в школах. Это сыграло роль и в общем снижении культурного и интеллектуального уровня, а также сказалось на социальной адаптированности новых членов движения. Ряд культурных и социальных потребностей у подростков, приходящих в это время в движение, зачастую отсутствует. В то же время отсутствуют также предпосылки как для социокультурного эскапизма (нет соответствующего личного опыта смены общественно–политической формации), так и для экономического (ситуация в стране постепенно стабилизируется). В движении начинается конфликт поколений. В первую очередь, это культурный конфликт. С одной стороны, развитая субкультура привлекает молодежь старшего возраста и взрослых, не происходит ротация поколений, как в субкультурах низкого уровня развития. С другой, в разрастающееся движение начинают приходить дети и подростки, в том числе и с задержкой психического развития. (Здесь не идет речь о подростках, участвующих в играх под присмотром педагогов). Многие из новичков привносят с собой нормы дворовой среды. На играх и в общении возникает приоритет силовых решений.

Для значительного количества новых участников движения вполне хватает коммуникативных и идентифицирующих социальных институтов, а референтность ролевых игр как социального института и формы деятельности снижается. Для того, чтобы считаться ролевиком, этой категории лиц достаточно тусоваться на «Черной речке»[5] да иногда посещать тренировки в парке.

Таким образом, возникают предпосылки для возникновения новой, третьей волны движения.

 

Рассмотрим развитие двух сообществ, одно из которых условно назовем «творческим», а другое — «рекреационным» движением ролевых игр.

В каждое из этих сообществ происходил непрерывный приток новичков. Однако, поскольку в рекреационном сообществе отсутствовали «входные фильтры», то до определенного времени его численное доминирование в РИ–движении Санкт–Петербурга только укреплялось. К 1997 году завершается реформирование структуры «второй волны» движения. Основой становятся «боевые команды», внутренняя иерархия которых зависит от физической подготовки. Лидерам таких формирований делегируется очень большой объем полномочий. Самоидентиифкация как члена команды превалирует над самоидентификацией как члена движения: изменяется система разделения на «свой–чужой». Как «чужие» рассматриваются все «не члены команды».  При этом, тем не менее, проведение ролевых игр и их организация невозможны без соблюдения ряда формальных правил и требований. Попытки организации игр «без правил» потерпели фиаско. Период «безнормативности» в движении постепенно заканчивается, притягательность ролевых игр как рекреационной формы деятельности не ослабевает, в то время как роль мастера при проведении игры, рассчитанной на «команды», сводилась к неблагодарной функции посредника и «виноватого за все». В 1998–2000 гг. роль нормоформирующего фактора в значительной степени играют экстремистские и хулиганствующие группы. В их среде распространяется идеология социальной ксенофобии  («Теория ненависти», «Теория голимства»  и прочие «творения»).

Восприятие участников игры как членов одной общности (ролевиков) с признанием взаимной ценности отсутствует и не может являться основой взаимодействия. На смену неформальным институтам разрешения конфликтов могут придти только жестко формализованные, однозначно подконтрольные организаторам игры структуры. Организация развитой инфраструктуры игры требует соответствующих расходов и ресурсов, при этом административная работа уже выходит за те рамки, которые привычны неформальному сообществу. Поэтому рекреационное направление в ролевых играх с неизбежностью движется в сторону замены неформальных субкультурных норм и правил взаимодействия формализованными, ориентированными на общепринятые социальные и юридические нормы. Хулиганствующие группы при таком развитии событий вновь переходят в роль маргинальных. Также к категории маргиналов с неизбежностью относятся при взгляде с этих позиций представители «третьей волны».

Таким образом, рекреационное направление ролевого движения, избавляясь от экстремистских и хулиганствующих группировок, одновременно теряет и специфичность субкультурных норм, становясь разновидностью досуговой деятельности.

Однако, пока этого не произошло окончательно. Сегодня значительную роль в формировании субкультурных норм «третьей волны» играют группы ксенофобной направленности. С 1996 года происходит приток в движение ксенофобов–националистов, в том числе из числа неонацистов. Достаточно высока толерантность к ксенофобной и фашистской идеологии. Впрочем, эти процессы идут уже параллельно известным общественным тенденциям.

 

Уже начиная с 1994 года, меняется и характер социальных групп, являющихся ресурсом для творческого направления ролевых игр. Период, когда эскапистские воззрения для определенных групп молодежи являлись адекватной реакцией на происходящее в обществе, закончился. С другой стороны, потребность в неформальной творческой социализации в рамках социума не удовлетворялась. На смену запретам советского периода пришло индифферентное отношение общества к творчеству, возникли экономические барьеры. В то же время происходит постепенное изменение социальной идентификации у представителей групп, пришедших в движение в «эскапистский» период. У интеллектуальной молодежи растет потребность в участии в НМО гуманитарной направленности.

Знаменательно, что в конце ХХ века растет также интерактивность различных видов искусства. Место мультфильма занимает компьютерная игра, инсталляции и перформансы доминируют в изобразительном искусстве.

Восприятие игры как вида искусства, как творчества становится характерным для субкультурных норм. Поскольку ролевая игра продолжает рассматриваться как деятельность, направленная на изменение мира («Мы строим красивый добрый мир» (с) Эрик, 1994 год), такая субкультурная трансформация произошла практически незаметно. Вместе с тем, восприятие участников и организаторов игры как сотрудников в совместном творчестве позволило сохранить гуманистическую составляющую этики ролевого движения, а также, особенно в последние годы, восстанавливаются коммуникативные институты, несколько нарушенные в период определенной стагнации творческого направления в конце 90–х.

 

Возникнет ли отдельное движение на базе «третьей волны»? — Говорить об этом пока рано. Если исходить из известных закономерностей возникновения и развития неформальных молодежных объединений, возникновение в период относительной экономической  стабильности агрессивной субкультуры маловероятно. Существующие же субкультуры интеллектуально–гуманистической направленности до сих пор возникали на базе других развитых субкультур.

 

Таким образом, говоря о ролевом сообществе в Санкт–Петербурге, надо понимать, что мы говорим о двух разных движениях, со схожей атрибутикой и формами деятельности, но совершенно разным наполнением.

 

Антон Лустберг



[1] Александр Яцуренко, лидер известной питерской рок–группы «Карлики любви» (http://lovedwarfs.narod.ru).

[2] Алексей Кияйкин (Посадник), октябрь–декабрь 2002 г., «Этический компонент ролевых игр», http://www.alexander6.ru/alexander6/64519

[3] Доклад М. Кожаринова 11 января 2002 г. (http://www.altruism.ru/sengine.cgi/5/23/8), Ородрет Усатый ака Ирмыч «Феномен толкиенизма: этнический аспект» (http://www.kulichki.com/tolkien/arhiv/fandom2/orodret1.shtml)

[4] Диахронные — т.е., преемственные во времени («вертикальные»), в отличие от синхронных, связующих социальные структуры настоящего момента («горизонтальных»).

[5] Станция метро «Черная речка», место постоянных собраний неформальной молодежи, в т.ч. ролевиков, в 1995–2000 гг.

 

Напечатано в N 28 журнала по ролевым играм «Мое королевство»


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Фото в московском метро
(автор фото - Дэл)

Уважаемые читатели, отзывы про МоеК лучше писать в журнал!!!

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх