20.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Сценарий детской игры-праздника вид для печати
20.09.2007
  рубрика Детский час Программа обмена
автор Коллектив авторов   
Рекомендации: +:0     :0

Программа обмена. Ри-пресса: газета "Брендидуимский мост"

Предлагаемая Вам разработка - это не просто сценарий общешкольного мероприятия. Это - скромная попытка внести в набившую оскомину форму проведения мероприятий новое дыхание. Всем известно, что играть в одну и ту же игру быстро наскучивает, а когда это игра общешкольного плана, то трудно отказаться от надоевшего, из года в год повторяющегося сценария проведения праздничного вечера или иного мероприятия.
Как можно провести классное мероприятие и сделать его намного "живее", интересней и дать возможность школьникам проявить себя; как провести Игру в форме праздника и поощрить способности детей - обо всем этом вы прочитаете в нашей статье!

Идея игры
Итак, как всегда, "в некотором царстве жил-да-был...". У нас игра по мотивам родных русских сказок, хотя и несколько в свободном изложении. Не беда, лишь бы детям было интересно.
Идея проста. Набираем желающих ролевиков (см. ПЕРСОНАЖИ), используем в Игре ГЕРОЯ и освобождаем Принцессу. Игровой пласт делим на 2 уровня: зрители и участники.
Цель игры - победить злого дракона и констатировать очередную победу Добра над очередным Злом. Зрителям тоже уготована игра, во-первых, им интересно смотреть, во-вторых, они имеют право влиять на ход игры, если у героя будут возникать затруднения.

Подготовка
Психологическая  атака.
Сама игра требует немногих приготовлений. Для начала проведем психологическую атаку. За неделю-две детей следует предупредить о том, что скоро они станут зрителями, а возможно, и участниками очень интересной ролевой игры. Там будет и богатырь, и страшный Дракон, волшебство и испытания!!!
Тут же необходимо сказать, что на главные роли почему-то не хочется приглашать ребят из другого класса, поэтому, если они не хотят, то почетное право отдадут... Главное, чтобы в данном случае дети сами захотели стать этими персонажами. И уж поверьте, полкласса будут тянуть руки!

Выбор ролей.
Ролей у нас немного, поэтому сразу определим ребят, взявших роли. Теперь наша задача - обеспечить игру материальной стороной. Следует распределить матчасть между игроками.

Персонажи
1. Дракон, похитивший принцессу:
-веревка  2,5  метра
-маска на Дракона
-пульверизатор или "брызгалка"
2. Принцесса, украденная драконом:
-женское  платье
-парик
3. богатырь Илья Муромец или Бабушка Ведунья - рассказчик
-на усмотрение Мастера
4.  Герой
-здесь сложнее, так как вещи он надевает по ходу, но ничего... (см. далее).
Мальчишки - друзья-советники Героя, сидят по левую сторону. Могут советовать Герою.
Девочки - друзья - советницы, сидят по правую сторону.

Цель игры
Герой передвигается ло квадратам до логова Дракона, таких квадратов 4. Зрители помогают герою пройти путь до Дракона. Другими словами, мы подходим с вами к непосредственной подготовке игрового поля или территории.
Класс очищается от стульев и парт, которые расставляются ближе к стенкам, располагая на них зрителей и приглашенных. Мелом на полу рисуется прямоугольник из 4 квадратов, каждый размером 30 на 30 см.
На первом квадрате рисуется стрелка, и каждый из квадратов нумеруется.
Квадрат - это уровень. Игра, проводимая нами, была приурочена к Международному Женскому Дню 8 марта, а посему была своеобразным подарком для девочек.

Загрузка
"...Давно это было, в некотором царстве, в некотором государстве жил-да-бып Никита Удалец, крестьянский сын. Смышлен был от роду, в труде прилежен и силою не обижен. Так бы и остался он крестьянским сыном, кабы не одна история.
Царскую дочку, как в любой сказке положено, украл Змей Горыныч. Украл да веревками повязал. Туго девице пришлось, в казематы пещерные посадил ее Змей.
"Выходи,- говорит Змей, - замуж за меня, Аграфена-красавица, а не то..."
Но Аграфена девушка скромная, да с характером.
"Фигушки, - говорит, - Мы, прынцессы, только за прынцев могем замуж выходить. Ты ведь не прынц?" - всегда спрашивала она.
Змей чесал в затылке и завидовал зарубежным прынцам. А тем временем отец ее, царь вседержавный, клич объявил: кто АграФену из полону спасет - тому награда большая, треть королевства, плюс замуж отдаст Аграфену за богатыря-освободителя.
Много богатырей сгинуло тогда, пока до деревушки Никиткиной не дошла весть, что царскую дочь Аграфену Змей Горыныч украл.
Тут же снарядился Никита в поход дальний и отправился Змея воевать и девицу распрекрасную освобождать.

Уровни
Как было сказано выше: квадрат - уровень, то есть игровые квадраты есть сюжетные достижения игры. Все просто: в игре есть Герой, который путешествует по уровням. Конечно, это Никита Удалец.
Никита стартует от стрелки, и его задача - пройти все испытания, дойти до квадрата с Драконом и победить его в схватке. Таким образом, зрители могут наблюдать за действиями Героя, сопереживать ему и помогать, если Герой добудет волшебные предметы на одном из уровней.
Квадрат - уровень - это задание, после выполнения которого Герой получает определенные способности, магические вещи или доспехи.
В нашем случае использовались атрибуты и игровая одежда членов Клуба Ролевых игр "Восприятие", а в вашем - фантазируйте. Кольчуга может быть заменена картонными доспехами, крашенными серебрянкой, щит можно сделать из фанеры или оргалита (это вполне может сделать сам Герой до игры).
А что касается игровой одежды - воспользуйтесь запасниками знакомых театралов или пусть вам помогут вечно готовые оказать помощь своим чадам родители. Понятно, что меч найдется почти у каждого мальчика.

Условия
и описание уровней

Квадрат 1.
Цель: найти одежду и Волшебный Перстень.
Волшебный перстень - игровой артефакт, который Вы, как Мастер, наделяете особыми свойствами. Перстень позволяет рассчитывать на помощь друзей-советников, то есть, если у Героя возникнут трудности, он может надеть перстень на палец, и, подняв руку, сказать:
- Волшебное кольцо, помоги мне в трудную минуту! - и после этого он имеет право на поддержку мальчиков.
Задание:
- игра в "жмурки" с колокольчиками -засалить двоих девочек
Смысл: играют трое. Девочки звенят колокольчиками возле Никиты, тот должен их поймать за 3 минуты. Если за 3 минуты вторая девочка не поймана - Перстень не дается.
Материалы.
- рубаха-подкольчужник, брюки-шаровары, 2 колокольчика, плотная повязка на глаза, перстень.
Понятное дело, что уровень должен быть пройден. Это достаточно просто. Но не стоит забывать, что у нас игра. Для этого мы проводим так называемые сюжетные линии или переходы, которые необходимо рассказывать-считывать, как только Герой достигнет следующего уровня.

Переход
Приоделся Никита Удалец, на палец Волшебное Кольцо надел. Вдруг пригодится!
Странствовал он по селениям. Слушал, чего люди добрые говорят. А поведали ему в селенье одном, что Змея можно только мечом-Кладенцом убить и щитом ратным от огня защититься. Делать нечего - пошел Никита оружие добывать, чтобы девицу прекрасную Аграфену ослобонять.

Квадрат 2.
Цель: завладеть мечом-Кладенцом и щитом ратным.
 Задание:
- герой должен двумя руками удержать 7 девчонок. Это кажется достаточно сложным, но Герой должен справиться. Голова-то на плечах для чего?
Материалы.
- меч, ЩИТ.

Переход
Добыл-таки Никита оружие супротив Змея, приторочил к поясу Меч-Кладенец, на руку щит одел. Ну богатырь прям! Одна беда, доспеха нет, ему б кольчугу добрую али панцирь железный. И отправился Никита к Кузнецам знаменитым, авось справят кольчужку новую.

Квадрат 3.
Цель: завладеть кольчугой и Волшебным Браслетом.
Волшебный браслет - позволяет рассчитывать на помощь девочек-советниц. То же самое, что и с Волшебным Перстнем, только рассчитано на девочек.
Задание:
Герой должен сказать 10 комплиментов в адрес девочек, могут помогать друзья-советники (если есть Перстень).
Материалы:
- ручка, бумага, кольчуга, браслет

Переход
И вот - красавцем писаным стал Никита. Кольчуга на ем серебром блестит, Меч-Кладенец в ладонь так и просится, щит ему спину закрывает. Ступает Никита по землям разным и вскоре подходит он к логову Змеевому.
- Выходи, - кричит он Горынычу. Биться буду с тобой в бою честном, ежели мирно Аграфену не вернешь.
А Дракон  ему  отвечает:
- Отпущу, коли на три загадки ответ держать будешь!

Квадрат 4.
Цель: три загадки отгадать и победить дракона.

Без воздуха живет она,
И  как  могила  холодна
Не пьет, хотя в воде сидит,
В  броне, хотя  и  не  звенит.     
(Рыба)

Без  замков, без  засовов дом,
Слиток золота  спрятан  в  нем.
(Яйцо)

Не  увидать  ее  корней.
Вершина -  выше тополей.    
Все вверх и  вверх она  идет,
Но не растет.
(Гора)

 Загадки  взяты  из сказки  Джона  Толкина "Хоббит или туда и обратно".
Ребятам очень интересно - как будет проходить бой с Драконом. Пожалуй, это единственный момент, который следует отрепетировать с игроками. В нашем случае сюжет развивался так.
После того, как Никита Удалец отгадал три загадки и потребовал выдачи Аграфены, Змей Горыныч громко сказал (забыл упомянуть, что в нашем случае Дракон был двухголовый).
- Ха-ха-ха, мы тебя обманули. И пульверизатором с водою стал брызгать на Героя, изображая огонь. Тот принял струю воды на щит и мечом уколол пространство между двумя головами.
Дракон трагично помер, а Никита спас принцессу. После этого Змей встал на ноги и все поклонились, а Мастер игры (вы не забыли что наша игра была подарком для девочек?) сказал:
- И просил руки у Аграфены Никита Удалец, спаситель ейный, и вскоре возвратились они в дом отчий и честным пирком, да за свадебку. Счастливо они  жили, да добра наживали!
А поскольку спасение принцессы Аграфены пришлось как раз на 8 марта - папа-царь Аграфенин энтон день за праздник государственный стал почитать и поныне он всеми русичами празднуется!
Вот!  Финита, как говорится, ля комедия!

Рекомендации
Считаем необходимым  дать несколько рекомендаций непосредственно Мастеру, организатору подобной игры-мероприятия.
Как вы догадались, вести игру именно вам. То есть в игре вы - царь и бог, и ваше слово решающе. Читать переходы лучше с древнерусским акцентом - это способствует колориту, вносимому в игру. То есть, сначала вам необходимо рассказать о том, что Герой будет двигаться по квадратам для борьбы с Драконом. Попросить ребят не подсказывать, если Герой не использует Волшебные предметы. Не забудьте указать, что "брызгалка" -это пламя Дракона, мощное оружие!
Далее вы читаете загрузку и погружаете зрителей и Героя в сказку. Тут же объясняете, что приблизиться к дракону можно,  выполнив условие - задание. Все игровые предметы, находящиеся на уровнях, лучше всего сгруппировать под номерами и расположить на столе рядом с квадратами. После выполнении задания Мастер вручает Герою набор вещей и он должен тут же их надеть.  Далее читается переход... и так до конца. Девочки для задания вызываются из зрителей по желанию или по жребию - на ваше усмотрение. Вы можете усложнить задание, придумать собственные волшебные вещи и канву игры, важно, чтобы Аграфена была освобождена!
Ваша главная цель, чтобы Игра получилась не только на фразах ПЕРЕХОДА, но и в действиях игроков.
Так например, принцессу у нас играл мальчик в женском парике и с каждым приближением Героя к Дракону он кричал пронзительно:
- Помогите! Спасите! Убивают! А Дракон ухмылялся, пускал пары пульверизатором и ехидно хохотал. Герой же по-настоящему переживал, если затруднялся выполнить задание (самым сложным было перечислить комплименты девочкам).
Примечания и пожелания Ани Белоусовой, проводившей праздник в своей школе.
1. Игра идеально подходит для 5-6 классов  - по программе они как раз проходят басни, сказки, баллады.
2. В игре было 2 ведущих и 2 человека, проводивших конкурсы (эти двое олицетворяли Судьбу).
3. Дети должны хорошо знать текст, уметь импровизировать. Текстовые связки между действиями очень важны.
4. Специально подобранные костюмы помогут создать атмосферу эпохи. Костюмы можно позаимствоать у какого-нибудь фольклорного коллектива.
5. Нужно найти контакт с классным руководителем, его помощь может быть очень
существенной. Детей следует активнее вовлекать в процесс игры.
6. Конкурсы могут быть другие, загадок сделать больше, сами загадки - сложнее.
7. Важны реплики для Дракона и Принцессы, чтобы они тоже участвовали в игре, а не стояли, как наблюдатели.
8. Браслет даётся в конце, он тогда уже почти не нужен. Лучше давать его в начале.

Заключение
Как видите, все очень просто. Конечно, это нельзя назвать полноценной сюжетно-ролевой игрой особо интеллектуального плана. Напротив, подобное творчество, зачастую не замечаемое взрослыми, само рождается в уголках детского сознания.
Направляемая Мастером-педагогом игровая деятельность способна из простого мероприятия сделать очаровательный праздник, который надолго запомнится детям!

Из архива разработок 
ТО   "БРИГ" г. Хабаровск

Печаталось в журнале "Мое королевство" N 16, октябрь 2002 г, перпечатывалось в N 29, январь 2007 г.


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Дэл и Олюшка
(Андрей и Ольга Андреевна Ляндзберг. Петропавловск-Камчатский)

...поверьте, ничего нет лучше свеженького МоеКа при свечах!

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх