20.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Создание психосетки игры вид для печати
15.09.2007
  рубрика В мастерский сундучок Психология
автор Колобаев Юрий (Казань)   
Рекомендации: +:0     :0

Понятие психосетка (или психокарта) очень расплывчато и порой сильно субъективно, все мы люди, со своими предпочтениями и видением ситуаций. Тем не менее, она достаточно важна, и учитывая ее при распределении ролей, команд и других игровых конгломератов, мастеру будет гораздо проще направлять игру, если это необходимо, или ожидать каких-то поворотов сюжета.

Психосетка учитывает психологические особенности людей, их характеры, поведенческие линии, их соответствие ролям, на которые они заявляются, их отношение к другим игрокам и межличностные взаимоотношения с другими людьми на игре. Умение уживаться и контактировать, как в своем коллективе, так и в соседних.

 

Понятно, что лучше всего психосетка ложится либо на жесткий, широко известный сюжет (характерный типаж ХИ), либо на игры серийного типа, одного ролевого клуба с привлечением небольшого количества гостей. В первом случае все основные варианты развития сюжета (о, возрыдайте изобретающие велосипед) давно известны, и тут только остается выбрать, в каком направлении, у мастеров, есть желание развивать ход игры, а в соответствии с этим и подбирать игроков и команды. Во втором же случае, как раз сюжет, совершенно спокойно, можно отпустить в бурное море, без руля и ветрил, поскольку здесь психосетка строится на личном знакомстве с большинством игроков. То есть мастер(а) зная, что можно ожидать от игрока в той или иной ситуации, может просчитать куда, собственно, понесется по кочкам сюжет. 

К сожалению, сейчас психосетка применяется на практике скорее интуитивно, чем осознано: этого в одну команду с этим – нельзя ставить; этот не сыграет эту роль... Это не вина, а скорей беда сегодняшней ситуации при заявках на игры. Не приезд уже заявившихся, игроки, приезжающие в последний момент, меньшее или большее число приехавших в заявленную команду и так далее... Конечно, в таких условиях, очень сложно просчитать психологическое взаимодействие игроков, а иногда и атмосферу на игре.

 

Ни в коей мере, эту проблему не снимают предварительные заявки, тем более что зачастую они превращаются либо в фарс, либо в профанацию. Не надо забывать, что представление человека о себе самом, может очень сильно отличаться, от того каким его считают люди (самовлюбленные «прынцы», это не про вас). Человек, может даже предоставить значительный список игр, где он присутствовал, но реальный игровой опыт это все равно не показывает. Лично мне не раз приходилось с этим сталкиваться – человек пишет в заявке больше десятка игр, а потом на игре каждые полчаса спрашивает, что ему делать – это еще хорошо, если хоть спрашивает, а то ведь просто «присутствует», или начинает «дивнеть» по всему полигону сам по себе, какой уж тут психологический рисунок игры... Или другая классическая ошибка при рассмотрении заявок: написанная легенду. Только ведь заявки не литературный конкурс. Пример. Парень – лидер, боец, харизма зашкаливает, и он хочет быть Королем, но вот беда – на бумаге он не может связать двух слов... А рядом заявка от девушки, какой бы она была Королевой (аж на шашнадцати листах), мы покорены, мы растаяли, как мороженое на июльском асфальте, решено - эта девушка всенепременно должна занять трон. А что получается на игре? Действительно милая, но застенчивая девушка, которая даже приказы отдает шепотом, не в состоянии удержать команду в 20-25 человек (понеслась феодальная, или какая там, вольница), а парень, набрав полную грудь обиды, ушел в леса, шашни, другие лагеря... Команда пошла вразнос, и впору думать уже не о психосетке, а о том, чтоб команда совсем из игры не вывалилась. (Впрочем, не отрицаю такой вариант, когда, наоборот, для сюжета игры такой результат и нужен).

 

Итак, прежде чем включать игрока в психосетку команды (пойдем от малого к вершинам) нужно достаточно четко поставить себе несколько вопросов:

1. Если вы собрались предлагать роль, какие два основных качества требуются игроку, для ее исполнения, в той канве сюжета, который вы предполагаете? Тут, по-моему, все прозрачно: не нужно приглашать на роль Ричарда Львиное Сердце, человека хитрого и скрытного, любящего плести на игре интриги.

2. Какой типаж человек предпочитает играть: рубаха-парень, алкаш-собеседник, рыцарь Печального Образа, ученый-буквоед... ведь даже менестрели бывают разные (возьмите, например, Трубадура, Лютика и Даэрона).

3. Как обычно играет игрок? Функционально. Театрально. Руби всех в капусту, бог своих отличит...

4. Какие цели обычно ставит перед собой игрок на игре? Просто находиться в данной игровой реальности. Выиграть любой ценой, и лучше у всех. А как там жили в том мире?

5. Если игрок должен занимать позицию лидера (прямого, возможного, скрытого...) – обладает ли он достаточным опытом руководства людьми? Если, хотите, то даже просто харизмой.

6. Какие финансовые затраты готов нести человек на игру? Это реальность, все дорого, однако Король в рубище или занавеске, вряд ли будет смотреться Королем.

7. Если игрок в вашем видении не подходит на роль, на которую он заявляется, какую другую роль, где он будет именно играть, вы можете предложить?

Количество вопросов может быть разным, хотя принцип, по-моему, понятен, все зависит от уровня игры и глубины психосетки. Просто вопросы обязательно должны быть сформулированы, и ответы на них должны соотносится с игроком и ролью. Кстати, что характерно, подбор людей на одиночные роли должен быть более жестким. Одиночка (зачастую) общается с большим количеством народа на полигоне, у него не сглаживаются огрехи общекомандным настроем, встреча на дороге с персонажем может, как выбить из игры (если человек плохо играет), так и наоборот доказать, что мир вокруг реальный. Но, к сожалению, нужно констатировать, что последнее время в моду вошло ездить как раз псевдо-одиночками: шляюсь себе по полигону, правда, для игры и в ней я полный нуль, зато какая туся...

 

Итак, теперь, когда мы задали вопросы и получили ответы, и можно приступать к компоновке психосетки команды, составляя из игроков ту схему взаимоотношений, которая необходима в рамках игры. То есть мы расставляем, кто в городе бургомистр, кто стражники, кто нищие... Хорошая психосетка помогает подготовить вводные игрокам, а иногда даже может их подменять. 

Но учтите, что заниматься психосеткой команды имеет смысл только в трех случаях:

1) Или на достаточно небольших, самый максимум до 100 человек, играх.

2) Или на играх где мастер-посредник от начала до конца участвует в формировании и игре команды.

3) Или на больших играх, где просчитывается не вся команда, но зато мастера достаточно точно представляют характеры необходимых им игроков. 

 

Все это касалось только непосредственно игроков. Однако когда количество игроков достигает определенных цифр (на мой взгляд, они колеблются от 50 до 100) работать с каждым игроком, становиться невозможно и тогда психосетка начинает составляться уже из команд. К ним и перейдем, начнем с малых команд. Как не удивительно, но подход к малым командам (от пяти до десяти человек) почти не отличается от работы с одним игроком. Практически те же вопросы и внимание на соответствие ролям и имиджу.

 

Более крупные команды (от десяти до тридцати человек) бывают двух видов: стабильная и нестабильная. Стабильная – это которая состоит из более, менее постоянного состава (пусть  даже она собирается из одиночек, но регулярно). Нестабильная – это состав, которой собирается «с бору по сосенке». Самая сложно просчитываемая - это нестабильная команда из одиночек-новичков (и на игре, и просто в данной команде). Потому что бывает сложно предсказать, как поведет себя эта группа, именно как команда (хотя, как уже говорилось, это может быть нужно самим мастерам в «ткани» игры).

Стабильная команда разделяется по типажам (с нестабильными, как уже говорилось это сложней).

1. Стиль управление командой: анархия – люди выделяют из своей среды самых уважаемых и сознательно им подчиняются; «дэмократия»; абсолютный лидер; коллегиальные лидеры; авторитарный лидер, но члены команды могут иметь, и в не коих рамках выполнять, свое мнение; (возможны варианты, не небольшие, раз мы рассматриваем именно команду).

Эту позицию необходимо понимать, для того, чтоб не поставить команду с абсолютным лидером играть общину хиппи, и наоборот, демократического плана команду играть тоталитаризм. (Хотя конечно в жизни надо попробовать все!). 

2. Образ и предпочтительности нахождения в игре: боевые функции, обрядово-культурологическая деятельность, экономический отыгрыш и т.д.

Это похоже на предварительный пункт: бойцы вряд ли будут заморачиваться танцами под луной, а экономист предпочтет купить «летучий корабль», а не строить... 

 

Общие характеристики для команд, которые необходимо либо понимать, либо с командой проговаривать (что подразумевает их выполнение).

1. Соответствие игре, доспехов и игровых костюмов у команды. (Можно было бы разделить это на два пункта, но в кольчугах, все время игры, сейчас, мало кто ходит).

Поэтому важно, а если у команды соответствующие игре и роли, например, доспехи, ведь глупо будет смотреться панцирная пехота в дольчиках, но необходимо добавить, отличима ли команда от других по костюмам, если она «не при оружии».

2. Предыгровая подготовка команды. Этот момент связан с перепиской, ведет ли команда регулярную переписку с мастерами – если нужна глубокая проработка имиджа или вводных.

3. Игровые постройки. Готовиться ли команда к постройке крепости или строений (приезд на строяк, закупка материалов и т.д.) – если, нет, какой смысл ее приглашать играть «Империю».

4. Отыгрыш команды, как внутри себя, так направленный и во вне.

5. Пассионарность. Этот пункт важен тем, что есть команды, которые предпочитают играть внутри себя и почти не идут на контакт с другими командами.

6. Как ведет себя команда в конфликтных ситуациях. Агрессивно, старается найти компромисс, ждет решение мастеров.

Опять же этот список при желании можно расширить, и все зависит от требований, которые предъявляют мастера игрокам на своей игре. Логичней всего составить определенные типы команд, так легче оперировать в психосетке (у каждой мастерской группы они могут быть свои). Например:

Тип А: Костюмы среднего уровня; предыгровая подготовка минимальная; строяк минимальный; отыгрыш сильный; пассионарна; ищет решения.

Тип Б: Костюмы хорошие; подготовка к игре средняя; строяк сильный; отыгрыш средний; пассионарность маленькая; плывет по течению.

Тип В: Костюмы средние; подготовка хорошая; строяк средний; отыгрыш сильный; пассионарность маленькая; пассивны.

 

А теперь посмотрим на примере ну, скажем игры «Робин Гуд».

Тип А: Близок в ватаге Робин Гуда или селению йоменов. Обоснование: Не требуются богатые костюмы; плюс минус поведение йоменов итак все представляют; построек в деревнях может быть не много; отыгрывать Робина надо сильно; направленность во вне нужна и ватаге, и торгующему йомену; решает, так ему и надо.

Тип Б: Нормандский или саксонский замок или город. Обоснование: Дворянские костюмы, это не йоменский капюшон; итак, понятно как ведут себя дворяне, чуть-чуть добить вводными; крепость – тут все понятно; средний, ну, и средний; да, сидит у себя в замке, к нему же что на поклон, что на штурм сами ходят; конечно, жизнь течет.

Тип В: Монахи, колдуны, ведьмы. Обоснование: У всех перечисленных достаточно простые костюмы; знание молитвы или травничества, квесты и вводные тут могут быть сложными; больших построек не нужно; монаху или ведьме надо, чтобы люди верили; сами, вряд ли куда-то стремятся; люди сами к ним ходят.

 

А теперь Момент Истины – при составлении психсетки команд мы должны вернуться чуть-чуть назад и посмотреть, как в этот рисунок вписываются отдельные игроки!!! Момент очень тонкий, иначе может полететь вся сетка. Главное тут, чтобы игрок из команды не находился на противоположном полюсе по отношению к имиджу команды, то есть его психокарта не должна противоречить основным командным установкам. Психотип игрока должен совпадать с командным хотя бы наполовину, не в коем случае не меньше. (В очередной раз оговорюсь, что только если это не нужно самим мастерам, для возникновения конфликтов).

 

С еще более крупными командами (от тридцати до ста человек) нужно поступать, уже как с «маленькой игрой». Тем более что зачастую это отдельный блок или регион в игре.

Опять ставим вопросы, но только уже перед собой. Какой хотим видеть команду, во что хотим, чтоб она играла, какие основные цели и т.д. После чего возвращаемся к предыдущей технике и создаем Типы команд. После того, как мы это все учли можно состыковывать команды (или читай блоки) – ткань психосетки игры практически готова.

 

Еще одно очень важное замечание, касающееся работы с командами на любых уровнях и относящиеся к любому количеству игроков в командах. Никуда не деться, и одни команды или клубы дружат, а другие относятся неприязненно к друг другу (а иногда и поболее того). Создавая психосетку это обязательно надо учитывать. Глупо ставить дружественные команды в абсолютно антагонистические позиции, они все равно придумают, как их обойти в процессе игры, и не важно удачно или нет, просто это будет. И наоборот враждебно настроенные группы в одной команде (а иногда и в блоке) переругаются, с разной степенью последствий, еще до начала игры.

 

И последнее – это психосетка самих мастеров, накладывать ее лучше учитываю уже созданаю сетку команд и блоков. Хотя, если мастер будет работать с командой задолго до игры, то сетку мастеров надо рассчитывать раньше.

1. Момент первый – технический потенциал мастера. Какую количественно команду он в состоянии контролировать.

2. Типаж мастера: (грубо говоря) усидчивость – важна для посредника; пассионарность – для региональщика. Мастер, только отслеживающий правила, будет не нужен в команде – которая, например, в процессе игры должна выдумывать новые заклинания, для этого уже нужен мастер, могущий принимать решения в процессе, но рамках, игры.

Мне очень памятен момент, когда мастер спал с нами в лесу на щитах, чтобы отсечь споры и отслеживать захват крепости с самого начало утреней боевки. Ощущение покоя было обеспечено – не надо никого будить в пять утра или делать это без мастера, что бы успеть начать захват крепости именно на рассвете, ведь весь расчет строился на внезапности. Мастер был на своем месте и команда лишний раз не трепала себе нервы его поисками или спорами с противоположной командой.

3. Взаимоотношение мастер – игрок, команда. Нельзя ставить мастера на команду, с составом которой у него плохие отношения. Мастер будет привередничать, команда его обманывать (утрирую, конечно, но все-таки...). Хотя и обратная ситуация – большой дружбы между мастером и командой, тоже чревата. Мастер (пусть даже неосознанно) может начать «подыгровать» команде.

4. Взаимоотношение мастер – мастер. То же самое, только касается уже мастеров (буде враждебно настроенные к друг другу, случаться в одной мастерской группе). Таких мастеров нежелательно ставить в одном блоке (регионе), и конечно особенно, в прямое подчинение друг другу.

 

В принципе все это можно расширять и углублять, но кажется основной принцип и так понятен, однако же, нужно не забывать, что многие команды хотят попробовать нового и едут нетипичными для себя командами, с ними нужно все «сильно» проговаривать...

 

И все-таки помните, всего в жизни предусмотреть нельзя! Но пробовать можно...

 

 

Ю. Колобаев (январь-март 2005 г.)

 

Опубликовано в N 24 журнала "Мое королевство"


предыдущий текст оглавление следующий текст

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Нуменэль
(Ким Инна. Южно-Сахалинск)

МоеК - маленькое чудо на бумаге

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх