25.04.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   Русь в Огне вид для печати
07.01.2020
  рубрика N 4, март 1998
автор   
Рекомендации: +:0     :0

Презентация

г. Саратов

Русь в Огне

Мильоны — вас.
Попробуйте сразитесь с нами!
Да. Азиаты — мы,

Нас — тьмы, и тьмы, и тьмы.
Да, скифы — мы!
С раскосыми и жадными очами!

Александр Блок

Панмонголизм!
Хоть имя дико,
Но мне ласкает
слух оно,
Как бы предвестием
великой
Судьбины
Божией полно.

Почнем же, братце, дело cue от старых ран до ныняшних бед, и. истягну умь крепостию своею и поостри сердца своего мужеством обретем мир в душе своей. Братие и дружимо) Луце ж бы потяту быти, неже полонену быти. А всядем, братие, на свои борзых комони, да позрим синего Итилю! Спала нам узь похоть, и жалость знамение заступи искусити лучшей участи!

Мы уж не друзей ищем, как прежде, когда вы резали наших послов, но данников и рабов. На всю вселенную распростер свою длань Священный Правитель. Жирны и спесивы народы, забывшие пути, но железной уздой поведет их Священный Правитель к небесному порядку. И гордые вкруг себя узрят смерть. Ежели желаете мира, то десятая часть всего вашего достояния да будет наша. Нет — узнаете ужас, и внуки ваши останутся вечно голодны до свободы и покоя.
Еще Батый медлил; наконец, чрез три года, пришел зимовать в окрестностях Волги, недалеко от Великого Города...
Карамзин

Игра проводится под городом Саратовом в первые выходные июля. Время игровых событий начинается с 1235 года от Р.Х. Игра относится к реконструкция.

Требования к игрокам.

Место игрока определяется его легендой, которая является частью легенды команды. В нее входит: имя персонажа, его профессия, социальное положение, возраст и проч. Участник создает ее до игры и готовится, руководствуясь ей.
Социальные отношения между участниками устанавливаются только в игровых рамках. Неигровые конфликты решаются на неигровой территории. Это мир мертвых.
Костюмы и предметы быта должны соответствовать месту игрока и его социальному положению. Все вещи делаются в первом приближении к аналогам того времени. Язык должен помогать игроку в формировании его образа: необязательно говорить намеренно архаичными фразами, лучше отразить особенности речи при помощи ритма и интонации.

Список основных команд

Русь: Киев, Рязань, Владимир, Новгород, Москва, Галич (Холм), Пронск, Козельск, Бродники.
Европа: Литва, Ливонский орден, ляхи.
Азия: монголы, половцы, булгары, порки.

Экономика и общество.

Экономика денежная. Игровые деньги максимально не обременительно моделируют собой производство, торговлю и жизненные траты в цикл, а также социальные отношения.

Игровые деньги.

На игре допускается хождение трех видов денег — серебрянных гривн (или экономических денег), золотых гривн или рублей (или кабацких рублей), а также меховых кун (или внутрикомандной мелочи). Курс обмена гривн серебряных (или просто гривн), гривн золотых (или "рублей") и кун свободный.
Чем отличаются ДРУГ от друга эти игровые деньги? Серебрянные гривны относятся к игровой экономике, золотые — к кабаку, куны — к внутрикомандным (в первую очередь) денежным расчетам. На серебро в кабаке можно купить разве чай без сахара. Золото выдается игрокам в начале игры эквивалентно игровому взносу и полностью обеспечивается продуктами кабака. Серебрянные гривны могут размениваться на куны, но этим занимаются сами капитаны команд. На кунах должны быть указаны государство (княжество), имя Правителя (государя) и его подпись, и номинал (количество кун). За обменный курс кун к гривнам отвечает только соответствующий Правитель, но не мастера. Возможно, чьи–то куны станут общеигровой разменной монетой.

Капитал.

Определенное количество игровых денег — гривн становятся Капиталом — эквивалентом земельных наделов и могут приносить доход в цикл ("проценты"), но только имеющим право на земельные наделы — то есть аристократии. Прочим, не знатным разбогатевшим игрокам следует заниматься ростовщичеством и чем угодно, но если они думают о будущем "своих детей" пусть жертвуют храмам. Итак, наличие у аристократа 10 гривн (контроль Правителя или посредника) приносят владельцу доход в 1 гривну (в данный цикл). Капитал не закапывают! В Европе Капитала много, на Руси — больше Казна.

Казна.

Кроме личного Капитала, каждое командо–государство, а точнее его глава, имеет Казну. Виртуальная Казна моделирует доходы государства со своих виртуальных земель и подданых. Капитан команды, как Правитель государства, получает в цикл от посредника доходы (налоги, дани) со всех сельских жителей и земель своего государства (размер изначально определяется для каждой команды перед началом игры мастерами). Эти доходы составляют Казну государства.

Правитель.

Капитаны команд на игре являются Официальными лицами в том смысле, что осуществляют правительственные функции — то есть являются Правителями. Правителем может стать только игрок с высоким уровнем знатности (См. Знатность). Отсутствие в команде родовитых членов приводит к отсутствию Государя и Смуте (См Смута). Правитель отвечает:
- за сбор со своих подданных налогов и передачу их посредникам (размер он может устанавливать какой хочет, но посреднику он обязан сдать по гривне на человека в цикл. Иначе см. Смута)
- за получение у посредника доходов своих подданых и ЧЕСТНУЮ им их передачу (недовольные подданые, кроме "отъезда" к другому князю, могут учинить Смуту как игровым путем, так и "настучав" посреднику)
- за содержание Двора.

ДВОР.

Двор управляется Правителем и является необходимым элементом команды–государства. Он состоит из игроков, которые не имеют других доходов кроме жалования от Правителя и которые выполняют различные функции, предусмотренные договором с Правителем (это воины–дружинники, управляющие, толмачи, менестрели, челядь, жены н наложницы н т.д.). Размер минимального Двора устанавливается для каждой команды в соответствии с ее общей численностью и положением Правителя. Сокращение Двора больше критического уровня приводит к Смуте. Особая статья — клирик (епископ или духовник Правителя). Он обычно имеет в качестве жалования десятину с доходов князя (подробнее см. Церковь). Каждому командо–государству нужен свой клирик.

Налоги.

Чтобы жить, нужно платить "налоги". "Налоги" моделируют "прожитие" материальных ресурсов игроком в цикл (питание, одежду, всевозможные необходимые траты). Каждый игрок все свои траты обозначает выплатой 1 гривны в цикл.
Налоги собирают Правители.
Оседлые игроки платят налоги по месту жительства государю, причем размер налоговых выплат определяет государь, он же отвечает за дальнейшую передачу выплат своих подданных посредникам (отметка о выплате в цикл ставится правителем).
Путешественники выплачивают налог (пошлину, тамгу) каждый раз по прибытии на территорию чужого города местному правителю (отметку о посещении государства ставят правители, в цикл нужно посетить как минимум один город), причем:
а) торговцам, впервые в цикл посетивших город, через час торговли возвращается 2 гривны Правителем (то есть торговцы получают доход). Эти 2 гривны посредники возмещают в течение цикла Правителям (то есть государь в итоге получает доход в 1 гривну с каждого прибывшего торговать купца)
б) почетным гостям правителя возвращается их же 1 гривна (что означает факт принятия их, как гостей государя, и содержание их за его счет, так что правитель выплачивает в этот цикл посредникам налог за гостей как на своих подданных)
в) прочие просто платят налог 1 гривну, которая идет через Правителя посредникам.
При Смуте в государстве посредники собирают налог с оседлых игроков непосредственно, а не через правителя (которого нет).
Гулящие сами налог не платят, но при нахождении посредником Гулящих на территории города за них платит допустивший их к себе правитель, как за своих подданных (прочее см. Гулящие).

Гулящие.

Если не хочешь участвовать в процессе производства и государственных повинностях, не производишь / Платишь налоги / служишь — гуляй! Гулящие люди, беглые, тати, нищие, бродячие музыканты и сказители (гусляры, менестрели, каландары, дервиши, юродивые, калеки) — люди вне закона. Жизнь / свобода не гарантируется, но сколько возможностей!
Гулящие не имеют отметок о выплате налога и пользуются правами граждан только если их приютил какой–то правитель или кабатчик. В противном случае любой игрок вправе попробовать обратить их в холопов, а любой встретившийся посредник вправе отправить их в Страну мертвых как умерших от голода. Чтобы выйти из статуса гулящего, гулящий должен закрыть весь долг по налогам за те циклы, когда он их не выплачивал. Как это сделать? Договорившись с каким–либо правителем или посредником. Правитель в этом случае должен передать долг посреднику.

Посад.

Посад внешне — это хозяйственный лагерь, палатки. Вынесен за территорию города, крепости (за стены), огражден веревками. В центре Посада стоит шест (флагшток), с символом государства. Посад символизирует собой всю сельскую округу города. Получение доходов с производства, земельного капитала и вообще налогов с сельчан зависит от сохранности Посада. Если Посад уничтожен ("сожжен") — в течение цикла никакого дохода не получают ни посадские, ни аристократия, ни Правитель. После чего Посад считается отстроенным. Сожжение Посада имитируется разведением и поддержанием в течение 15 минут недалеко от Посада (не более 5 метров, прямая видимость) костра. Разрушенный Посад обозначается хозяевами белыми лентами на шестах. Проходить внутрь Посада игрокам других команд без позволения хозяев категорически запрещается — это не игровая территория. Сжигать Посад в ночной зимний цикл имеет смысл только с целью уничтожения игроков, находящихся в лагере. Выпавшие из игры "сгоревшие" (спящие не смотря ни на что) утром (с 6 до 8 часов) с повинной отправляются в Страну мертвых, в противном случае уезжают с полигона (контроль капитанов команд). Лагеря кочевников (кочевья) не обладают всеми приведенными особенностями — у них нет разделения на игровой и хозяйственный лагерь. Кочевья не имеют Посада и доходы кочевников постоянны, хотя н невелики,

Циклы.

Всего в сутках 4 цикла, приравниваемых к экономическим годам. Называются они, для удобства, по временам года:

  1. весенний цикл, утро, с 6 часов утра до 12;
  2. летний цикл, полдень, с 12 до 6 часов вечера (т.е. до 18 часов);
  3. осенний цикл, вечер, с 6 часов вечера до 12 ночи;
  4. зимний цикл, ночь, с 12 ночи до 6 утра.
    Экономика в зимний цикл, ночью, не работает. Зато весной выплачиваются двойные налоги! Чтобы пережить зиму - готовьтесь заранее!

Символ профессии и статуса.

Профессия персонажа должна быть наглядно показана в его костюме: одна из деталей одежды символизирует материальное положение. Например: крест —священника, кошель — торговца, лекарская сумка — врача. Человек в костюме без явных атрибутов —предположительно холоп или нищий. Эти вещи находятся в игре, продаются, покупаются, отбираются, могут быть украдены. Грабители обычно сбывают их на базаре, где их можно найти и выудить. У женщин–домохозяек такой вещью может являться украшение. Символ профессии является игровым предметом, на нем ставится специальная метка, он свободно отчуждается у хозяина. Игрок может привезти с собой не больше двух символов одной профессии или статуса, но в игре при нем может находиться только один. Вывести из игры символ профессии может только его первоначальный хозяин, когда у него оказалось сразу два привезенных на игру символа. После игры все чужие символы возвращаются через базар своим хозяевам, не забудьте вернуть чужое! (гарантии мастера тут дать не могут, предупреждаем заранее).

Базар.

Может быть в любом городе, но только один. Его руководитель — Официальное лицо (им может быть и кабатчик). Помимо обычной торговли, Базар покупает и продает символы профессии и статуса. Не заламывайте цены и не зажимайте чужие символы! Это неприлично и чревато неприятностями.

Сословия / классы мира

1. Правители. Имеют Казну (налоги и дани, то есть удел), Капитал (наделы и вотчины, то есть собственность), родовитость и Двор.
2. Аристократия. Имеют Капитал (наделы, вотчины) и родовитость.
3. Служивые, воины ("дворяне"). Имеют жалование.
4. Купцы, Клирики и проч.("мещане"). Имеют доходную профессию и свободу.
5. Посадские. Имеют производящую профессию и свободу.
6. Холопы. Имеют только производящую силу.
7. Гулящие. Имеют только свободу.

Профессии:

1. Производящая профессия (крестьянин, пастух, ремесленник и т.п.).
Дает в цикл 3 гривны (5 гривен при хорошем видимом со стороны отыгрыше — расчистка поля, выпас скота, постройка мельницы, работающая мастерская и т.д. демонстрируется посреднику).
2. Доходная профессия (торговец, священник, свободный менестрель и пр). Дает на игре возможность свободного дохода.
3. Служивая профессия (воин, управляющий, менестрель и пр.) Дает возможность входить во двор правителя и получать жалование.
4. Профессия знати (бояре и проч.) Дает возможность иметь Капитал, то есть земельные наделы.
5. Профессия правителей (князья, ханы и проч. Дает возможность иметь Казну (налоги и дани с подданных).

Клирики.

Священнослужителем любой религии может быть только человек, владеющий терминологией, умеющий проводить обряды, проповеди, разбирающийся в теологической литературе своего культа. Человек, утверждающий, что владеет магией, может пытаться подтвердить это знамениями и чудесами. Клирик должен пройти уровень послушника и уровень монаха. Послушник ровно цикл находится на обучении и содержании у действительного клирика, после чего становится монахом. Собственно клириком (то есть получить посвящение) он может стать, лишь осуществив под руководством учителя обряд общения со Страной мертвых (жертва гривнами). К таинству допущены только монахи и клирики. Таинство клириком осуществляется только лично (без посыльных).

Лекари. Толмачи.

Лечением и переводом обычно занимаются клирики. Но лечить и переводить может любой, имеющий сертификат. Обучаться можно в соответствующих школах (обычно клерикальных), путешествуя (см. Языки) — за деньги и услуги. Профессию игрового врача может выбрать игрок, разбирающийся в реальной медицине и способный оказать первую помощь в реальной ситуации. Он должен уметь определить игровую болезнь по симптомам и выбрать правильное лечение. В случае ранений (потеря хитов) лекарь после перевязки проводит серьезное лечение, зависящее от характера повреждения. Например, на излечение тяжелораненого мечом лекарь тратит в среднем два часа реального времени.

Торговцы

Кроме символа, профессии обязаны иметь товары на продажу, а при входе в новый город — лошадь, повозку или нечто, обозначающее прибытие каравана (судна). Отыгрыш торговли обязателен! Если игрок по легенде торговец, он должен позаботиться о товарах, которыми он собирается торговать. Это могут быть реальные продукты, игровой скот или лошади, ткани, оружие, меха, украшения, рабы. Товары отыгрываются уменьшенными копиями реальных вещей.

Знатность

Дает право, в зависимости от степени, возглавлять команду и сохранять ее от распада и смут, иметь Казну и дани (быть Правителем), а также иметь вотчины (земельные наделы, то есть получать доход с Капитала. Смерть приводит к некоторому поражению в знатности. Чтобы его избежать или даже повысить родовитость "детей", стоит делать крупные пожертвования через клириков в Страну мертвых. Подробности можно узнать от клириков.
С нулевым уровнем знатности выходят все простолюдины (смерды). С отрицательным (холоп) только большие грешники.

Смута

Если нет князя, порядка. В государстве прекращается поступление всех доходов. Объявляется посредником в случае отсутствия законного Правителя или невыплаты налогов (действующий Правитель свергается). Прекращается посредником после появления Правителя и выплаты недоимки. Команда может переименоваться как хочет в ватагу или в удел другого княжества до появления своего князя/хана. Смерть капитана при отсутствии родовитости оставшихся влечет за собой Смуту — пока не будет объявлен новый Правитель (или его представитель — Посадник, в том случае, когда Правитель возглавляет другое государство).

Игровые документы.

Бывают трех видов.
1) сертификат игрока — на игре является квитанцией об уплате игрового взноса/допуском на игру. В нем указывается настоящее и действующее игровое имя игрока (переименование производится в Стране Мертвых), допущенное на игру оружие и его возможности. Постоянно носится игроком при себе, демонстрируется в случае форс–мажорных обстоятельств, удостоверяет личность игрока и ответственность, взятую на себя мастерами, отбирается при выведении из игры. Игровым предметом не является.
2) сертификат на тайные умения (кулуарки, яды, терпимость к пыткам и т.д.), Эти документы игрок может не показывать никому. Носятся отдельно,
3) паспорт игрока и сертификаты на игровые предметы.
Главным игровым документом (игровым предметом) является личная карточка игрока/паспорт (название в зависимости от подданства). В паспорте указываются все игровые параметры игрока (имя, подданство, особые приметы, уплата налога, открытые умения, количество хитов и т.д.). Его нельзя украсть или отобрать без соизволения живого игрока. Его можно купить, снять с убитого и получить от переводимого в рабство. Другому игроку им можно пользоваться только как прикрытием, опыта и умений он не дает. Официальные лица под свою ответственность могут выдавать паспорта своей формы беглым и гулящим. Если при этом нарушен закон — пусть пеняют на себя.
Другими игровыми документами являются сертификаты на игровые предметы, на которые распространяются эти же правила.

Игровые предметы.

В игре находятся антуражные и игровые предметы. Первые не несут в себе никаких игровых функций, вторые имеют некоторые возможности, зафиксированные в сертификате. Антуражные предметы являются частной собственностью владельца.
Все игровые предметы на игре имеют сертификаты. Сертификация личного оружия и профессиональных символов игроков состоит из специальной отметки на предмете (допуск на игру) и описания его возможностей в сертификате игрока–хозяина. Остальные игровые предметы (в том числе оружие на продажу) "живут собственной жизнью", имеют отдельные сертификаты, крадутся и т.п., после чего посредники производят их пересертификацию на нового владельца (то есть прежний владелец передает оставшийся сертификат посреднику, а новый тем временем получает такой же у другого посредника (а желательно тот же у того же)), после чего предмет восстанавливает свои игровые возможности. Все уникальные предметы имеют каждый свое имя. Только узнав его имя, можно завладеть таким предметом (и вообще отличить его от антуража). Узнать имя можно по слухам и из сертификата обыскиваемого хозяина.
Уникальные предметы могут являться сакральными ценностями (и входить в состав Казны Правителя), письмами, предметами на продажу и т.д. Игровые предметы на продажу сертифицируются заранее.

Полон.

А) Пленение. Оглушение производится символическим ударом оружия не боевой частью по спине (вне боя, в бою оглушений нет). Связывание может осуществляться 3 способами:
1) символическое обвязывание рук, ног веревочкой — в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия — 5 минутного "пиления" не режущим оружием и мгновенного —режущим;
2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) — в этом случае развязываться нужно "по жизни", можно применять перочинный нож т.д.;
3) заковывание в кандалы -
игровые путы отковываются кузнецом, расковать может лишь кузнец, в кандалах нельзя быстро ходить и ездить на лошади.
Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп. За пленных платят налоги как за подданных.
Б) Холопство. Во время игры человек может попасть в зависимость от другого: попасть в плен, оказаться несостоятельным должником и т.д. В этом случае он может стать холопом, то есть по закону он считается собственностью хозяина. Холоп обязан выполнять все требования (разумные). Холоп может выкупиться или убежать. Если ему нанесено игровое телесное повреждение хозяином, по закону он должен быть освобожден. Хозяин должен кормить и поить холопа. Если холоп владеет профессией, за работу он может поучать деньги. Скопив определенную сумму, холоп может выкупиться. В случае побега холопа его хозяин объявляет его розыск и сообщает об этом князю. За поимку беглого холопа выплачивается награда.
Игрок, у которого нет паспорта, потенциальный холоп. За него отвечает хозяин, в том числе платит за него налог. В этом случае его можно использовать в производстве (он принесет доход 3 гривны в цикл) и вообще как угодно (в том числе включить в состав Двора). Холопом становятся двумя способами —добровольной передачей паспорта своему хозяину и под пытками (не выдержавший пыток на соответствующий вопрос отвечает "Да!"). Холопом можно стать и родившись им. Наложница является холопом. Перевод в холопство оглашается публично.
Беглецу без паспорта (беглому холопу) на родине, если при побеге не нарушен местный закон, официальное лицо выдает новый паспорт, а старый объявляется в розыск.

Официальная лица.

На игре нет не играющих лиц. Официальные лица -
капитаны команд, полумастерские персонажи, мастера–посредники, мастера, отыгрывающие сборщиков налогов/баскаков/таможенников, и т.п., а также игроки с таким статусом получившие в откуп сбор налогов, рекрутированные и т.п. (знать, купцы, священники) и Правители. Официальные лица —полумастерские персонажи - отличаются от игроков двумя вещами: они не отсиживают после смерти в мертвятнике (но являются туда за новым паспортом) и обладают "закрытым пакетом", в котором в состоянии "вне игры" находятся любые игровые предметы. Следовательно, им не обязательно отыгрывать караван, они обладают мастерской неприкосновенностью (то есть их не обыскивают и не пленяют),
хотя снять чипы с оружия, коня, отобрать пайку и паспорт можно. Последствия таких действий могут быть разными — как для совершивших нападение, так и для его допустивших.

Ночь.

Зимнее боевое перемирие. Лагеря для штурмов неприступны. Боевое оружие (кроме кулуарок, ядов, поджогов, а также кистеней) ночью не действует! Оглушение ночью производится либо сертифицированной дубиной (50 см., смягчение), либо кистенем. Производство (зимний цикл) остановлено, доходов нет. Простор для путешествий, делегаций и индивидуальной игры.

Яды.

Сертифицируются. Добавляются в реальную еду, действует в расчете одна порция — один употребивший умирает (по обнаружении яда самостоятельно). Если яда меньше, чем отравленных —последние становятся тяжело раненными и корчатся. Достать яд сложно. Кто производит — неизвестно.

Пытки.

Пытки проводятся с помощью пыточного набора, основной элемент которого — игровой кубик. Пыточный сертифицированный набор можно заполучить у умелого мастерового. Перед началом пыток пытаемый выбрасывает кубик, получая постоянную цифру. После чего начинается отыгрыш. После каждого пыточного этапа (вопроса), палач выбрасывает кубик (чтобы пытаемый видел). Пытаемый правдиво отвечает "да" или "нет" (если в тайном сертификате не предусмотрено иное) в зависимости от результата. Если у палача больше более чем на 3 (например 5 против 2) — с пытаемого снимается 1 хит и он на заданный вопрос только стонет. Если на 4 — снимается 2 хита. Если на 5 —мгновенная смерть. Если у пытаемого больше на 3 — пытки останавливаются на 30 минут, на 4–на 1 час, на 5 — данным пыточным набором "непытаем".

Языки.

Без знания языка прямое общение между игроками невозможно, нужен толмач. Знание языка — знание вводных фраз. Всего 4 уровня знаний языка:
0 — общение жестами;
1 — знание конкретного приветствия, дает возможность после обмена ими общаться на ломанном языке;
2 —знание ключевой формулы языка (сообщается посредниками, — пароль–отзыв, нужно заучить и произносить бегло) — свободное общение;
3 — знание письма (написать слово на нужном языке на конверте), дает возможность "запечатывания" писем для иностранцев и неграмотных. При встрече с незнакомцем происходит обмен приветствиями. Получение навыка свободного владения языком нужно отмечать у посредника.

Летопись.

Обычно ведется клириками. В каждой команде желательны летописцы. Команде без летописца придется страдать и умереть в безвестности. За ведение и передачу мастерам законченной Летописи отвечает Правитель. Мастера отвечают за сбор и тиражирование Летописного свода среди игравших.

МИР мертвых.

В каждом регионе (Европа, Русь, Азия) он свой. Попадая сюда, Вы поступаете в распоряжение мастера и действуете как мастерский персонаж. Например, Вы можете получить задание отыграть гонца, холопа, кабацкого служку, зверя и т.д. Игрок приходит в мир мертвых после "смерти" и регистрируется у мастера. Время регистрации — начало срока отыгрыша. Самоубийцам не избежать тяжелых заданий.
Игрок, если ему сильно надо, он не грешил и достойно умер, может попробовать сразу выйти из Страны мертвых, перейдя через Калинов мост.

Боевые правила.

Все оружие и доспехи, помимо контроля безопасности, могут быть проверены на соответствие месту и времени производства, дабы обойтись без анахронизмов. Если вещь не проходит по этим параметрам, или она сделана недостаточно аккуратно (например, свежесрубленное копейное древко, занозы на клинке, заусенцы на щите), к игре она не допускается и хранится в лагере Мастеров. Желающим выдаются расписки.

Хиты.

Человек в добром здравии имеет 2 хита (без доспехов). Если в результате ранения у него остается 1 хит — он легкораненый, может сражаться. Если 0 хитов — тяжелораненый, мягко опускается на землю, может — на выбор — стонать или терять сознание. Без оказания помощи умирает через 5 минут. При перевязке не умирает в течение получаса, требуется квалифицированная помощь врача. Все убитые падают и лежат на месте схватки до окончания боя. Исключения — получивший травму или эмоционально сорвавшийся. В Мире мертвых вам помогут в обоих случаях. Оставьте отчуждаемое имущество на месте смерти и идите.

Зона поражения..

Все, кроме головы, паха, кистей и ступней. Всем, принимающим участие в боевых действиях, рекомендуется иметь реальную защиту кистей, голеней и плотный головной убор при отсутствии шлема. Кулуарки (убийство одним ударом) разрешаются только при наличии сертификата на это умение.

Отстой.

При боевке позади каждой команды образуется Отстой для выведенных из боя мастером игроков. Мастер может отправить в Отстой любого игрока. Игрок, отправленный в Отстой, отходит за спину своей команды и молча ждет распоряжений мастера. Может также, по желанию, напрямую двигать в Страну мертвых — "передумать" и вернуться в Отстой он тогда уже не может. Мастер вправе как вновь ввести "отстоявшегося" игрока в бой, так и отправить его в Страну мертвых (в случае грубейших нарушений правил и этики). Отказ игрока двигаться в Отстой влечет за собой остановку боя со всеми вытекающими.

Запрет прямых споров.

Спорщики отправляются в Отстой, При столкновении с нарушением со стороны недостаточно порядочного соперника единственный совет: мужественно продолжать биться с "неуязвимым" нарушителем. В самом крайнем случае криком: "Мастер" — показать рукой на нарушителя, чтобы в дальнейшем мастер удвоил наблюдение за прохождением ударов по "неуязвимому" или вывел из боя опасного окружающим "товарища". Следует помнить, что и сам "крикун" может быть отправлен в Отстой — не обессудьте!

Оружие

Общие требования:
Во–первых, традиционно оружие у нас делают из дерева, поэтому скорее всего на игре не будет пластикового и дюралевого клинкового оружия, включая плющенные дюралевые трубки. Клинки должны быть плоскими и не чрезмерно толстыми. Большинство саратовских клинков делается не из досок и лыж, а из натуральной древесины. Но это наши личные загоны,
Во–вторых, оружие должно быть историчным, то есть формы щитов, гарды, доспехи и т.п. должны соответствовать месту и времени,
В–третьих, оружие должно быть эстетичным хотя бы внешне. Это значит, что если при изготовлении использовались современные материалы (например, изолента, резина или винтовое крепление) то сверху это должно быть покрашено, скрыто или замаскировано другим способом.
Из этого следует, например, что можно привезти пластиковые щиты, если сверху будет обтяжка из ткани. Если меч делается из лыжи (самое распространенное), то нужно соскрести с клинка всю краску и т.д. Наименьшие претензии будут к резине на гарды и наконечники копий — самый удобный материал, и цвет неброский.
Совет: наконечники лучше делать не из листовой резины, а из резинового шланга.

Требования к технике безопасности

Обычные: гладкие деревянные поверхности без заноз, режущие кромки и острия скруглены, отсутствие травмоопасных деталей типа гарда–кастратор и торчащих из щита винтов. Все древковое оружие имеет высушенные прямые древки.
Меч — прямой обоюдоострый клинок — обычное оружие дружинника. Длина — не более 100 см, рукоять — 15 см, перекрестье 12 см. Преимущественно рубящая техника.
Сабля — оружие конного, кривой однолезвийный клинок. Длина не более 110 см, ширина гарды 9 см, длина рукояти не более 15 см с навершием. Рубяще–режущая техника. Обычно, клинком в бою только рубили, но не отражали ударов, для этого служил щит. Пожалуйста, подготовьтесь соответственно технически и материально.
Щиты — круглые и миндалевидные. Конный щит — диаметр 60–65 см, пеший круглый — диаметр до 90 см, пеший миндалевидный в широкой части до 70 см.
Копье — общая длина не более 3 м. Диаметр смягчения от 5 до 10 см. Древко толщиной не менее 4 см. Колющая техника.
Рогатина– короткое, от 1,5 до 1,8 м копье, с широким листовидным наконечником, длина наконечника не менее 50 см. Колюще–режущая техника. И копьем и рогатиной можно наносить удары древком, как палкой.
Топоры
Одноручный — длина не менее 60 см. Двуручный — длина не более 1,5 м. Все древки высушенные и ошкуренные, не толще 4 см.
Булава — общая длина не более 70 см. Диаметр шаровой части до 20 см.
Кистень — длина гибкой части не превышает длины руки владельца. Рукоять (если присутствует) не длиннее гибкой части. (Снимает 1 хит).
Клевец — длина 60 см. Сама ударная часть 30 см.
Все вышеописанное оружие снимает 2 хита.
Дротики, сулицы — длина не менее 1,2 м и не более 1,5 м, диаметр смягчения —от 3 до 4 см. Топорок — длина 40 см., оба конца должны быть смягчены. Возможно использование шестопера. Требования те же. Диаметр древка не толще 2 см.
Камни — мячики с мягкой набивкой в матерчатом чехле. Не пробивает среднего доспеха.
Праща — пробивает средний доспех.
Луки. Не более 1,7 м, не менее 1,0 м, натяжение не более 15 кг. Снимают 2 хита. Монгольские отличаются качеством изготовления и отделки. Снимают 3 хита.
Арбалет — длина ложа не менее 60 см. Обязательно зарядное устройство — крюк, козья нога. Снимает 3 хита.
Самострел — те же требования. Снимает 2 хита.
Нож — длина не более 30 см, снимает 1 хит.
Дубина, ослоп — оружие крестьянина. Поэтому условно считается, что оно не пробивает доспех тяжелее среднего. Снимает 1 хит. Только ударная техника.
Аркан — хитов не снимает, набрасывается по жизни. В случаях, когда скачущий конный набрасывает на пешего или пеший на скачущего конного аркан — жертва обязана упасть. Свободной вооруженной рукой наброшенный аркан можно перерезать. Перерезание отыгрывается тремя резами игровым оружием по аркану.

Доспехи.

Мягкий: меховая безрукавка, доспех из мягкой кожи или войлока, стеганка дают+1 хит.
Легкий: два мягких, одетых друг на друга, либо пластинчатый из тех же материалов, но толщиной свыше 10 мм. + 2 хита
Средний: кольчуга длиной до середины бедра, пластинчатый доспех с защитой бедра. Для азиатов — стеганый тулуп до колен, грудь усилена зерцалом. + 3 хита
Тяжелый: средний в сочетаниями с наручами и поножами. + 4 хита
Полный: тяжелый в сочетании со шлемом. + 5 хитов
Для монголов полный доспех может быть и кожаным в сочетании со шлемом и шинными наручами и поножами.

Штурмы и осады.

Любой город должен иметь кремль. Это моделируется постройкой минимум двух противоположных стен на расстоянии 15–20 метров. Ширина стен — не менее 5 метров, высота не менее 2–х метров. Обязательно наличие хотя бы одних ворот, шириной не менее 2–х метров, которые выносятся по жизни.

Метательные машины.

Катапульта — рычажная метательная машина.
Баллиста — станковый арбалет (метает копья или каменные снаряды).
Камни– пенорезина или пенопласт размером 30х40х15 см, утяжеленный в момент отливки (камнем также может быть большой пакет с ручками, набитый травой и утяжеленный 0,5 кг. земли). Кидаются двумя руками из–за головы, при попадании тяжело ранят (0 хитов).
Бревна — свернутая пенка, утяжеленная жердью.
Горячая смола — отыгрывается подогретой во время штурма водой, выливается из черпака на длинной ручке. При попадании — ожог (0 хитов).

Зажигательные снаряды (горшок с жиром или маслом ) — пакет с водой. Место, куда он попадает, считается горящим после попадания туда стрелы с красным лоскутом. Возможно появление на игре пороха, последствия неизвестны.

Заключение.

Данный документ является правилами игры для игроков (Краткой Правдой). Кроме него вам могут встретиться другие документы, составляющие Игровой Свод. Это: Билик. Нормы и максимы. (Для начинающих обязательно внимательное чтение, и остальным настоятельно рекомендуется ознакомиться)

Полная Правда.

Правила игры для мастеров, (Материал широко не распространяется, обязателен для Официальных Лиц)

Великая Яса.

(Полностью секретный материал. Текст остается внутри мастерской группы)

Приложения.

Открытые (распространяются как можно шире) и закрытые.

Исторический клуб
Славянский
Путь
410001, г. Саратов
ул. Манежная, 66/36.
Алейникову Н.В.
тел. (845-2) 44-42-24
Сергиенко Стас.


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Коровка
(Алексей Яцына. Москва)

Должно быть в мире блааародных донов, рыцарей и прочих прекрасных дам быдло быдлячье и корова коровячья. Я - тот, кого ненавидел и хотел повесить целый император

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх