29.03.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

текст   МОДЕЛИРОВАНИЕ МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ В ПОЛЕВОЙ ИГРЕ. вид для печати
Владимир Пузырников | 07.01.2020
  рубрика N 4, март 1998
автор   
Рекомендации: +:0     :0

МОДЕЛИРОВАНИЕ
МАССОВЫХ СРАЖЕНИЙ
В ПОЛЕВОЙ ИГРЕ.

Данная статья является первым вестником и первым номинантом Конкурса, объявленного редакцией.
Мы поздравляем Владимира Пузырникова из Ульяновска.
Читайте явного лидера в номинации военного моделирования.

П олевые игры, безусловно, значительно преобладают над другими видами ролевых игр. Пространство полигона позволяет воплотить самые разнообразные фантазии авторов игры: несуществующие миры и загробную жизнь, незнакомый быт и массовые сценические действа, волшебство и великие битвы народов.
На битвах народов остановимся. Просто потому, что они лежат в основе сценария большинства полевых игр, в первую очередь "феодалок". Точнее, заложенные в сценарий игры противоречия между народами (городами, племенами) рано или поздно приводят к вооруженному конфликту. В худшем случае это случается от скуки играющих. В то же время игровое воплощение массовой битвы оставляет желать лучшего, с точки зрения реалистичности. 30–40 молодцев (а иногда и 10–15) встречаются на лесной полянке с другой такой же группой чужаков, и начинается "великая битва". Результат в ней больше всего зависит от личных умений игроков, меньше от качества игрового оружия и доспехов, и еще меньше — от тактики ведения боя. В реальном сражении все наоборот. Кроме того, в силу обстоятельств, часто случается так, что равные по населению государства на игре представлены разным количеством игроков. Пример тому — "Завоевание Рая — 97", где в одном Париже людей было больше, чем на всем Востоке.
Частично разрешить противоречие между игрой и реальностью способна, на мой взгляд, предлагаемая ниже модель массового сражения, впервые опробованная нами в июне 1994 года в Ульяновске, в рамках летнего детского лагеря "Хроники Амбера — 1", и с того времени регулярно используемая. Поскольку высока вероятность ее применения на "Волках Одина", предлагаю ее на всеобщее обсуждение.

1. Предвоенные мероприятия.

В предложенной модели используется тип экономических отношений, опирающийся на ряд условностей. Во–первых, следует различать команду — группу игроков и народ, который эта команда отыгрывает. Команда в плане игры представляет собой часть представителей своего народа, каждый игрок отыгрывает одного конкретного персонажа. Оставшиеся персонажи, чьи роли, пусть самые малые, до времени не задействованы, являются условными. То есть, народ, численность которого 100 человек, состоит из 10 реальных членов команды и 90 условных персонажей, которыми игроки могут выйти после своей смерти в прежней роли.
Каждый народ живет в определенной местности, ведет традиционный для себя образ жизни, состоит из определенного количества представителей. Сведения о народе записываются на определенной карте, хранящейся у капитана команды, и изменяются каждый цикл. Перед началом цикла капитан — он же правитель отдает распоряжения, касающиеся расстановки условных игроков по ремеслам: кого и на какие работы направить, что где сеять, где вести поиск минералов и т.п. В самом простом варианте результат будет зависеть от количества людей на данном хозяйственном объекте. Мне чаще приходится иметь дело со школьниками, поэтому модель я дополняю элементами обучения. Правитель должен задать каждой группе работников конкретную задачу. Для достижения успеха в хозяйстве необходимо применить реальные знания по агрономии, физике, химии, геологии, экологии, которые можно найти в библиотеках народов или установить опытным путем.
Пример: на урожай в сельском хозяйстве окажут влияние характер почвы, сроки посевов, механическая обработка земель, внесение удобрений, чередование типов культур — озимых, яровых и пропашных. Указ управителя будет следующим: учитывая, что поле расположено в дождливой зоне и в прошлом году было засеяно яровой пшеницей, посадить на нем репу, предварительно удобрив селитрой. Посадку произвести в июле, пахать неглубоко деревянной сохой.
В конце цикла Мастер–посредник сообщает правителю о результатах его хозяйствования, с учетом происшедших за время цикла событий — войн, вражеских набегов, стихийных бедствий. Продолжительность цикла — не менее 12 часов. Можно, конечно, и чаще при желании мастеров помучаться. Способы добывания хлеба насущного у каждого народа свои. Общим является то, что каждый вид хозяйствования должен иметь материальный объект своего воплощения — модель поля, шахты, выпаса, кузницы, — и располагаться этот объект должен в соответствующем месте. Кроме того, каждая страна состоит из нескольких областей со своим населением, хозяйством, природными ресурсами, из–за которых и могут разразиться войны.
Пример: Хоббитания включает в себя Северную, Южную, Западную и Восточную чети. В каждой из них имеются поселения, и возможно построение крепостей.
Правитель народа для завоевательной войны может объявить мобилизацию и создать армию, включающую условных воинов. Это мероприятие занимает определенное время. Количество призывников ограничено уровнем доверия народа к правителю, который зависит от его действий в прошлом. Далее эта армия движется к лагерю противника и стремится его захватить. Защищающаяся сторона тоже может выставить условных воинов, причем уровень доверия при обороне выше, чем при атаке, и очень быстро проводится мобилизация. В случае успеха нападавшие могут либо присоединить эту область к своим владениям (если есть общая граница), либо забрать часть запасов этой области и ограничиться набегом. При захвате области они могут истребить оставшихся условных жителей и заселить ее своими, или править ими, помня о том, что уровень доверия населения к захватчику всегда ниже.

2. Бой с участием условных воинов.

Обе команды имеют базы — места сосредоточения армий. Базой является круг, диаметром 3 м со штандартом армии посередине. Базы не могут быть расположены друг к другу или стене крепости ближе расстояния прицельного выстрела из лука. На территории базы не ведутся боевые действия, в том числе стрельба по базе или из нее. Во время сражения игрок, с которого сняли все хиты, должен дойти до своей базы, подождать определенное мастером для данного боя время, после чего может вернуться в строй своей армии. Все игроки одной армии имеют равное количество "инкарнаций". "Ролевик" по согласованию с мастером может на время сражения сменить роль на менее значимую, но его основной персонаж при этом как бы находится на базе. Принять решение об отходе он может, только находясь в основной роли. Для прекращения боя команда уходит прочь вместе со своим штандартом. Ее могут преследовать, также неся с собой штандарт. При планомерном отходе с поля боя команда теряет часть условных воинов, при бегстве — большую часть.
Таким образом, отражается основной принцип реального сражения: нанести максимальный урон противнику при минимальных потерях. Совершенно невыгодно побеждать "любой ценой", потому что команда не выйдет через несколько часов из "страны мертвых" в полном составе, и убитых не воскресить. По той же причине стимулируется использование при штурме осадных машин и приспособлений. Тактика прямого "навала" губительна из–за огромных потерь с обеих сторон. Во время битвы образуется более или менее устойчивая линия фронта, смещающаяся к той или иной базе. Причем проигрывающие сражаются с нарастающей силой, так как их игроки быстрее возвращаются в строй.
Условные воины используются только при завоевательных войнах. Во время обычного передвижения по полигону их задействовать нельзя. Исключение может быть предоставлено команде, живущей исключительно за счет грабежа (например, разбойничьей шайке). В этом случае численность условных воинов определяется авторитетом лидера, который, в свою очередь, зависит от успеха набегов. Кроме того, раны и повреждения доспехов в этой команде ликвидируются только с затратой ценностей (за лекарства и материалы).

3. Дополнения.

Предлагаемая модель легко может быть согласована с чиповой или натуральной экономикой. В этом случае материальные средства разделяются на "безналичные" (используемые условно народом) и "наличные" (используемые реально командой). Между ними может быть переходный курс (например, 1 реальная монета = 10 условным), или они могут быть абсолютно разделены.
Также модель согласуется как с хитовой, так и с бесхитовой боевками. Желательно только ограничить максимальное количество хитов 4–мя, иначе трудно считать.
Модель не предусматривает взятие пустующей крепости. Пустующий лагерь, в принципе может быть "ограблен" — допустим, 5–я часть запасов области переходит к напавшим. Но, если в лагере остался хотя бы один игрок, ему должно быть предоставлено время на поиск остальных. Безусловно, он не имеет права говорить лишнее, кроме того, в течение длительного времени в бой не имеет права вмешиваться третья команда.
Если в штурмуемой области не построена условная крепость, защищаться придется в чистом поле. Построенная крепость, помимо прочего, должна давать дополнительное преимущество защитникам — снижение поражающего эффекта стрел врага, или даже дополнительный хит до взятия стен. В последнем случае можно заранее определить число проникших в крепость врагов, после которого преимущество отменяется.

Forestor.


оглавление

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Руслан Талыпов
(Братск)
Наши друзья
Новости RPG
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

29.12.20 15:44
Путеводитель по работе с сообществами

Новости alexander6
07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

11.05.21 03:29
ВСЕ ГУДКИ В ОДНОЙ ПАПКЕ НА ГУГЛ-ДИСКЕ

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх