05.09.26   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

местонахождение   Казань, Татарстан / Все комментарии комментарии дать свой комментарий вид для печати
комментарий   ...... дать свой комментарий
  lensky, 17.03.02 07:41, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 09:11
  По поводу "Игроков" и "Массы". Во-первых, никто на самом деле не способен провести это деление. Во-вторых, попытка его осуществить всегда приводит к занижению концентрации "Игроков" даже по собственным критериям делящего. Мне эта концепция напоминает еще одну, доминирующую в последние годы в компьютерно-игровом дизайне. Там принято делить игроков на "казуалов" и "хардкоров", полагая при этом, что "казуалы" составляют подавляющее большинство, а следовательно, коммерчески успешные игры надо делать именно под них. Кончилось это тем, чем и должно было кончиться: продажи 2001 года довольно наглядно показали, что игроки стали несколько умнее разработчиков. ;-) ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 17.03.02 06:52, в ответ на: cancelor, комментарий 16.03.02 08:42
  Нику. Проект Сеть большой и разнообразный. Там применяются разные технологии. Скажу за себя, что я вижу точки применения этих принципов и буду их применять там, где они уместны

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 17.03.02 06:50, в ответ на: child, текст ......
  Филигону. Подход N 3 - "Игроки двигают Массой" хорошо зарекомендовал себя исторически - с самого начала движения. Боевая командная игра построена по этому принципу, что обеспечивает достаточно адреналина третьему лучнику в пятом ряду. Для этого типа игр более чем достаточно прогруза 20-30 человек. Подход, однако, начинает буксовать в момент, когда нам хочется большего, чем просто война. И тут возникает проблема Массы.
Цитирую Филигона. "Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью." Это пример подхода N 1 - отбор участников и ограничение их количества.
Цитирую Никодима : "основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты". В случае неудачи получаем подход N 2.
==========
Теперь о проблеме Массы в рамках подхода N 2. Масса тоже бывает разная. Бывают те, у кого не получилось использовать возможности, предоставленные мастерами и миром, хотя они хотят этого. Назовем это сообщество Массой1. Если они не смогли играть - это проблема мастеров.
Есть те, кому не интересно напрягаться - потребители с лозунгом "сделайте нам красиво". Это Масса2.
Из этого деления вылезают две проблемы, которые стоит обсуждать :
1. Как правильно работать с Массой1? Как мы можем сократить ее количество, на какие группы Масса1 может быть разбита, на какие вызовы отреагируют эти группы?
2. Что делать с Массой2? Я считаю, что ее надо правильно употребить. А как - тема для дискуссии. ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  semenoff, 17.03.02 04:54, в ответ на: nikodim, комментарий 16.03.02 08:38
  (Никодиму) "Игровой мир должен быть притягательным и доброжелательным к игроку". Может быть только притягательным? Иногда Вызов притягивает сильнее, и он уж точно не доброжелателен. Вот черствым и злобным он быть не может (на него никто не поедет). Но вот манящим и слегка (вполне?) пугающим - вполне. Может быть ты имеешь ввиду что мастера должны явно проявлять доброжелательность? Да, но это не одно и тоже. Тем более на "больших" играх мастера бывают очень злы, а игроки даже вопреки этому - едут, потому что их притягивает сильнее. А тебя что, уже так сильно не притягивает ни что (ничто)? :-( ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  Philigon, 16.03.02 13:56, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 21:45
  (Рожкову.)
Есть такой анекдот: "Доктор, когда я делаю вот так вот (следует произвольный жест), у меня все болит". - "А вы вот так вот (повторить жест) не делайте!"
Я делаю настольные и кабинетные игры на 4-7 человек, и при этом удается добиться того, чтобы каждый участник занимался активной творческой деятельностью. Мне приходилось видеть и полевые игры с похожим эффектом (те же "Сказки" или "Волшебные истории Толкина"). И если мастер организует игру, на которой не может обеспечить творческую равноосмысленность игроков - то это проблемы мастера, а вовсе не того, что игроки якобы бывают первого и второго сорта.
Для любого (!) игрока (за исключением клинических случаев) можно создать такие условия, где он был бы "Игроком" в вашей оберменш-терминологии. И если у меня на игре таких условий не было создано - виноват я один как мастер.
Нет, короче, никаких объективных причин делить игроков на "И" и "М", кроме неумения или нежелания мастера устроить такую игру, на которой все будут "И". ...

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 16.03.02 10:50, в ответ на: child, текст ......
  С этим высказыванием Ника я могу только согласится.
Просто это далеко не всё. Но оно уже уходит за рамки данной дискуссии, поскольку с трудом вербализуемо. Данный подход - подход эпикурейца. Он всем нам близок.
Но делая игры, мы приближаем друг друга к какой-то цели, следуем данным путём к реализации заложенного.
Он более ярок и остр, чем, к примеру, бизнес, но, вероятно, более правилен. Похоже я вылетаю за рамки темы, извините....

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:48, в ответ на: child, текст ......
  Никодиму и остальным. В свое время в правилах МГ "Александр VI" писалось, что цель игры есть получение удовольствия всеми ее участниками. Да и в докладе желающих странного это прозвучало.
Если основываться на этом постулате, что разные игроки и разные мастера получают удовольствие совершенно по-разному. И удовольствие полученное от игры третим лучником в пятом ряду может быть гораздо больше, чем у игрока с большой буквы И, который всю игру спасал мир. Да и вклад лучника в создание игрового мира может быть гораздо больше.
Мне так кажется, что задача мастера состоит как раз и в том, чтобы обеспечить удоаольствие от игры как можно большему количеству игроков, причем так, чтобы в процессе получения удовольствия эти игроки друг другу не мешали, а помогали.
В этом смысле подход к игре как к потребительскому продукту может оказаться и продуктивным, т.к. позволяет осознать, что именно игроки хотят от игры, и объяснить им, что именно они на этой игре могут получить. ...

комментарий   «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил дать свой комментарий
  lance, 16.03.02 08:45, в ответ на: lance, текст «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил
  ник, а ответь мне на такой вот вопрос - если вам было чем заняться кроме нас, то чего ж вы этим не занимались? Я на самом деле ожидал, что на МЗ будет и еще что-нибудь кроме нашей сходки. Мы заняли столько место потому что пространство было слишком разряженным. У меня есть ощущение что экспертиза заняла слишком много времни - а поскольку мы были самым не понятным ее элементом про нас и говорили. ----
Короче - я согласен что на МЗ должно быть нечто кроме сети :)

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:42, в ответ на: rojkov, комментарий 15.03.02 21:45
  Слава, скажи мне как мастер проекта Сеть: игры этого проекта будут делаться на основе заявленных здесь тобой принципов?

комментарий   ...... дать свой комментарий
  cancelor, 16.03.02 08:39, в ответ на: Philigon, комментарий 15.03.02 20:33
  Филигон, такое деление возникает само собой. Кто-то приезжает на игру играть, а кто-то кушать водку в компании старых друзей. Как ты думаешь, с какой категорией мастеру интереснее работать.
ЗЫ. Лично мне в спасение мира, а этим обычно Игроки и занимаются, играть неинтересно. Так что я видимо, представитель той самой Массы.
Что касается дискуссии, то лично мне она горазда более интересна, чем дискуссия о том за что Филигон не любит ролевиков или о том, за что ролевики не любят Филигона. :-)

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 16.03.02 08:38, в ответ на: child, текст ......
  Может всем почитать статью Михи о театральном подходе к ролевым играм. Там замечательно классифицированы и рекомендованы к использованию разные куски игроцкой массы.
Тьфу.
Поскольку ещё не отвечено на основной вопрос о том, для чего мы делаем игры, подобные тёрки, похоже, бессмысленны. Игровой Мир должен быть притягательным и доброжелательным игроку. А тогда останется только общечеловеческий вопрос о лени.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:45, в ответ на: child, текст ......
  Филигону на 23:33. Увы, я пессимист. На игре в 200 человек я не смогу создать условий третьему лучнику в пятом ряду, чтобы он стал Игроком. Максимальный ресурс индивидуальной работы - человек 20-30, которых надо набирать из Игроков. Если эти игроки играют между собой - получаем вариант 2, статисты скучают. Если Игроки двигают Массой, то появляется поток событий, в котором гораздо проще вырасти и стать Игроком.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:39, в ответ на: child, текст ......
  Ольге. Это хорошая мечта - делать из Массы Игроков. Но я не владею такой технологией. И мало кто владеет, увы. Напоминаю, что у нас не получилось. В то же время, существуют Игроки, которые способны играть и втягивать в свою игру остальных вне зависимости от установок Мастеров. Мне идея правильного применения Игроков кажется более простой и понятной.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  rojkov, 15.03.02 21:34, в ответ на: child, текст ......
  Автором деления на Игроков и Массу являюсь я. Отношу себя к третьей группе - Мастер. Поэтому считаю волзможным с точки зрения Мастера поклассифицировать игроков.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  Philigon, 15.03.02 20:33, в ответ на: child, текст ......
  По-моему, есть что-то вопиюще неправильное в делении игроков на каких-то Игроков и какую-то Массу. Особенно в связи с тем, что сами авторы деления относят себя уж никак не к "Массе"...
И тем более печалит, что беседы на "А6" окончательно свелись к обсуждению того, как нам обсуждать ролевое движение и его отдельных представителей.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  nikodim, 15.03.02 17:08, в ответ на: child, текст ......
  Привет всем. Очень порадовался Ольгиной статье. Быть может, основы мира должны быть так построены и доведены до игроков, чтобы они сами выбирали, выпочковывали роли из предоставленного материала. Если мастера откажутся от нажима в данной области - они могут получить интересные результаты.
Вторая часть - реакция мира на непрогнозируемые действия игрока. Возможность роста и развития, не заложеные в сценарном плане.
Как мне кажется, на переходной игрушке по Греции, нам удалось коснутся этого. Я не говорю об ошибках и просчётах. Мне кажется, там наметилась система перекладывания ответственнности за игру в игроцкую пирамиду - "звёздочные" персонажи, кто помнит. Любой пришел - попал в систему ценностей данного игрока-звезды - пошёл дальше - сам стал звездой - привнёс в игру свою систему ценностей и.т.д. вообщем говорить ещё - не переговорить... -- P.S. Я еду вторым мастером тёмного блока на Сильм. Практически не зову "своих" игроков. Уже встретил много нового и интересного. Времена меняются и мы меняемся вместе с ними. Простите, если что не так... ...

комментарий   «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил дать свой комментарий
  cancelor, 15.03.02 15:01, в ответ на: lance, комментарий 15.03.02 13:40
  Ланс, я безумно рад, что участники проекта Сеть наконец-то о чем-то договорились и что-то сделали. Только вот на Мастер-Зиланте были и другие участники, интерес которых к проекту Сеть скорее созерцательный, и им тоже хотелось действия :-)
"Александр Македонский великий полководец, но зачем же стулья ломать" (с)

комментарий   «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 13:55, в ответ на: lance, текст «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил
  По поводу проекта Сеть и Мастер-Зиланта.
Цитата из моего разговора со Славой Рожковым: Я: Ну и как тебе МЗ? Слава: Хорошо. Мы (участники проекта Сеть) наконец-то собрались и поговорили. Я: А для этого нужен был МЗ? Слава: Ну да, на МЗ удобно собраться и поговорить. Я: Но ведь можно было собраться и без МЗ? Слава: Ну да. Я: А какое отношение тогда проект Сеть имеет к МЗ? Конец цитаты.
И еще раз повторю. Какое отношение заседания участников проекта Сеть имеет к МЗ?

комментарий   «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил дать свой комментарий
  lance, 15.03.02 13:40, в ответ на: lance, текст «just do it» © Nike. «Прав тот, кто делает» © Ил
  так ты ник и не врубился что там миха провернул. Не знаю - может ты и не заметил - но с действиями у "сети" было тоже все в порядке. заявление же позиций было произведено не с целью доказать что мы круче а с целью врубится чего мы хотим более внятно. Что и произошло.

комментарий   ...... дать свой комментарий
  ogrishina, 15.03.02 10:15, в ответ на: child, текст ......
  Славе по поводу статистов.
Правильным является не делать из статистов статистов (тем более, что среди них оказывается немало хороших игроков), а делать игру в том числе и для них - такую, чтобы игра Игроков делала из Массы Игроков.

 первые 20 первые 20 следующие 20 следующие 20 
Наши подписчики

Руслан Талыпов
(Братск)
Наши друзья
Новости RPG
03.09.26 06:30
Новости календаря kogda-igra за период 27 августа – 3 сентября 2026 года

28.08.26 08:35
Видеоархив Вячеслава Рожкова

28.08.26 08:29
Список статей 2000-2026 одним файлом

Новости alexander6
03.09.26 06:30
Fallout 43

03.09.26 06:30
Star Wars-II: Зов звёзд

03.09.26 06:30
Ужас Аркхэма

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх