13.07.26
карта сайта
настройки
войти
Зарегистрироваться
Забыли пароль
логин
пароль
поиск
Новости
Информация о журнале
Королевство сейчас
Новичку
Номера
Рубрики журнала
Авторы статей
Подписчики и распространители
Где достать
Редакция
Иллюстрации
Ссылки
Ролевая пресса
Подписчики о МойКе
Выкройки и костюмы
ЖЖ МойКа
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера
Лагерь ролевых игр "Кентавр"
/ Дать комментарий
Исходный текст:
ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ 2006 Кратко о программе: Название: Перекрёстки миров. Материал: Дюна Ф. Херберта. Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, Фримены, Гильдия Пилотов). Условия: Проживание и 5-ти разовое питание на базе "Алые Паруса" костромского района. Сроки: 1-18 августа 2006 Стоимость путёвки: 6200 руб. без оплаты дороги Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. Н.А, Некрасова. Лагерь существует с 1993г. В настоящий момент руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению Р.Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур» (по мотивам произведения А.Азимова «Основание»). С 2004 году коллектив лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения Ф.Герберта «Дюна». Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят 14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Особенность программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней) идет одна большая ролевая игра. ЛЕГЕНДА ИГРЫ: Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом пространстве, мыслители-стратеги Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков планеты Дюна. МИРЫ: Великие дома Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых женщин. Гильдия Демократическое сообщество, созданное пилотами космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия – это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям всей Галактики. Фримены Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит планету в цветущий сад. ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3» День События 1-3 дни - организационный период - знакомство участников с инструкторами, друг с другом, размещение, обживание базы; -установление договоренностей по правилам проживания на программе; -первые малые ролевые игры, знакомство с программой, игровым миром и правилами большой игры; - общение, вечерние разговоры в группах. 4-8 дни - первый эпизод игры -участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере; -обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; -праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения. 9-10 дни – игровая пауза - разбор итогов первого эпизода игры всем составом участников и инструкторов программы, по игровым группам, индивидуально; - определение целей, интересов, игровых ролей участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; - отдых и настрой на предстоящий эпизод игры. 11-15 дни - второй эпизод игры -участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере; -обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры; -праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения. 16-18 дни - заключительный период - поздравление победителей игры, участников и инструкторов, оставивших яркий след в программе; - подведение итогов игры и программы; - заключительные общих дела и праздники; - сюрпризы, подарки друг другу; - подготовка к возвращению в город.
Тема:
Ваш комментарий:
Help about enriched text format
Инструкции:
Вы можете использовать следующие выделения:
- _text_ -
выделенный текст
- *text* -
жирный текст
- пустая строка - новый абзац
Правильные URL вида http:// или ftp:// будут превращены в ссылки.
На другие итемы Communiware можно ссылаться вот так:
в cmw:464(статье Левенчука)
.
Наши подписчики
Нуменэль
(Ким Инна. Южно-Сахалинск)
МоеК - маленькое чудо на бумаге
Наши друзья
Новости RPG
Новости alexander6
первая
наверх