14.05.24   карта сайта   настройки   войти
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
   
поиск
Последний номер
N 46 ноябрь 2014
Cодержание полностью -
на странице номера

событие   Лагерь ролевых игр "Кентавр" вид для печати
01.08.2006
Место проведения: Полигон неизвестен
Регион: Кострома, Костромская область
Дата проведения: 01 август 2006
Продолжительность: 18 дней
Количество участников: 200 человек
Рекомендации: +:0     :0

ЛАГЕРЬ РОЛЕВЫХ ИГР «КЕНТАВР» ОБЪЯВЛЯЕТ НАБОР

СТАРШЕКЛАССНИКОВ И СТУДЕНТОВ 1 КУРСА НА ЛЕТНЮЮ СМЕНУ 2006

Кратко о программе:
Название: Перекрёстки миров.

Материал: Дюна Ф. Херберта.

Количество игровых центров: 3 (Великие Дома Империи, Фримены, Гильдия Пилотов).

Условия: Проживание и 5-ти разовое питание на базе "Алые Паруса" костромского района.

Сроки: 1-18 августа 2006

Стоимость путёвки: 6200 руб. без оплаты дороги

Авторы игры и мастера: преподаватели и студенты КГУ им. Н.А, Некрасова.

Лагерь существует с 1993 г. В настоящий момент руководители лагеря: Борис Куприянов, Ольга Миновская. В лагере работают студенты, аспиранты, преподаватели института педагогики и психологии Костромского государственного университета имени Н.А. Некрасова. Программа лагеря неоднократно становилась «победителем» конкурсов Министерства образования, Департамента по молодежной политике и т.д. За это время было проведено 5 игровых тематических смен «Хроники Амбера» (по произведению Р. Желязны «Хроники Амбера») и 5 игровых тематических смен «Диалог Культур» (по мотивам произведения А. Азимова «Основание»). С 2004 году коллектив лагеря предлагает тематическую смену «Перекрестки миров» по мотивам произведения Ф. Герберта «Дюна».

Традиционно в программах лагеря участвуют 120-150 ребят 14-17 лет, приезжающие со всей России, и около 30 инструкторов. Особенность программы состоит в том, что на протяжении всей смены (кроме последних дней) идет одна большая ролевая игра.

ЛЕГЕНДА ИГРЫ:

Пятое тысячелетие человечества. Уже очень давно люди покорили звезды и освоили Галактику до самых дальних ее границ. Самые сильные аристократические династии, называемые Великими Домами, разделили между собой власть над звездными системами и планетами. Первым из первых среди Домов стал императорский Дом Коррино. Дом, власть которого строилась на обладании планетой Дюна – единственным источником бесценного спайса и сильнейшей армией воинов-сардаукаров. Что такое спайс? Можно было бы назвать его самым ценным ресурсом в Галактике, но этого мало. Спайс – это сама жизнь Галактики. Без него пилоты космических кораблей Гильдии не смогут перемещаться в космическом пространстве, мыслители-стратеги  Великих домов не смогут определить возможные варианты развития событий в близком и далеком будущем, а народ фрименов погибнет среди безжизненных песков планеты Дюна.

МИРЫ:

Великие дома

Пять Великих Домов владеют всеми известными планетами Галактики, строят на них свои города и добывают металлы и золото. Каждый из Домов владеет своими технологиями производства, которые хранятся в строгой тайне. На императорской планете существует особая Школа, где учатся мыслители-стратеги и таинственный Орден Бене Гессерит, состоящий из самых мудрых женщин.

Гильдия

Демократическое сообщество, созданное пилотами космических кораблей. Всего лишь небольшая группа людей способна при помощи спайса свободно перемещаться в космосе на любые расстояния. Кроме того, Гильдия – это почта, интернет и видеосвязь. Поэтому пилоты Гильдии необходимы жителям всей Галактики.

Фримены

Смелый и свободный народ, живущий на планете Дюна по своим традициям и законам. Никому не известно кто они, откуда пришли, сколько их на планете Дюна. О фрименах рассказывают странные вещи: якобы они говорят с песчаными червями, их воины непобедимы в бою, а ожидаемый ими Мессия превратит планету в цветущий сад.

ПЛАН ПРОГРАММЫ «ПЕРЕКРЕСТКИ МИРОВ -3»

День

События

1-3 дни - организационный период

- знакомство участников с инструкторами, друг с другом, размещение, обживание базы;

- установление договоренностей по правилам проживания на программе;

- первые малые ролевые игры, знакомство с программой, игровым миром и правилами большой игры;

- общение, вечерние разговоры в группах.

4-8 дни - первый эпизод игры

- участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;

- обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;

- праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.

9-10 дни – игровая пауза

- разбор итогов первого эпизода игры всем составом участников и инструкторов программы, по игровым группам, индивидуально;

- определение целей, интересов, игровых ролей участников на второй эпизод игры, планирование тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;

- отдых и настрой на предстоящий эпизод игры.

11-15 дни - второй эпизод игры

- участие в игровых событиях, которые происходят в течение дня во всем лагере;

- обсуждение игровой тактики и стратегии командной и индивидуальной игры;

- праздники, соревнования, турниры, таинственные приключения.

16-18 дни - заключительный период

- поздравление победителей игры, участников и инструкторов, оставивших яркий след в программе;

- подведение итогов игры и программы;

- заключительные общих дела и праздники;

- сюрпризы, подарки друг другу;

- подготовка к возвращению в город.


Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

  дать свой комментарий
порядок:
Наши подписчики

Дэл и Олюшка
(Андрей и Ольга Андреевна Ляндзберг. Петропавловск-Камчатский)

...поверьте, ничего нет лучше свеженького МоеКа при свечах!

Наши друзья
Новости RPG
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.01.24 09:48
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

Новости alexander6
05.04.24 08:12
Эстафету перехватили мебельщики. Комод Александр 6.

07.01.24 09:50
Специфика игрового начала в ролевой субкультуре

07.12.21 12:08
Почти все о разных напитках для Вашего Дома и Семьи ...

Rambler's Top100 Яндекс Цитируемости
  первая     наверх