|
|
 |
|
[112829] |
|
 |
| |
ogrishina,
27.03.01 05:44,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Для меня (а я была зрителем) было удивительно то, что я действительно смогла получить представление об игре. И как мне кажется, довольно объективное. Потому что так или иначе, не на уровне перечисления событий, а на уровне взаимодействия с игрой, все рассказы игроков сводились примерно к одному и тому же. Что еще интересно (и более того, весьма показательно) - у мастеров было совсем иное представление о прошедшей игре, чем у игроков. И, кстати, перед началом опроса игроков было предоставлено слово мастерам. И данные конкретные мастера вполне сумели сформулировать свои цели. Было безумно интересно. Возможно, подобный анализ игры полезно проводить после каждой из игр. Надо только найти некоторое количество тех, кто в игре не участвовал, но кому интересно понять, что же это было. ... |
|
[112828] |
|
 |
| |
cancelor,
27.03.01 05:21,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Филу. Как эксперт:-) могу сказать, что в итоге получилась, естественно не реконструкция хода игры, что действительно невозможно, оценка результатов игры: что хотели, что было в процессе, что получили в итоге. Это все было оценено достаточно точно. Так что экспертиза вполне себе имеет смысл, если мастера хотят получить взгляд со стороны, на то, что у них получилось. |
|
[112791] |
|
 |
| |
hohol,
26.03.01 20:47,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Филу/ не путайте божий дар с яишницей. моделирование открытых систем (а игра - это не замкнутая система) - это одно, а замыкание, рассмотренное дядей Славой - совсем другое. Построение замкнутой системы можут включать в себя учет открытости игры, хоть на информацию, хоть на людей, хоть на что угодно. |
|
[112790] |
|
 |
| |
hohol,
26.03.01 20:44,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Филу/ Статью на бочку!!! Кстати, замыкание игры - нормально. дядя Слава/ Восторг!!!! Как давно я ждал этих моментов, когда появятся нормальные научные методы и подходы к созданию игр. Я перерисовал все в BPwin - отлично получилось. Правда я в програмке разложил еще и весь процесс создания игры. Я где-то на форуме писал о трех аспектах: идея, модель, организация. Если все закончу - на конференции в Варяге покажу. Слушайте - это не стыдно опубликовать. Приходите, а. Очень хочеться нормального разговора. |
|
[112741] |
|
 |
| |
dph,
26.03.01 14:48,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Всем, в общем. Больше всего меня поражает сама мысль о возможной важности реконструкции. Даже на очень небольшой игре происходит не менее 100 транзакций в день. Собрать информацию по всем этим событиям - бессмысленно. А все они, вообще-то, важны для игроков. А если единственным содержанием игры является то, на какой день вынесли Ангбанд, то какой смысл такую игру оценивать? Я видел и присутствовал на немалом числе игр, но я не верю в возможность реконструкции ни одной из них. Объективных оценок для игры нет, вроде бы это стало очевидно еще лет 10 назад. Неужто опять кто-то хочет придумать универсальный способ оценки? А вот послушать от мастеров описание целей игры очень интересно. Как показывает практика, не более 10% мастеров в состоянии их сформулировать. Результат хорошо известен.
... |
|
[112730] |
|
 |
| |
dph,
26.03.01 14:04,
в ответ на:
dph,
текст Комментарии
|
| |
Слава, а ты мою статью по мат.моделированию РИ читал? Там примерно то же самое, только с некоторым анализом топологии игры. И более полным описанием правил игры. Кстати, в качестве маленькой поправки. К сожалению, замыкание ролевой игры невозможно. Просто из-за информационного взаимодействия с окружующем миром.
|
|
[112411] |
|
 |
| |
olonare,
24.03.01 14:51,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2Регалу. Я не из стариков, но у меня сложилось четкое впечатление, что первые игры в ролевом движении были почти без файтинга и не всегда в поле. Зато в них было много того, что называется отыгрышем. Одна из современных проблем ролевого движения, кстати, заключается в том, что отыгрыша на всех не хватает, но ваша проблема не в этом, если учесть, что вводные пишешь только ты, то скорее всего у вас не хватает мастеров. Под понятием нехватки мастеров я понимаю связь между особенностями игротехники, количеством игроков и мастеров и той фишкой, которую открыли лет десять назад ученые, изучавшие человекообразных обезьян. Фишка заключается в следующем: обезьяны разговаривать не умеют, а пользуются методами так называаемого невербального общения. То есть каждый член обезьяньей стаи периодически должен встречаться глазами с глазами сородичей. Особенности биологии высших обезьян таковы, что индивидуум обычно может поддерживать отношения не более чем с 20ю сородичами. Люди - не обезьяны, но человеческий коллектив не может вести общий разговор, если в нем участвует больше 20и человек. Мастерская группа как носитель общей идеи должна (максимум) держать в игровом состоянии количество игроков равное 20и помноженному на число мастеров. Вот. Или извращаться на тему того, чтобы игроки нуждались в общении с мастерами меньше обычного. Кстати, что такое адекватная театралка? ... |
|
[112409] |
|
 |
| |
olonare,
24.03.01 13:58,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
4Нику. Игроками мастерские звери воспринимаются так же, как обычные игроки; на тему мастерского произвола - если мастер считает, что в данном мире какая-нибудь роль может существовать, а игрок - что не может, то какая разница, заявится на эту роль кто-нибудь до игры или соответствующий персонаж будет сгенерен в процессе? Ответственность по поводу огорчения игрока, который не ожидал встретить на игре неприятный для себя персонаж в данном случае ложится пополам на плечи мастера и оного игрока, ибо оба не распознали, но это уже другая история. О ролях мастерских зверей, свободе поведения и времени отыгрыша: если игре вообще это не мешает, а игроку хочется, то отыгрыш может быть бесконечно долог, хотя в некоторых случаях достаточно нескольких минут. Свобода поведения - любая в рамках того, что прописано в сертификате персонажа. О том, какие роль бывают у мастерских зверей: ролей можно продумать очень много, на "Руси языческой" это были животные, птицы, нечисть и нежить, берегини, птицы Гамаюн, Сирин и Алконост, Змей Горыныч и т.д и т.д. и т.д. ... |
|
[111590] |
|
 |
| |
Regal,
21.03.01 11:32,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare: Ну так мы и начали соответствующую работу. Организовали при местном детском центре клуб, нам выдали помещение, мы начали там проводить павильонки на самые разные тематики: от средневековья до киберпанка, от шпионского боевика до Муми-Троллей. И народ к нам потянулся. Сначала те, кого мы, собственно, и хотели вытащить из тусовки, а сейчас уже даже самые закоренелые тусовщики приходят и удивляются: "оказывается, игры можно делать не только в поле, но и в помещении с малым количеством народа и без файтинга!". Надо сказать, слышать это весьма отрадно, так что не пропадает мой труд :). Предложенные тобою способы хороши, но по чисто субъективным причинам мало применимы у нас. Во-первых, я слабо представляю себе, как сделать адекватную театралку. Во-вторых, подробные вводные, конечно же, делаются. Но увы, занимаюсь этим только я, и не всех, увы, меня не хватает по чисто технической причине катастрофической нехватки времени. Могу поделиться еще одной идеей из той же области, уже даже опробованной на практике. Я сказал народу: "Давайте делать игры вместе". И оно сработало. Человек предлагает сюжет, по которому он сам хотел бы поиграть, мы его обсуждаем, развиваем картину мира (если требуется), если у человека возникают проблемы с моделированием чего-либо - я на основе собственного опыта предлагаю ему возможные решения. В результате получается не самая плохая павильонка. Оказалось, что тусовщики, а особенно старшие школьники, как ни странно, прекрасно на это ведутся. А человек, который сделал игру, в которую мечтал бы поиграть сам, начнет играть сам. Конечно, проблемы здесь есть - от того, что временами у меня возникало желание отключить телефон, чтобы не доставали назойливыми вопросами "как и каким образом?..", до создания самому с ... |
|
[110872] |
|
 |
| |
cancelor,
20.03.01 09:43,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare. Очень интересная и новая для меня концеция. Нельзя ли попросить подробнее рассказать какие роли играют эти самые мастерские звери и как долго, какова у них свобода поведения в рамках роли и т.д. Кстати, как эти самые звери воспринимаются игроками, мне кажется, что есть опасность, что они будут восприниматься как инструмент мастреского произвола. Что касается форума, то можно и тут остаться, просто тема несколько ушла от обсуждения самого Мастер-Зиланта. |
|
[105452] |
|
 |
| |
olonare,
12.03.01 16:33,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
Регалу. То, что вы сделали на тему тусовки, есть действие совершенно правильное хотя бы потому, что мастер для достижения своих целей должен быть фигурой авторитетной, почтенной и не совсем досягаемой. Другое дело, что совсем замыкаться в горних высях нельзя, а способы опускания с небес на землю тоже проблемны. Не могу гарантировать, что одна-две мои идеи вам помогут, но подкинуть их вам хочу - если не их в жизнь воплотите, то, может быть, благодаря им набредете на что-нибудь свое. Идея первая: в качестве временной меры можно делать жесткие театралки (о достоинствах их и возможностях влияния на игровой ум распространяться не буду, но они достаточно велики). Идея вторая: для каждого персонажа писать достаточно подробные вводные и отсекать тех, кто от получения любых вводных отказывается. ... |
|
[105445] |
|
 |
| |
olonare,
12.03.01 15:41,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
3Нику. Нет, мастерский персонаж и мастерский зверь - несколько различающиеся предметы. Самое большее, что может мастерский зверь - пассивная поддержка структуры мира, если сюжет дойдет до изменения оной структуры, то зверь изменению не помеха, а в компетенцию мастерского персонажа должны входить возможности активно влиять на ход игры. Насчет количества: определенный минимум, нужный для создания антуража всегда набирается из мастерских друзей, отрабатывающих взнос игроков и тех, кому мастерская роль понравилась большее своей. А волнообразность количества не есть проблема, потому что в те моменты, когда мертвятник остается без клиентов, полигон занимается в основном боевкой и народ интересует не та антуражность, которая требуется в мирное время. По поводу форума: ежели учесть, что мы сидим в форуме мастер-Зиланта, который вышеперечисленному, по идее, был посвящен, то зачем? ... |
|
[105373] |
|
 |
| |
cancelor,
12.03.01 11:42,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2olonare. Осознал. Я это обычно называю мастерским персонажем. В связи с этим вопрос: откуда эти самые мастерские звери берутся в ощутимых количествах? Кроме мертвятника, так как поступление туда не сильно регулярное, а из ответа следует, что они требуются постоянно. Кстати есть мысль открыть новый форум, для обсуждения вопросов связанных с сюжетом, мастрескими зверями и прочими вещами. |
|
[104723] |
|
 |
| |
olonare,
07.03.01 15:05,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2Нику. У нас имеется расхождение в терминологии. По моим понятиям мастерский зверь - не только игрок с ушами на хайратнике, на которого можно охотится. Это - любой персонаж, служащий для фонообразования, антуража или поддержания мировой структуры, выпущенный мастерами и не на всю игру. Игрок, выпушенный на феодалке из мертвятника на час, чтобы махать у дороги тяпкой, кланяться и сообщать, что эти земли принадлежат маркизу Карабасу, для меня - тоже мастерский зверь. |
|
[104676] |
|
 |
| |
dyatil,
07.03.01 10:55,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Здравствуйте. Правильно ли я понял вас, г-н Мишарев, что для Вас существует три набора целей на игру - заявленные, поставленные и достигнутые? И если да, то чем они отличаются? Заранее благодарю за ответ. |
|
[104475] |
|
 |
| |
oursroux,
06.03.01 13:49,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Василию Мишареву. ооопс... а что же по Вашему такое: "заявленные цели, поставленные цели, методы их достижения и результат" - как не мастерская РЕКОНСТРУКЦИЯ игры? Другое дело, что Вы, видимо, считаете, что никакой другой реконструкции, кроме мастерской, не бывает. Но самое главное: как Вы в качестве эксперта определите, не врут ли Вам мастера? С учетом того, что, рассказывая про игру, мастер может (и очень часто это делает) врать безбожно и без всякого умысла, врать всем включая самого себя? Суть предложенной схемы в том, что обсуждать надо самое ИГРУ, а не мастерские или игроцкие фантазии ПРО ИГРУ. ... |
|
[104472] |
|
 |
| |
fetisov,
06.03.01 13:37,
в ответ на:
cancelor,
текст Обсуждаем "Экспертизу"
|
| |
Ответ для Василия Мишарева. Боюсь оказаться грубым, но не задать вопроса не могу. Так что заранее извини. Правильно ли я понимаю, что говоря: "меня, как мастера, реконструкция игры практически не интересует..." ты имеешь в виду, что делая очередную игру, ты никоим образом не относишься к опыту своих прежних игр? Если я не прав, то каким образом можно отнестись к прошедшей игре, если не восстанавливать происходящее на ней? Насколько я понимаю, тайный смысл экспертизы как раз и заключается в том, чтобы восстановить, что собственно было на игре. А "левые" эксперты нужны как раз для того, чтобы сами мастера поняли про игру отвечая на их вопросы. Ведь это как в том анекдоте: "Я им раз объяснил, два объяснил, три объяснил, сам понял, а они..." :) ... |
|
[104114] |
|
 |
| |
druid,
05.03.01 12:14,
в ответ на:
fetisov,
текст Мастер-Зилант!
|
| |
2Ник, на тему охоты на мастерских зверей. ну, сама по себе, да, действительно. но в рамках игры может служить фоновой деятельностью или мирообразующим фактором. |
|
|
|
 |
| Наши подписчики |
 Таурель
| |
МоЕк для меня - это связующее звено между ролевыми играми на материке и на
острове, целая книжка мудрых советов, статей и игровых
баек
|
|
| Наши друзья |
|
|
| Новости RPG |
|
|
| Новости alexander6 |
|
|
 |
|