16.04.24   карта сайта   настройки   войти
Сайт свободных игровых коммуникаций
Край света
Перекрёсток Рекордс
      Зарегистрироваться
  Забыли пароль
логин пароль
поиск
Лучшее
текст Алгоритм "Хочу поехать на игру"+2
видео О трудностях создания инноваций+2
событие Интерактивное образование+2
текст Темные века (анонс игры)
12.04.2020
Рекомендации: +:0     :0

ТЕМНЫЕ
ВЕКА

Вашему вниманию предлагается игра по истории Англии V в. н.э.
Игра начинается с того, что...
Король Британии Максен Вледиг, собрав огромное войско, отправился завоевывать Рим. Вскоре после этого, в Британии начинаются беспорядки — нападения пиктов на севере, саксов — на юго–востоке, они пока еще редки, но... И на помощь соседям отправляется Константин, брат короля Бретани, который изгнал врагов и был коронован. Через пять лет приходит известие о смерти Максена. Остатки его войска частью осели в Бретани, частью вернулись на родину.
Британия и мелкие королевства в ее составе 6–7 команд по 10 воинов (и не больше!)*
- Пикты: 4 племени по 7–10 воинов
- Скотты: 4 рода по 7 воинов
- Саксы: 2–3 корабля по 10 воинов
- Легионы: столичный — 10 воинов, легион Адрианова вала — 21 воин
- Монастыри: 2 шт. по 4 монаха
- Кабак: 4 кабатчицы + менестрель + разнорабочий (при желании возможно и большее количество кабаков)
Разговор идет только о воинах, но не следует забывать и о демографии. На игре найдется дело и слабому полу, и тем, кто по каким–то причинам не берет в руки оружие.

В ЛЮБОЙ КОМАНДЕ, КРОМЕ АНДРИАНОВА ВАЛА, ДОЛЖНО БЫТЬ НЕ БОЛЬШЕ 20 ИГРОКОВ.
Все заявки ролевиков–одиночек рассматриваются, тогда как количество командных заявок ограничено. При наличии нескольких заявок на одну роль, предпочтение отдется наиболее интересной.
!!!ВНИМАНИЕ!!! У мастеров нет установки на жесткое отыгрывание исторических событий, изложенных Гальфридом Монмутским или любым другим автором. "Хрустальный грот" и "Полые холмы" Мэри Стюарт взяты за основу лишь потому, что это наиболее доступные книги по этому периоду (и, между прочим, достаточно непротиворечивое описание событий). Поэтому, если кому–то захочется отыграть по вышеописанному — пожалуйста, но мирно договориться с саксами никто мешать не будет и если вдруг вместо романизированной Британии, безуспешно пытающейся отразить Великий Потоп, возникнет Великая Скоттия "от моря до моря" или пикты вдруг перекупят оголодавший легион Адрианова вала, чтобы, наконец, разобраться с теми же британцами — флаг вам в руки. Но вот споров типа "А у Гальфрида такого не было" хотелось бы избежать — игра все–таки, а не пьеса в театре. Играйте как вам хочется, а другим не мешайте!!!
ИСТОРИЧЕСКАЯ СИТУАЦИЯ
на ближайшие
полтора–два века
После смерти Константина корону унаследовал его старший сын, носивший то же имя. Один из его советников, по имени Вортигерн, мечтая о власти, уговаривает его принять на службу пиктов, которые, в конце концов, убивают Константина и королем становится Вортигерн. Двое младших братьев Константина находят приют в Бретани у короля Будека.
Вортигерн заключает союз с одним из вождей саксов, Хенгистом и женится на его дочери, Ровене, чем вызывает недовольство малых королей бриттов и своих детей от первого брака — Вортимера, Катигерна и Пасцента. Сыновья Вортигерна возглавляют антисаксонскую оппозицию. Вортимер изгнал саксов, но вскоре был отравлен и на престоле вновь оказался Вортигерн. Хенгист со своими саксами вернулся в Британию и редложив заключить мир, перерезал всех высокопоставленных бриттов, пришедших на переговоры безоружными. Вортигерн остался в живых, но был вынужден уступить им новые земли на юге и юго–востоке острова.
И далее по сюжету...
НАРОДЫ И ГОСУДАРСТВА:
- Собственно Британия, столица — Лондон;
- Корнуолл;
- Дифед — в Южном Уэльсе, столица Маридунум;
-Гвиннед — в Северном Уэльсе, столица Динас Бренин;
- Стрэтклайд — в нижнем течении р. Клайд, столица Олкминт;
- Годдодин — у залива Форт, столица — Дин Эйдин (нынешний Эдинбург);
- Регед — у залива Солвей, столица — Карлайл и т.д.
К VII в.н.э. англы захватили большую часть этих королевств, самостоятельность сохранил только Стрэтклайд.
Последние римские легионы, гарнизоны — в Лондоне и вдоль стены Андриана.
- Пикты — исходное население северной части острова (Шотландии) не индоевропейского происхождения, использовавшее огамические письмена. К началу VI в. закончилось формирование племенных союзов, а в VII в. племенные союзы объединились в государство со столицей в Перте. Наследование королевской власти по материнской линии. Провинции управлялись мормерами — наместниками короля. В VI в. пикты крещены святым Колумбой, основавшим монастырь на острове Айона. В 843г. В результате династической унии государство пиктов вошло в состав Далриады.
- Скотты — кельты, приплывшие из Ирландии, виноват — Ибернии, в IV в. Государство названо Далриадой в честь одной из провинций Улада. Государственное устройство: король и танист — его преемник избираются военными вождями, территория государства делиться на туаты, обычно совпадающие с землями кланов. В конце VI в. скотты крещены монахами монастыря на острове Айона. VII–VIII вв. — постоянные конфликты со Стрэтклайдом. В 843г. в состав Далриады вошло государство пиктов.
- Саксы — германские племена из прибалтийских земель.
Более подробные исторические разработки высылаются командам в ответ на заявки.
Мастера:
Сюжет — Фред (Линту) — Лариса Беляева
Экономика — Раэнель — Ирина Шрейнер
Магия и целительство — Аэни — Маргарита Шабанова
Оружие — Домовой — Сергей Кузнецов
При разработке данных правил использованы правила Норд–кона — 97 (Москва — Котлас), ХИ — 97 (Москва) и игры "Русь IX–го века" (Пенза).
Статус Мастеров.
1. В каждой команде имеется мастер–посредник, в чьи обязанности входит отслеживание экономики, демографии, обучения. Желательно, чтобы команда привозила своего посредника с собой. При желании командный посредник может принимать участие в игре.
2. Региональные мастера, в чьи функции входит раскладывание чипов руды по шахтам, распределение "зверей" для команд, живущих охотой и пр. Также региональные мастера при необходимости изображают стихийные бедствия и пр.
3. Главные мастера — перечислены выше.
Мастера всех рангов "при исполнении" имеют бейдж с игровым именем и статусом. Если вы видите кого–то из мастеров без бейджа, особенно если это посредник, лучше к человеку с неигровыми вопросами не приставать.
А если человек, которого вы считали обычным игроком ну, скажем, соседней команды достал из поясной сумки бейдж и попросил вас предъявить аусвайс и сертификат на доспех — тоже не стоит удивляться.
ОБЩИЙ РАЗДЕЛ
Игра рассчитана на максимальный отыгрыш и поэтому красивые обряды и максимальное соответствие имиджу (роли) всячески приветствуется. Стоит ли объяснять, что любое несоответствие, будь то тельняшка вместо прикида или ненормативная лексика, обломает игру не только окружающим, но и вам тоже? Как? Сейчас объясню. В случае с ненормативной лексикой ваш собеседник вас может не понять и, на всякий случай, посчитать это оскорблением. А с обидчиками в те времена не церемонились. И не думайте, что если вас много, можно материться всласть — как бы боги не приняли это на свой счет. А что касается тельняшки... Не считая вполне вероятной игровой простуды, представьте себе, ну, например, что подумают родители вашей игровой невесты, если вы придете просить ее руки голым?
Отдельная просьба к господам менестрелям: пожалуйста, постарайтесь до игры подобрать репертуар, не противоречащий эпохе — чтобы в вашихпеснях не упоминались непонятные предметы (танки, компьютеры), неизвестные народы (эльфы, американцы, москали) и непонятные боги (Элберэт, Манве). Есть огромное количество средневековых баллад, есть Бернс, Киплинг, Высоцкий, наконец, даже в толкиенистском репертуаре есть песни в которых нет и намека на эти страшные слова. Например на одной из "Ирландий" Остинг пел "Гимн Оссирианда" без одного куплета, да и "Герфангов" на "историчках" никто не запрещал. Правда, если на игре не будет Артура, или он окажется не таким, как у Мэлори, пропадет целая куча песен, но игра есть игра...
Событие, произошедшее в нарушение правил игры и признанное таковым, игровых последствий иметь не может. Пример: вас убил игрок, в аусвайсе которого нет отметки о сданном за текущий цикл продовольствии, т.е. не имевший права учавствовать в бою. Нарушитель отправляется в Страну Мертвых, а вы — по своим делам.
С начала игры игрок находится вне игры только в трех случаях — когда он идет в туалет, за водой или когда необходима экстренная медицинская помощь. Во всех остальных случаях игрок живет и действует по игре и последствия его поступков — тоже. Распитие спиртных напитков на полигоне не запрещается, но: если вы появляетесь на полигоне в пьяном виде (настолько пьяном, что это сразу заметно) и начинаете нарушать безобразия — это не только не прощается, но и карается — от болезней и дополнительной отсидки в Стране Мертвых и до высылки с полигона. РАЗМАХИВАНИЕ ОРУЖИЕМ В НЕТРЕЗВОМ ВИДЕ ЗАПРЕЩЕНО КАТЕГОРИЧЕСКИ!
Все оружие, которое будет применяться в игре должно пройти контроль у мастера по оружию и получить метку "оружие допущено", которое не снимается до конца игры. Все оружие кроме мечей и боевых топоров можно носить без специального сертификата. На мечи и боевые топоры мастерами выдается сертификат, без которого они считаются не действительными. В сертификате проставляется время покупки и починки оружия. Получение сертификата отыгрывает приобретение, изготовление этого оружия, доспеха (см. экономику). Доспех, шлем можно носить, только если на него есть сертификат (см. экономику).
Все метательное оружие проверяется на владельце с расстояния, равного половине эффективной дальности. При возникновении спорных вопросов игровое холодное оружие может быть проверено на хозяине (без доспехов), если мастер по оружию выскажет такое желание.
Каждый игрок обязан иметь при себе ЛИЧНУЮ КАРТОЧКУ (АУСВАЙС), в котором указывается: ФИО игрока, необходимая мед. Информация (противопоказания по лекарствам, хронич. заболевания), его текущий игровой статус (игровое имя, нац. принадлежность (какое племя, род по игре), родословная (если она есть), вероисповедание (христианин, язычник (каким именно богам поклоняется), двоеверец), его дополнительные умения (если есть, как то — владение иностр. языками, искусством кузнеца, инженера, целителя, воинский уровень), отметка о сданном за текущий цикл обеспечении. При приобретении дополнительных умений, при попадании в СМ, при выходе из СМ об изменениях в статусе игрока делается соответствующая отметка. Изменения и дополнения в удостоверение игрока может вносить только мастер. Пока идет игра — удостоверение должно находиться при игроке. Оно должно предъявляться по первому требованию мастерам и посредникам т.е. людям, имеющим бейдж. Простой игрок не имеет права требовать удостоверение другого игрока.
Остальные "документы" — сертификаты на оружие и доспех — выдаются мастерами (в т.ч. посредниками) и являются игровой ценностью. Никто кроме мастеров не имеет права вносить изменения в сертификат.
ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ
ТОВАРЫ (чипы), деньги, сертификаты на оружие и доспех (не мастерский допуск, а метка "оружие в игре") договоры и др. игровые бумаги, "другие военные приспособления", лошади, коровы, овцы, корабли. Обыск моделируется по желанию _обыскиваемого. одним из следующих варантов:
а) вы просто честно отдаете все, что у вас есть.
б) обыск путем последовательных вопросов: "а что у тебя в карманцах?", "а что у тебя в левом сапоге?"
в) либо обыск "по жизни".
Утаивание игровых ценностей карается штрафами и увеличением срока отсидки в СМ, а систематическое утаивание, как и любой другой злостный облом игры — болезнями и даже удалением с игры. Палатка — неигровая территория. В ней нельзя прятать игровые ценности. ( Если вы, все–таки, случайно, спрятали игровую ценность в палатке, то должны по первому требованию ее предъявить).
ПРИКИДЫ
Плащи, туники или рубахи, штаны, причем все это — без хорошо заметных или накладных карманов. Лучше, если одежда будет естественных цветов — серый, коричневый, зеленый. Позаботьтесь о том, чтобы ваша одежда была, ну, хотя бы функциональной и соответствовала* вашему социальному статусу — плащ должен защищать хотя бы от ветра, а шелковая туника на рудокопе смотрится красиво, но, мягко говоря, неисторично.
Штаны — темные, можно джинсы без яркой прострочки. Обувь — не ярко–спортивная, любая подходящая кожаная, в крайнем случае — темные резиновые сапоги (на любую обувь легко сделать верхний кожух из кожзама и перевязать веревочкой).
Те, у кого полный прикид на эпоху премируются экономическими методами.
Хождение без прикида (туники, рубахи) кончается простудой.
ЯЗЫКОВОЙ БАРЬЕР
На игре существует четыре языковых группы — кельтская (основная), германская (саксы и, возможно, часть легионеров), романская (в основном — командный состав легионов, монахи и, если таковые будут, отдельные граждане Рима, по каким–либо причинам осевшие в Британии) и пиктская (собственно пикты). Если в аусвайсе нет особой отметки, игрок понимает только своих соплеменников, причем некоторые языковые трудности возможны даже между бриттами и скоттами, не говоря уж о диалектах — словах и оборотах речи, известных только представителям одного племени.
Обучение языкам — нужно провести в чужой языковой среде (в компании не менее 3–х носителей языка) свыше 3–х часов и по окончании обучения сразу же найти мастера. Не нашел — твои проблемы, значит язык усвоить не удалось. Диалекты изучаются "по жизни", если, конечно, вас захотят учить.
Переговоры (кроме "я тебя убью" или "за это 2 коровы") ведутся через переводчика.
Для того, чтобы ваша проповедь возымела необходимое действие, не худо было бы изучить язык, а не пользоваться услугами переводчика — кто его знает, что он там переведет.
При ведении переговоров стороны находятся на значительном расстоянии друг от друга и потому не могут слышать, что именно было сказано.
Сторона А - переводчик - Сторона Б.
Переводчик ходит от одной группы к другой и таким образом передает сообщения, перефразируя их на свой лад. Искажать при этом смысл сообщений или нет — его личное дело. Беседа между переводчиком и любой из сторон ведется шепотом, так, чтобы не слышала другая сторона. Во время переговоров убить переводчика нельзя.
КУЛЬТЫ, ОБРЯДЫ
Наиболее романизированные королевства, т.е. христианские — центральное, Корнуолл, Дифед, возможно — Регед.
Сильное влияние язычества — Стрэтклайд, Гвинедд, Годдодин. Возможно возрождение прежней религии, а следовательно — и рост влияния друидов, (особенно в Гвиннедде). А вот друидесс на игре не будет — неисторично это. Впрочем, если найдете подтверждение у римских авторов — вперед.
В силу специфики кельтской христианской церкви с фанатиками–христианами у нас на игре туговато — ну разве что в столице. Еще сложнее — с христианскими фанатиками в легионах — Рим был известен своей веротерпимостью, а в легионах в Британии кто только не служил (в основном — галлы и германцы). Легионерам можем предложить культы Митры (самое простое и доступное, даже выдумывать не надо), Марса, Ветерия и еще полудесятка богов и богинь разных народов (да–да, и богинь тоже, например Бриганты и Сулис).
В любом из королевств Британии могут жить люди, которые, на всякий случай, чтут и Христа, и местных богов. Двоеверие не наказуемо (со стороны богов), но это, однако, не мешает жрецам, а иногда и правителям смотреть на это косо. Двоеверцу когда–то придется выбирать между обрядами местных богов или христианской молитвой — особенно если ему требуется исцеление.
Двоеверец не может быть оборотнем; участие в обрядах с жертвоприношениями — за свой счет...
Чем красивее обряд, тем больше вероятности, что просьба будет услышана богами. Если свадьба отыграна красиво, у семейной пары может родиться двойня, отпевание (тризна) сокращает срок в Стране Мертвых.
Проклятие может быть наложено жрецом на игрока только за конкретные прегрешения, направленные против религии: преследование единоверцев жреца, осквернение храмов, святотатство...
Поклявшись своему богу или богам и изменив клятве персонаж накликает на свою голову неприятности: боги, и их жрецы не любят кплятвопреступлений.
Желающие отыгрывать арабов, евреев, последователей арианской ереси, карточных шулеров и пр. — вперед!
МАГИЯ И МАГИЧЕСКИЕ СУЩЕСТВА
Магия в основном обрядовая и чем круче обряд, тем круче результат.
Магической силой так же обладают некоторые артефакты (Меч Максена, Святой Грааль) и амулеты, если при их изготовлении проведен могучий обряд, а так же, возможно, предметы культа.
Магические существа: эльфы — они, конечно же, на вид дивные и прекрасные, но весьма пакостные: детей крадут, путников с толку сбивают, могут и руду или посевы испортить; Пак; оборотни — оборотни как оборотни, но в полнолуние побегать придется.
ЦЕЛИТЕЛЬСТВО
На игре существует две разновидности — лечение травами и обрядовое.
У каждой команды на начало игры есть определенное количество рецептов. Если целителю этого мало, он может учиться у кого угодно — в соседнем племени, государстве, у арабского купца или в библиотеке монастыря. В каждом племени есть хоть один рецепт, который неизвестен соседям. Знаешь больше рецептов — лечишь больше болезней. Обучение на лекаря — 6 ч.
Возможности обрядового лечения выше, но результат не гарантируется. Опять же, чем красивее обряд и чем больше людей в нем учавствует, тем больше надежды на выздоровление, но боги никому и ничего не обещают. Кроме того, без помощи травника больной может и не дожить до конца обряда.
Времена у нас сложные, а потому возможно всякое, в том числе и двоеверие. Но: святой может вылечить язычника только с его согласия. В противном случае подобное лечение его убьет. Для двоеверцев возможно любое лечение кроме жертвоприношения. Но если двоеверцу потребуется обрядовое целительство, ему придется выбирать между христианской молитвой и языческим обрядом и впредь на него будет действовать только один из вариатов. Для христиан не годится языческое обрядовое целительство — только помощь травника.
ДЕМОГРАФИЯ
У супружеской пары ребенок рождается раз в цикл (если все благополучно с экономикой). Если свадьба была очень красивая или проведен специальный обряд — рождается двойня. Ребенок выходит из Страны Мертвых после часа отсидки, а не после четырех. Родившемуся сыном воина, кузнеца, инженера на 2 ч сокращается обучение по данной профессии. Ребенок дорастает до обучения через 1ч.
СТРАНА МЕРТВЫХ
Убитый ни с кем, кроме мастеров, не разговаривает (допустим лишь разговор на предмет выяснения кто и чем его убил (посмотреть удостоверение игрока и сертификаты на оружие, доспехи). Выяснив подробности своей смерти игрок идет в Страну Мертвых. Срок отсидки 4 часа. Срок отсидки считается с момента регистрации в Стране Мертвых. Убитые привлекаются к хозработам, для выполнения мастерских поручений или выпускаются зверями (см.Экономика, охота). "Замужняя" женщина (отыгранная при мастере свадьба) может рожать 1 "дите" в цикл, т.е. умерший сидит в СМ только 1 час, а потом возрождается этим самым дитем. Хорошо отыгранная тризна сокращает время пребывания отпетого в СМ. Возродившемуся из СМ в удостоверении игрока ставится отметка о сданном за текущий цикл обеспечении. Если до окончания цикла остается менее получаса, возрождающийся из СМ может, по желанию, задержаться там до начала нового цикла. Игрок возрождается в своей старой команде, либо, по договоренности с игроками и капитаном — в другой. Возродившийся игрок забывает всю игровую информацию, полученную ранее. Информация, полученная игроком, когда он был в статусе трупа не может применяться в игре.
Обучение — см. профессии.
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
(сокращено редакцией, ввиду соответствия стандартам)
Копья, топоры, ножи, дротики снимают 1 хит. Мечи, дубины, стрелы — 2 хита. Молот — 3 хита.
На начало игры у всех команд кроме легионов и пиктов мечи есть у 1/3 команды.
Оружие чинится раз в цикл.
ЗОНА ПОРАЖЕНИЯ:
Руки выше локтей, корпус и ноги выше колен. За удар (попадание) в голову, пах результаты — на усмотрение пострадавшего:
ВОИНСКИЙ УРОВЕНЬ:
1 — может пользоваться охотничьим копьем, луком, дубиной, топором, ножом, молотом (только кузнецы).
2 — 1+ боевое копье и щит (в т.ч. как наступательное оружие). Владение копьем обязательно.
3 — 2+ меч, боевой топор. Кольчуга, шлем. Боевой конь.
Оружием 1 уровня (кроме молота и топора) могут пользоваться все игроки, даже женщины.
ЛОШАДЬ обозначается палочкой с лошадиной головой. Если эта палочка находится за поясом ("голова лошади" должна быть видна из–за щита), то воин "верхом" тогда он имеет дополнительно 2 хита (если эти 2 хита сняли — лошадь убита). Верховой может "СБЕЖАТЬ", от пеших (10 шагов, считая вслух до 10–ти). Он может таким же образом "ДОГНАТЬ" пеших.
Все игроки имеют 3 хита. Дополнительные хиты дает ношение сертифицированного доспеха, шлема, а так же соответствие доспеха (+1 хит) эпохе и народу. Наручи, поножи дают дополнительно 1 хит к доспеху, без доспеха хитов владельцу не добавляют.
ДОСПЕХИ:
Легкий — кожаный (войлочный) доспех. Дает 1 хит. Не пробивается охотничьим копьем.
Средний — кожаный (войлочный) доспех, усиленный металлом. +2 хита.
Кольчуга, чешуйчатый доспех — +3 хита.
Наручи и поножи — +1 хит.
Шлемы (только у королей и военных вождей) +1 хит + спасает от оглушения (кроме молота).
Оружие и доспех не отчуждаются!!!
В небоевой обстановке:
ОГЛУШЕНИЕ — удар небоевой частью оружия (плоскость меча, древко, рукоять ножа, обух топора...) по плечу и предупреждение вслух: "оглушаю". Спасает шлем. Оглушенный ничего не может делать 2 минуты (он без сознания).
КУЛУАРКА — имитация перерезания горла — нужно провести ножом по ключице, а не по горлу! Исход — смерть, независимо от количества хитов. Спасает бармица.
ПЛЕНЕНИЕ - необходимо обезоружить игрока и связать (привязать веревку к руке или ноге. Пленный со связанными ногами идти не может. Избавиться от веревки можно с помощью ножа, меча, топора.
КАТАПУЛЬТА — рычаговая. Рама не менее 150–190 см. Длина рычага не менее 1,5 м. Управляется не менее чем 3 людьми. Стреляет кусками дерна — "камнями". Выстрел из нее (если он попал в цель) приравнивается к 2 ударам тарана. СНАРЯДЫ катапульты убивают сразу насмерть — даже при попадании в щит. Чтобы ПЕРЕНЕСТИ катапульту надо 4 человека (несут по жизни) или 2 лошади.
ЭКОНОМИКА
Экономика на игре будет. Чиповая. Обязательная.
Временная раскладка. Игровой день делится на 4 цикла по 6 часов.
8–12 ч. 12–18 ч. 18–... ч.
+ ночной цикл. За все циклы, кроме ночного, каждый игрок обязан сдать "потребленные" чипы продовольствия. Сдача чипа производится не менее, чем через 1 час после начала цикла. Игрок, не имеющий чипа мучится от голода, не может сражаться, заниматься ремеслами и т.п. Короче, получается статус "дистрофика". Голодная смерть на игре не предусматривается, но игроки, систематически не сдающие чипы, могут чем–нибудь заболеть. Команда, игроки которой повторно замечены в том, что сражаются, не имея достаточно продовольственных чипов, пусть пеняет на себя — рыба перестанет ловиться или железо в шахте иссякнет. Да и сам дистрофик после драки в Страну Мертвых пойдет — надорвался.
Рядовому игроку нужен 1 чип хлеба или мяса/рыбы в цикл. Воину, кузнецу и инженеру — 1 чип хлеба + 1 чип мяса/рыбы, иначе он не может сражаться, ковать и т.п. Если очень "влом" заниматься земледелием — ловите рыбку.
1. Земледелие
Никаких "крестьян"! Прежде всего, в это неинтересно играть. Каждый игрок, занимающийся производством с/х продукции, считается "землевладельцем", который надзирает за работой своих гипотетических "крестьян". Наличие "поля", огороженного веревкой — обязательно. На поле устанавливается несколько "снопиков" или палочек связанных "шатром" высотой не ниже 40 см., на которые вешается мастерская метка за 1 ч. до выдачи чипов (1 метка — 1 чип). Нужно это для того, чтобы в ходе ведения боевых действий, набегов и пр. поле можно было вытоптать или украсть урожай. "Землевладелец" должен присматривать, чтобы загородка поля не была порвана, "снопики" не падали и т.п. Никакого сидения на поле в течение 2 ч. для выращивания 3 чипов не нужно — это неинтересно. Главное, следить, чтобы поле было в порядке. По прошествии 1 часа с момента появления меток, можно собирать урожай. если "з" этим не озаботился в течение 0,5 часа, его нерадивые "крестьяне" без присмотра перепились и урожай сгнил на поле.
Урожая с трех–четырех, ну максимум пяти полей будет достаточно, чтобы прокормить команду, а тем, кто не забудет помолиться богам о плодородии полей и вовсе горевать будет не о чем.
2. Скотоводство.
Аналогично, "скотовод" — не пастух, а владелец стад. Плюс обладает дополнительными способностями по обращению с животными (см. Угон скота). Скотина должна моделироваться! Опять–таки из соображений того, чтобы ее можно было угнать и т.п. Должно быть огороженное пастбище, на которое скот выпускается, обязательно за пределами крепости. Сторожить его или нет — проблемы команды. Пасти скотину нужно не менее 2 ч. В цикл, чтоб не сдохла, далее — в зависимости от времени выпасания — количество приплода.
Скотина:
Корова: за 2 доп. часа выпаса дает 1 приплод, который растет еще 1 час. 2 чипа. Бревно с ногами (не менее 2–х), длина не менее 70 см. высота — не менее 50 см.
Лошадь: пасется 1 час, дает приплод за 3 доп. часа, растет 1 час. Моделируется флажком. Можно использовать для перевозки тяжестей (катапульт и пр.), ездить верхом (см. общие правила), наличие лошадей сокращает на 1ч. время отстройки каменной крепости. В боевых действиях не используется. Боевой конь скотиной не считается. Пасти не нужно, не размножается, ест 1 чип хлеба в цикл. Происходит от обычных лошадей, растет 2 часа. Можно использовать в боевых действиях. (см. Боевые правила).
Овца, коза: за 1 час доп. выпасания — 1 приплод, растет час, дает 1 чип. Высота не менее 40 см. длина — 50.
Свинья: —–,,––, растет 0,5 часа, дает 1 чип, но страшно прожорлива: при выпасании менее 3 ч. пухнет и дохнет (приплод начинает давать через 2 часа). Высота — 40 длина 50.
При осаде скотина, находящаяся в крепости дохнет через 2 часа, свиньи — через 1 час. мясные чипы забитой скотины должны быть сданы мастеру не позже, чем через один час — потом они "протухают". Мясо можно коптить — и 2 чипов свежего получается 1 чип, действительный на следующий цикл или солить, что требует 1 чипа соли на 3 чипа мяса — получается 3 чипа солонины, годных на следующий цикл. Если удастся достать игровые "специи", мясо можно хранить неограниченно.
1 чип кожи дает 1 корова, лошадь, медведь или 2 свиньи.
На каждую скотину вешается метка. Снятие метки равносильно угону скотины. Прим.: метка, в отличие от чипа, при продаже, воровстве и пр. моделирует_1 ___0живую_._1 _0скотину, а не мясо.
Вредительские действия:
вытоптать поле — снести загородку и повалить палочки.
уворовать урожай: снять и унести мастерские метки. На это требуется не менее 15 мин. Может только "з".
угон скотины: снятие и унесение мастерских меток. Рядовой игрок может угнать только 1 скота, скотовод — хоть все стадо.
3. Рыболовство.
Требует временных затрат.
0 уровень (доступен любому): ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в 2 часа.
1 уровень: ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в час.
2 уровень: ловит сетью. Вылавливает 2 чипа в час. Должен иметь рыболовное судно и не реже 1 часа в цикл его ремонтировать. Если не случилось никакой бури.
Корабли:
- маленький — рыболовный, вместимость — 3 человека. Рыболов сам строит и сам ремонтирует свой корабль.
- большой — военный, вместимость — 10 человек. Построить военный корабль может скотт или сакс (на начало игры — не больше 2х корабелов на команду), всем остальным для постройки военного корабля и его починки придется нанимать инженера (починка — раз в цикл, вне зависимости от того, выходило ли судно в море. Если судно не ремонтировалось два цикла оно не подлежит восстановлению, а тот, кто рискнет выйти на нем в море — утонет).
4. Охота.
Кроме обычной охоты на зверье, выпускаемое мастерами, для некоторых команд (пикты, бритты Стрэтклайда и Гододдина, возможно скотты) предусматривается еще один вариант: раз в цикл охотник, вооруженный копьем, луком или дротиками, в сопровождении мастера отправляется искать дичь, которая отыгрывается мишенями. Например: на поляне пасется 10 оленей, которых охотник должен подстрелить (30 секунд на стрелу). Сколько успел — убил, а остальные разбежались. Срок поиска и отстрела мишеней для 1 уровня — 10 мин., для 2–го — 20 мин.

5. Собирательство
— типа "морской бой".
6. Добыча соли.
Для скоттов и пиктов — выпаривание морской воды, для остальных — соляные шахты.
7. Добыча ископаемых
— производится в шахтах рудокопами. Моделируется квадратом 1 на 1 м., обнесенным веревкой с волчатником соответствующего цвета. Руда на шахте появляется 2 раза в цикл, в определенное время. Забрать ее может любой рудокоп. Конкретному хозяину рудника время будет сообщаться, остальные — могут посидеть, подождать... Или выставить у рудника стражу.
Рудники будут: железные, золотые, серебряные.
ПРОФЕССИИ:
Кузнец — на начало игры в каждой команде есть кузнец 1 уровня, способный изготовить все (кроме кольчуги, чешуйчатого доспеха, шлема и меча). Оружие чинится кузнецом раз в цикл, доспехи — после каждого боя. Обучение на 1 уровень — 6 часов. Кузнец, по совместительству, — еще и рудознатец.
Инженер — может заложить шахту (соляную, по добыче камня или драг. металлов), построить (или разрушить) каменную крепость, военный корабль, катапульту (вместе с кузнецом). На начало игры инженеры есть только в легионах. Обучение на инженера 6 часов. Корабелу из скоттов или саксов — 4 часа — если найдет учителя.
Лекарь — см. целительство.
ПЕРЕНОСКА ТЯЖЕСТЕЙ:
Игрок может поднять 2 пищевые нормы (4 чипа продуктов), не больше 3 чипов кожи или железа (кузнец — 5). Грузоподъемность лошади — вдвое больше (8 чипов продуктов, 6 чипов кожи или железа). Для того, чтобы сдвинуть с места катапульту или чип строительного камня требуются две лошади.

Оргвзнос 20 рублей (деноминированных).
Игра будет проводиться на одном из подмосковных полигонов 21–23 августа.
Мастерская группа просит прощения за некоторую недоработку правил; все дополнения и изменения будут своевременно доводиться до сведения заинтересованных лиц, все Ваши поправки, предложения и нарекания будут рассмотрены и приняты к сведению.
Заявки и предложения присылайте по адресу:
123 308 Москва, ул. Куусинена д.7 кв.23 Шрейнер Ирина (Раэнель) т.943–03–41
Fido: 2:5020/1282.9
melli@rsuh.ru

  следующие 20 следующие 20 

Рекомендации

НравитсяНе нравится

Комментарии (0)

 
порядок:
  следующие 20 следующие 20 
Лица игр

Томка Инь
(Майя Колеганова, Н.Новгород)
Ближайшие события
все регионы

Заявиться через: allrpg | rpgdb



Ролевые ресурсы
Другие игры и ресурсы
Настольная игра Берсерк

Клуб любителей Munchkin

Улун - знаменитый китайский чай

Конные прогулки в Подмосковье


Апокриф - четвертая эпоха


дизайн портала - Срочно Маркетинг

TopList
  первая     наверх
info@rpg.ru