Это Лариса.Как договаривались.
Мастерская группа:Гришин Андрей,Гришина Лариса,Ряполов Игорь.
Северный Ветер

2005

                   КИР и РМ «Славянский фьорд» г. Старый Оскол

 

 

«Боевые раны до костей, праздничные здравицы до пьяна, струны, лопающиеся под рукой вспылившего певца, кольчуга, рвущаяся от порывистого дыхания разгневанного воина…

Бесстрашное, презирающее смерть мужество, суровая доблесть и бодрая жизнерадостность; миросозерцание, в высшей степени положительное и деятельное; и как идеал посмертного блаженства туманные чертоги расплывчатого созерцательного рая,  а крытая золотыми щитами Валгалла, где властитель богов наделяет своих избранников добрым оружием и ежедневно водит их в битву, чтобы после жаркого боя вернутся в светлый чертог для веселого пира, для жен и мудрых бесед…»

 

                                                                                   Такими были викинги,

                                                                            таким был их мир,

                                                                                 их предания, песни о

                                                                       богах и героях.

 

Цели и основные принципы игры

 

Проект «Северный ветер» задумывается как военно-политическая игра с элементами экономики, моделирующая жизнь в Скандинавии 9-10 в.в. Т.к. в это время не наблюдалось особых различий в государственном устройстве, быте и  т.п. элементах жизни; мастерская группа решила не замыкатся на одной из скандинавских стран, например Дании, Норвегии или Швеции, а создать некий собирательный образ, с условным названием «Скандия». Главное, чтобы на игре присутствовал дух северных земель, дух отважных воинов, трудолюбивых бондов и искусных скальдов.

         Исходя из выше сказанного, мы надеемся, что заявок на роли хоббитов, эльфов, тринадцатых, четырнадцатых и т.д. воинов, заблудившихся самураев и дезертиров из шестой когорты двадцатого конно-вадолазного легиона римской имперской армии во главе с Юлечкой Цезарем не будет. Впрочем… в скандинавских легендах присутствуют альвы и тролли, но об их тяжелой жизни очень хорошо говорят эти самые легенды. Так что особо одаренным мазохистам можно попытаться, но не факт, что этот номер проскочит.

         В любом случае, мастерская группа оставляет за собой право удаления с полигона особо одиозных представителей «дивноты» и их особо агрессивных противников, пытающихся решить свои проблемы за счет других. Главный принцип игры отсутствие жёсткого линейного сюжета. Т.е. вы получаете ситуацию на момент старта со всеми взаимоотношениями, политической ситуации и т.п., а дальше… Дальше как Вы сыграете.

         Можем заверить так же,  что Вы не увидите на игре мечущихся туда-сюда мастеров, направляющих ход игры. Мастера тоже играют и, кстати, не страдают бессмертием – они такие же смертные, как и Вы. Функции игротехов будут также делегированы капитанам команд.

 

 

         Мастера исчезают с момента старта игры, но это не значит, что можно устраивать беспредел. Хотите кого-то «зарубить» - сделайте это красиво, не выходя за рамки игры, но не забывайте, что не обоснованное «убийство» преследуется по законам Скандии. Должны, вернее считаем своим долгом, предупредить просочившихся на полигон представителей «дивноты» - «плюшек» не будет! Каждый игрок представляет из себя то, что он из себя представляет. Т.е. если ты боец с мечом, то ты боец с мечом, а если ты лошарик с «ковырялом» - то такова правда суровой жизни в северном климате.

         Поэтому, если Вы с трудом отличаете меч от копья не стоит завялятся крутым берсеркером (даже если умеете пускать пену и грызть щит – поверьте этого не достаточно).

 

 

Основные положения.

 

Время проведения игры 1, 2, 3 и возможно 4 июля 2005 года. Заезд команд на полигон начинается 28 июня.

Регистрация заявок прекращается 1.06.2005 г. Приехавшие на игру без заявки платят игровой взнос с коэффициентом 1.5.

Игровой взнос 150 руб. Взнос идёт на обеспечение таверны, СМ, покрытие расходов на обустройство полигона. В обмен на игровой взнос, участник получает игровой паспорт и очиповку на оружие, если оно соответствует заданным требованиям. Лица моложе 18 лет допускаются к Игре при наличие ответственного за него лица не моложе 21-го года.

Сведения о полигоне доводятся до игроков и команд индивидуально по мере поступления заявок.

 

 

Форма заявки.

Ф.И.О.

Ник

Персонаж

Легенда

Предположительное время заезда

Медицинские противопоказания

Контактный адрес или телефон

 

 

 

Магия Севера

                                                                               Рун не должен резать

                                                                               Тот, кто в них не смыслит.

                                                                               В непонятных знаках

                                                                               Всякий может сбиться

 

Эпиграф выбран нами не случайно – в последнее время стало появляться большое количество книг, авторы которых, ничтоже сумняшеся, «разгадывают» тайны рун, не принимают во внимание, что тем самым нарушают основной закон рунической магии – ее заветность и сокровенность, сокральность и невозможность посвящения в тайное искусство широкого круга «любителей». В этом очерке, мы не в коей мере, не хотим давать какие – либо рекомендации, а хотим сделать общий краткий обзор данной темы. Ко всему хочется заметить, что люди жили с этим веками  и  что-то во  всем этом есть. Всё это не виртуальная магия эльфов гномов, «тёмных» или «светлых» сил. Именно по этому мы надеемся, что этим будут занимаются люди, которые хоть не много разбираются в данном вопросе, а не те, кто по привычке играет в Гэндальфа, Радагаста и прочих Саруманов.

Источник духовных сил виделся скандинавов в обращение к древним богам и в введении их символики с целью заручится их поддержкой. Соответственно знаками и символами богов были руны. На рунах гадали (хотя сейчас это и не редкость), пытались предсказать судьбу или же с их помощью ответить на интересующий их вопрос. Этим ремеслом занимались не все, а лишь некоторые люди. К ним относились с должным почтением, а порой и побаивались – дух порчу наведет или еще что. Перед гаданием шаман исполнял ритуальный танец, либо совершал иные действия, имевшие тот же ритуальный смысл, взывая к богам.

Шаман бал одним из главных хранителей традиций, поэтому всегда был желанным гостем на праздниках.

Не одно серьезное дело, а тем более военный поход, не обходились без обильного жертвоприношения. Этим подарком богам люди пытались угодить им и заручится их возможной потдержской. Подобные ритуалы не обходились без участия шамана, ибо он был связующей нитью между мирами людей и богов для других.

         Выше, мы описали общие принципы, которых придерживались скандинавы, а теперь постараемся по точнее рассказать о жизни шаманов.              

Шаман в Скандинавии не был отшельником в обще принятом смысле, но почти всегда они жили в стороне от селились. Оно и воздух чище и не тесно, да и посторонние не суют нос куда не следует. Непременными атрибутами шамана были посох, бубен, костюмы имитирующии шкуру животных или оперения птицы, а так же множество амулетов и оберегов, которые изготавливались не только для своих нужд, но и для других людей, которые можно было обменять или подарить. Амулет, проданный за деньги терял свою силу, по поверьям.

Кстати, шаманы практикующие руническую магию не всегда разделяли религиозные убеждения «одинизма», но уважали их, как способ выражения или восприятия необычного аспекта реальности, к которому они сами имели доступ.

Рунические шаманы, как правило это женщины, носили одежду обильно украшенную вышивкой, которая выполняла функцию не только украшения но и оберега. Они, так же носили накидку в виде шали с девятью хвостами – по одному на каждый уровень реальности.

Головные уборы шаманов были самыми разнообразными часто он имитировал голову какого либо животного или птицы, украшался перьями или рогами. Обувь – кожаные сапоги, либо поршни с мехом наружу. Часто это была обувь из лап животных.

Как уже говорилось, посох и бубен были неприметным атрибутом шаманов. Бубен (его обод) обильно украшался вышивкой, амулетами, мехом. Посох был не только символом служения, но и олицетворял собой Древо бытия – Игдрасиль. Не редко посох покрывался рунами и его навершие имело вид головы какого либо животного.

Помимо традиционных верований среди скандинавов были сторонники христианства. Но об одеянии христианских проповедников здесь мы писать не будем – это и так хорошо известная и достаточно освещенная тема.

 Экономика

 

Экономика, хотя бы элементарнейшая должна быть! Потому что:

Во-первых – нет экономики – нет денег.

Во-вторых – нет денег – нет торговли.

В-третьих – нет торговли – нет арифметики.

В-четвёртых – нет арифметики – нельзя отнять и разделить!

А если нельзя отнять отнять и разделить – то чем же жить честному викингу.

Но спешим Вас успокоить – тупого перекапывания одного метра квадратного земли для добывания пачки макарон или стучания молоточком по пеньку с умным видом умелого кузнеца не будет! Оставим эти высокоинтеллектуальные изыски продвинутым вундеркиндам играющих в метких эльфов и жадных гномов. По этому экономика основана на следующих правилах:

1.     Каждый игрок получает один раз за один день игры, столько игровых денег, чтобы можно было один раз поесть в таверне.

2.     Если игрок, вернее его персонаж, например кузнец, обзаведётся кроме молоточка ещё и имитацией кузницы: т.е. горном, навесом, наковальней и т.п. – его доходы увеличатся.

3.     Если этот кузнец умудрится  производить что-либо, типа крюков для подвески котлов или проволочных безделушек на продажу – то он будет не только вкусно и много есть в тавернах, но и запивать всё это пенистым пивом.

4.     Чем больше в селении антуражных предметов быта – тем богаче селене. Делайте выводы: есть кашу из деревянной или глиняной посуды, запивая её пивом из рога, экономически выгодней, чем поглощать лапшу быстрого приготовления из пластиковых мисок, запивая её плохо разбавленным спиртом из пластиковых стаканчиков.

5.     Торговля может вестись как на игровые, так и на реальные деньги – по договору.

6.     Всячески приветствуется торговля предметами, имеющими отношение к игре: тесьма, шкуры, посуда, оружием (игровое и реконструкторское), предметы одежды, доспех, щиты, сувениры и т.п.

7.     Водка и табачные изделия сувенирами не считаются, и в случае их продажи в любой форме, конфисковываются в пользу прощального пира (впрочем, можете употреблять их сами и угощать ими друзей).

8.     Передвижение купеческих караванов и любых в том числе и воинских отрядов от 5 чел. и более, осуществляется только по дорогам с уплатой дорожных пошлин. От уплаты пошлин может освободить только ярл фюлька, на территории которого находится дорога.

Боевые правила

 

Боевая система хитовая. Каждый персонаж имеет 2 хита. Доспех добавляет 1 хит, шлем добавляет 1 хит. Комбинация доспехов дополнительных хитов не даёт. Таким образом, максимальное количество хитов составит – 4.

 

1.     Доспех.

1.1.          Доспех защищает то, что он действительно защищает.

1.2.          Доспехом считаются: стёганки, тегиляй, кольчуга, кожаный доспех (футболка, обшитая блескучей фольгой, а так же кольчуга сбацаная из алюминиевой проволоки доспехами не являются).

1.3.          Шлемы допускаются стальные и кожаные, реально защищающие голову бойца (крашеный серебрянкой хоккейный шлем, алюминиевые кастрюли и котелки шлемами не являются).

1.4.          Наручи и поножи – должны реально защищать конечности (допускаются использование спортивных налокотников и наколенников надетых под игровой костюм), хитов не добавляют.

1.5.          Максимиллианский доспех, ламмиляр, книхтовская кираса, армейский бронежилет, танк и т.п. как доспех не допускаются по причине их «неизобретения» в то время.

2.     Оружие

2.1.          Меч. Мечи двух типов: каролингский и романский

А) Каролингский тип – длина общая 700 – 1000 мм. Рукоять 1 – 1.5 хвата. Вес от 500 до 1500 г. Ширина лезвия 50 – 70 мм. Баланс на усмотрение бойца.

Б) Романский тип – длина общая 700 – 1150 мм. Рукоять 1 – 1.5 хвата. Вес от 500 до 1200 г. Ширина лезвия 30 – 50 мм.

Внимание. Внешний вид меча должен соответствовать историческим аналогам. Материал для изготовления – текстолит, дюраль (деревянные мечи допускаться не будут).

2.2. Топоры. Топор должен быть похож на топор. Длина на усмотрение владельца. Материал для боевой части – резина.

Внимание. Внешний вид топора должен соответствовать историческим аналогам.

2.3. Копьё, должно иметь резиновый наконечник, надёжно закреплённый на древке (гладком). Длина на усмотрение владельца.

Внимание. Носок, привязанный к палке, является носком, привязанным к палке, и используется в качестве топлива.

2.4. Короткий меч – скрамасакс – длина до 600 мм. Материал для изготовления – текстолит.

2.5. Кинжал. Длина до 450 мм. Материал для изготовления – текстолит или дерево.

2.6. Нож. Длина до 250 мм. Материал для изготовления – текстолит или дерево.

Внимание. Кинжал и нож доспех не пробивает.

2.7. Метательное оружие. Лук. Размах плеч до 2000 мм. Натяжение – неограниченно, но проверяется на лучнике, как и стрелы. Длина стрелы половина длинны лука. Стрела должна иметь о-о-о-о-очень хороший гуманизатор и оперение. Все лучники проходят допуск на владение оружием.

Внимание. Лук должен соответствовать историческим аналогам. Спортивные, блочные, компаундные системы луков не допускаются.

2.8. Арбалеты, баллистеры, шнепперы, аркебузы, мушкеты, пулемёты, миниганы и тому подобные вещи отсутствуют по причине неизобретения в то время.

2.9. Катаны – используются 13-ми воинами в 30 км. от полигона.

2.10. Двуручные мечи, шпаги, скьявоны – используются рыцарями круглого стола, мушкетёрами и конкистадорами в войне против 13-х воинов в 30 км. от полигона.

2.11. Щиты – круглые и каплевидные. Хват произвольный. Кромка обтянута смягчающим материалом, размеры – на усмотрение игрока.

2.12. Дробящее оружие – кистень – кожаный либо матерчатый мешочек, набитый ветошью (носок на верёвке не катит). Длина рукояти 300 – 500 мм. Длина гибкой части короче рукояти на 150 мм. Допустимо использование кистеня без рукояти общей длиной до 600 мм.

2.13. Шестоперы, дубины, моргенштерн и т.п. не допускаются.

 

3.     Правила ведения боя.

 

3.1.          Все владельцы допущенного оружия проходят тест-допуск на безопасное владение им.

3.2.          Любое оружие не зависимо от его размеров и видов снимает один хит.

3.3.          Доспех защищает то, что защищает, т.е. попадание в часть тела, не защищенного доспехом снимает жизненный хит, попадание в доспех снимает доспешный.

3.4.          Наручи и поножи хитов не добавляют, прорубаются со второго раза, с третьего отрубаются конечности и персонаж входит в состояние тяжелого ранения. Если он останется, жив и будет вылечен – отрубленная конечность не отрастает. Будьте готовы ходить с пустыми рукавами или на костылях.

3.5.          Не защищенные конечности выводятся из строя с первого удара, отрубаются со второго.

3.6.          Поражаемая зона – полная, кроме головы, кистей рук, стоп и паха.

3.7.          Хиты снимаются при попадании в «футболку» с первого раза, при попадании в конечность смотреть пункты 3.4. и 3.5.

3.8.          Персонаж в состоянии тяжелого ранения не способен к активным боевым действиям. Способен валятся и стонать, без перевязки в течении 15 мин. умирает.

3.9.          Щиты прорубаются и ломаются по жизни. Разрешены толчки плоскостью щита. Запрещены удары ребром щита и удары ногой в щит.

3.10.      Игрок, умышлено наносящий удары в непоражаемые зоны, наносящий запрещенные удары, нанёсший травму, использующий оружие не прошедшее допуск, а так же игрок, использующий оружие на владение которым он не прошел тест-допуск, игрок идущий в бой в состоянии нестояния – считается 13-ым воином и удаляется с полигона на 31-й км.

3.11.      Рукопашный бой присутствует в виде захватов и подсечек. Броски со всей дури об землю, болевые и удушающие приёмы, удары, укусы, царапанья, выдавливание и высасывание глаз и т.п. – запрещены.

3.12.      Захват в плен осуществляется удержанием противника в течении 30 сек., либо «оглушением» небоевой частью оружия по спине с последующим связыванием «по игре» или «по жизни», как договоритесь.

3.13.      Предметом честного отъёма и раздела являются игровые деньги и другие игровые ценности, купленные на игровые деньги (помеченные спец. маркой).

3.14.      Положение о передвижении по дорогам указанное в пункте 8 раздела «экономика» распространяется и на время ведения боевых действий, т.е. отряды более 5-ти чел. передвигаются только по дорогам.

 

 

4.     Фортификация и штурмы.

 

4.1.          Все необходимые фортификационные сооружения на полигоне есть.

4.2.          Штурм ведётся всеми доступными методами.

4.3.          Ворота разбиваются тараном по «жизни».

4.4.          Штурм стен – только со штурмовых лестниц.

4.5.          С земли на стену и со стены на землю – ручное оружие не действует.

4.6.          Штурмовые участки стены обозначаются спец. маркером.

4.7.          Палатки, навесы, жилища – являются небоевой зоной.

4.8.          Отсиживаться в небоевой зоне можно, но не рекомендуется т.к. её можно «сжечь».

4.9.          Поджог имитируется привязыванием красной ленты.

4.10.      Тушение пожара имитируется сбиванием пламени подручными средствами в течение 10 минут.

4.11.      Если после действий указанных в п. 4.9. не происходит действий указанных в пункте 4.10. Поздравляем! Вы погорельцы со всеми вытекающими.

 

5.     Ночная боёвка.

 

5.1.          С 22.00 до 6.00 – ночь.

5.2.          Ночная боёвка – отсутствует!

5.3.          Любые активные боевые действия в указанное в п. 5.1. время, по причине повышенной черепно-мозговатости ЗАПРЕЩЕНЫ!

5.4.          Ходите в гости, пейте пиво, женитесь, пойте песни, короче ОТДЫХАЙТЕ, чтобы с 6.00 устроить всё в указанное в разделах 4 и 3.

 

 

Страна мёртвых.

 

Если вас мучает философский «есть ли жизнь после смерти?» – отвечаем ЕСТЬ! Но в мертвятнике!

Все убитые или умершие персонажи отправляются в СМ, где и получают то, что заслужили: Валгаллу или Нифльхейм: рай или ад (если вы – адепт распятого). Причём в Валгалле вы найдёте все удовольствия достойные доблестного воина, а попавшие в Нифльхейм будут иметь возможность под чутким руководством доброй тётушки Хель обдумать свои ошибки и промахи, занимаясь тяжелым физическим трудом, ибо только ударный труд сократит их срок пребывания в этом неприятном месте.

Базовое время пребывания в СМ – 6 часов. Срок можно значительно сократить если «покойника» пышно похоронили, справили тризму, сделали жертвоприношение богам и т.п. А если вы сдохли, как СОБАКА не отчаивайтесь – ударный труд, отыгрывание фауны типа медведей, волков, оленей, вепрей и пр. тоже сократит время вашего общения с Хелью (или чертями, если вы христианин).

Свежеприготовленный упокойничек (после похорон или без оных) прямым ходом летит в СМ, а не витает по всему полигону, как тень отца Гамлета. При встрече с живыми, чтобы не смущать их, мертвец скрещивает руки перед лицом и движется своим курсом (в СМ). В противном случае, может случиться надругательство над трупом (убийство уже убитого). Мёртвые молчат как убитые партизаны до прибытия в СМ.

Примечание. Господа! Прописывая свою легенду, не забудьте упомянут в ней пару-тройку родственников и друзей, которыми вы станните после выхода из СМ чтобы отомстить за себя.

 

Историческая справка.

 

Страна, несмотря на небольшие размеры (всего 3 фюлька) страдала теме же болезнями, что и всем известные Дания, Норвегия и Швеция. Столицей Скандии, славным городом Йолингом, правит конунг Торгрим, который стал конунгом не по праву рождения, а взял власть мечём и луженым «оралом». Несмотря на множество недовольных, Торгрим прочно сидит на престоле, благодаря крепкому хирду. Причём достоинство хирда смогли оценить и ярл Раумсдаля, Сигурд, с которым Торгрим спорил из-за богатой Бирки, и ярл Осгарда, Хальвдан, которому Торгрим показал, что теперь он хозяин Скандии.

В свой черёд, Сигурд и Хальвдан косо поглядывали друг на друга из-за того, что один приходился дальним потомком легендарного Ульва, а второй считал себя потомком Норльва, а хёвдинг из вольного города Бирки, Витольд, был хитрым и умным политиком. Ловко играя на противоречиях ярлов и конунга, он умудрился сохранить не только независимость Бирки, но и сколотить изрядное состояние, несмотря на откровенно обленившихся хирдманов, способных только собирать пошлины с купцов, да успокаивать подвыпивших забияк.

Именно так сложилась ситуация в Скандии к моменту Вашего прибытия туда.

Как она будет развиваться далее мы, мастера, не имеем ни малейшего понятия. Всё зависит от вас и вашего видения мира.

 

 

Вакансии.

 

Йолинг

Конунг Торгрим – властный, жёсткий человек, который знает чего, хочет и как этого добиться. Особой любовью не пользуется, но, имея под началом мощный хирд, в ней особо не нуждается.

Хёвдинг Сивальд – приближенное лицо Торгрима. Командир хирда. Умелый воин, пользующийся заслуженным уважением. Был бы не прочь стать ярлом одного из фюльков.

Хирдманы – 15 – 20 чел.

Горожане Йолинга – 10 – 15 чел.

Бонды 10 – 15 чел.

 

Осгард

Ярл Хальвдан из рода Норльвингов – достаточно молодой, но уже опытный человек, который до восшествия Торгрима на престол считался одним из главных претендентов на роль правителя Скандии. Честолюбив, мстителен, но любим и уважаем народом.

Хёвдинг Торвальд – удачливый военный вождь, преданный своему ярлу. Будучи старше Хальвдана, Торгрим относится к нему как к сыну и является главным помощником и советником во всех его начинаниях. Пройдя путь от простого хирдмана до хёвдинга, понимает, что достиг пика своей карьеры и не претендует на большее.

Хирдманы – 10 – 15 чел.

Горожане – 10 чел.

Бонды – 15 – 20 чел.

 

Раумсдаль

Ярл Сигурд из рода Ульвингов – типичный викинг. Любит деньги и повоевать, чрезвычайно суеверен, искренне верит, что древнее проклятье рода довлеет над ним. Постоянно пытается доказать окружающим и в первую очередь себе, что достоин большего, результатом чего стал его конфликт с Торгримом из-за Бирки. Хирд Торгрима оказался сильнее, но Сигурд не отступился от своих планов.

Хёвдинг Сколди – младший брат Сигурда. Несмотря на то, что любит поспорить с братом, всегда ему подчиняется. Любит пошутить за спиной Сигурда над его суеверными страхами. Циничен. Не доверяет никому, даже своему брату. Нечист на руку, но ни кто не решается обвинить его в этом, ибо ярл – его брат, и исход судебного поединка многим известен заранее.

Хирдманы – 10 – 15 чел.

Бонды 20 – 25 чел.

 

Бирка

Хёвдинг Витольд – хитрый умный политик; опытный воин, но предпочитает договариваться, а не воевать. Кроме руководства хирдом, любит провернуть сделку-другую с заезжими купцами. Причём если купцы отказываются, старается убедить их всеми доступными ему методами, от повышения пошлин до откровенного грабежа на дорогах. Несмотря на патологическую жадность, не забывает делиться со своими хирдманами, т.к. понимает, что их мечи обеспечивают ему безбедную жизнь.

Хирдманы – 10 – 15 чел.

Таверна – 5 чел.

Горожане – 10 чел.

Бонды – 10 чел.

Купцы – 5 чел.

 

+ ко всему, мелкие селения, хутора, свободные люди.